Часть 3. Коммуникация с каждым: психология, наследие и новые медиа
этими персонажами являются Шеф и Коллега — герои, имеющие различ-
ный характер и навыки (кто-то быстрее бегает, кто-то умнее). В Музее звука
и медиа в Хильверсуме (Нидерланды) виртуальный персонаж, существую-
щий в сенсорных киосках и выбираемый пользователем в начале посеще-
ния музея, является одновременно гидом по экспозиции и мастером игры.
5. Выбрать задания. Задания должны мотивировать пользователя к изуче-
нию и использованию коллекции музея, быть адаптированы к его возрасту
и учитывать особенности места: если разрабатывается игра для сенсорно-
го киоска или приложение для смартфона, который будет использоваться
в музее, задания могут быть привязаны к конкретным витринам и пред-
метам. Если же разрабатывается приложение для сайта, например фото-
панорама, которая поможет сориентироваться в музее, то должна быть
возможность масштабирования предметов.
6. Спрогнозировать затраты времени пользователя. В любом случае, будь
то работа с приложением на смартфоне в музее или работа с музейным
сайтом, нужно иметь представление о том, сколько времени пользователь
потратит на работу с ними. Психологи обычно знают, как долго в том или
ином возрасте человек может сконцентрироваться на игре, и в этом смыс-
ле участие психолога в разработке может стать ключом к успеху.
7. Выбрать систему поощрения. Усилия и время, затраченные пользовате-
лем на прохождение игры, должны быть вознаграждены — как реальным,
так и виртуальным способом. Например, успешное прохождение заданий
на сайте может быть вознаграждено купоном на скидку к входной плате
в музей, или скидками на покупки в музейном магазине, или вступлением
в виртуальный клуб друзей музея.
8. Выбрать систему обратной связи. В некоторых случаях может быть
оправдана регистрация пользователя на сайте музея. Зарегистрирован-
ный пользователь может сохранять итоги прохождения игр и образо-
вательных программ и накапливать портфолио из загруженных на сайт
ответов на вопросы, рисунков и фотографий. Для мотивации пользовате-
лей баллы за прохождение игр могут быть обменены на бесплатный билет,
сувенир или скидку.
Варианты заданий
В образовательных программах разработчики могут использовать различ-
ные варианты заданий и вопросов к викторинам. В их числе:
1. Закрытый вопрос. Вопрос, на который требуется дать один из несколь-
ких заранее заготовленных вариантов ответов. В качестве самого вопроса
может быть использован не только текст, но и рисунок, фотография, аудио
или видео. Например, можно предложить на выбор три голоса птиц и дать
возможность определить, какой из них принадлежит соловью.
в формате Adobe Flash, снабженный элементами управления — кнопками,
которые позволяют посетителю сайта совершить виртуальную прогулку по
залам музея, меняя направления, переходя из зала в зал и даже приближаясь
к отдельным витринам и предметам. Для изготовления панорамы использу-
ется фотокамера и специальное приспособление, позволяющее делать сним-
ки по кругу через определенные углы, затем снимки обрабатываются
в специальном редакторе и на выходе получают нужный файл. Совсем недав-
но сферические панорамы Государственного Эрмитажа (Санкт-Петербург)
были опубликованы в виде приложения для устройств компании Apple —
коммуникатора iPphone и плеера iPod
16
. Приложение для iPhone — это,
с одной стороны, справочник-путеводитель, а с другой — коллекция пано-
рам и изображений предметов из собрания музея. Приложение доступно
для бесплатной установки (доступно 10 панорам залов), но содержит в себе
дополнительные возможности, которыми можно воспользоваться только за
дополнительную плату: в частности, возможность просмотреть 100 панорам
и 200 экспонатов стоит 1 доллар 99 центов, тематический раздел «Рембрандт
в Эрмитаже» — еще 1 доллар 99 центов, раздел «Часы Павлин» — 99 центов.
Целевая аудитория приложения — взрослые, и остается только надеяться, что
выпуск детских приложений входит в планы Эрмитажа. Над собственными
фотопанорамами работают и другие музеи. В частности, Рыбинский музей-за-
поведник готовит к публикации на сайте фотопанорамы залов музея, а музей-
заповедник «Ростовский кремль» презентовал на фестивале «Интермузей-2011»
ряд фотопанорам окрестностей озера Неро.
Что же нужно, чтобы превратить фотопанораму в образовательную игро-
вую программу?
1. Определить цель (общую и образовательную) и аудиторию.
2. Выбрать жанр. Обычно в образовательных приложениях используют
жанры викторины (ответы на вопросы), охоты за сокровищами (выполне-
ние заданий, каждое из которых дает определенные привилегии играюще-
му и открывает путь к следующему заданию) и квеста — игры-приключения
со сложным сюжетом и несколькими персонажами.
3. Выбрать сюжет. В основе сюжета может быть узнаваемая история (для
самых маленьких — сказка), а также легенда, миф и реальная история.
4. Выбрать персонажей. В игре пользователь может действовать самостоя-
тельно (на этом построено большинство так называемых «шутеров» — ком-
пьютерных игр, где игрок выполняет задание, пользуясь предоставленным
ему вооружением), а может руководить виртуальными персонажами. Так,
например, в игре по мотивам мультфильма «Следствие ведут Колобки»
16
См. http://itunes.apple.com/ru/app/hermitage-museum/id498954947.
139
Александр Артамонов
Музейный сайт как инструмент музейного просвещения
138
Творческая память.
Художественные образовательные
медиапроекты на основе
культурного наследия
Николай Селиванов
Do'stlaringiz bilan baham: |