Часть 3. Коммуникация с каждым: психология, наследие и новые медиа
материала в игре — не менторский, не навязчивый, а увлекательный и инте-
ресный подход. Разработка игр — процесс гораздо более сложный и дорого-
стоящий, чем создание подкастов, и в этом смысле требует от музея абсо-
лютно точного понимания своей аудитории, ее возрастных и имущественных
особенностей, запросов, привычек, образа жизни, филигранной работы
с этой аудиторией и знаний современных компьютерных технологий. При
создании игр, как и при создании подкастов, нужно знать свою коллекцию,
но не только: важно понимать логику ее построения, связи и то, как отдель-
ные предметы могут быть выстроены в последовательную историю и каким
общим сюжетом они могут объединяться. Как нигде больше, при разработке
компьютерных игр уместно напомнить о важной проектной цепочке: иссле-
дование — проект — реализация — получение обратной связи — утилизация.
Исследование дает ответ на вопросы: какова аудитория музея и ее особен-
ности? каковы ее запросы? какие устройства используются сейчас, а какие
скоро выйдут на рынки? что из коллекции музея можно использовать для
игры: предметы, сюжеты, персонажи, истории? Проектная фаза дает ответ
на вопросы: что мы делаем (замысел), зачем (цель), для кого (аудитория), как
(задачи и технологии реализации), когда (сроки), что для этого нужно (ресур-
сы — деньги, люди, техника, время). Реализация проекта и опытная эксплуа-
тация сопровождаются сбором информации от целевых групп: что нравится,
что не нравится, что удобно, что неудобно, есть ли ошибки, устойчиво ли ра-
ботает приложение, не «падает», не «тормозит», не «глючит» ли. По мере экс-
плуатации разработчики и музейщики совершенствуют свое детище, и оно
какое-то время функционирует. Фаза утилизации также важна: компьютеры
и программное обеспечение имеют свойство устаревать, как морально, так
и физически. На проектном этапе стоит задуматься о сроке эксплуатации
продукта, по истечении которого он может стать… одним из экспонатов
музея. Отдельно и сразу решается вопрос, где должна быть размещена игра.
Сейчас, как правило, в распоряжении музейщиков есть несколько вариантов:
1) Сенсорный киоск в экспозиции. Преимущество — киоск в своей основе
имеет обычный персональный компьютер, он может быть связан с музей-
ной информационной системой, и в распоряжении разработчиков может
быть вся его вычислительная мощность. Однако место расположения
киоска в экспозиции необходимо тщательно продумать: если плохо сделан-
ная игра все равно не будет пользоваться спросом, то «слишком хорошо»
сделанная отвлечет внимание аудитории от экспозиции. Сценарий такой
игры, впрочем, обязательно должен быть вписан в контекст экспозиции му-
зея и экспозиционного зала, чтобы обеспечивать логическую связь между
тем, что посетитель видит в экспозиции, и тем, что видит на экране киоска.
Поэтому основной жанр игр для сенсорных киосков — викторины на внима-
тельность, проверку знаний и игровые путеводители по залам музея.
и доступна для свободного скачивания через библиотеку iTunes. Подкасты
публикуются в формате блогов, и каждый подкаст имеет форму для ком-
ментирования пользователями. Каждый подкаст посвящен небольшому
сюжету, теме, конкретному экспонату музея или объекту в городе. Пере-
двигаясь по Лондону со смартфоном, турист, житель или гость города
всегда может превратиться в посетителя музея, скачав и начав слушать
соответствующий подкаст.
Проект qWiki
Многим из нас известна Википедия — свободная энциклопедия, где каж-
дый может стать автором или редактором статьи. Википедия берет свое
название от гавайского wiki, что означает «быстрый». По замыслу осно-
вателей Википедии, Уорда Каннигема и Бо Леуфа, это концепция быстро-
создаваемого самими пользователями информационного ресурса, для
работы с которым не нужно ничего, кроме интернет-браузера
8
. Но основы
Википедии были заложены в 1995 году, когда интернет был медленным,
а стоимость дисковой памяти и вычислительных мощностей на серверах —
высокой. В результате Википедия, ставшая де-факто самой массовой эн-
циклопедией на Земле, сохраняет свою в основном текстовую природу и
систему гиперссылок, свойственную классическому «раннему» интернету.
В то же время многие инновационные компании продолжали эксперимен-
ты с различными представлениями энциклопедической информацией.
Одной из таких компаний стала qWiki — команда из 15 профессионалов
в области информационных технологий, которая создала новый формат
представления энциклопедических статей
9
. Посетителю сайта предлага-
ется ввести поисковый запрос, на основании которого система формирует
видеоклип продолжительностью около 3 минут, содержащий текст, субти-
тры, изображения и видеофрагменты. По окончании сборки, на которую
затрачиваются секунды, начинается воспроизведение клипа: читается
текст, идут субтитры, демонстрируются ключевые изображения и виде-
оролики. Тут же формируется список qiwiki-клипов, связанных с данным
общими ключевыми словами. Такой подход позволяет сформировать
контент, обладающий высоким информационным и эмоциональным воз-
действием на потребителя. Интересно, кто первым применит его в музее?
Игры
На многих музейных сайтах можно встретить игры. Это и возможность
привлечь внимание детской аудитории, и польза, которую дает освоение
8
Подробнее см. на сайте Википедии по адресу
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%BA%D0%B8.
9
Подробнее см. на сайте http://qwiki.com.
Александр Артамонов
Музейный сайт как инструмент музейного просвещения
132
133
Do'stlaringiz bilan baham: |