Программа «Новые музеи для Сибири»



Download 6,76 Mb.
Pdf ko'rish
bet61/68
Sana14.05.2022
Hajmi6,76 Mb.
#603421
TuriПрограмма
1   ...   57   58   59   60   61   62   63   64   ...   68
Bog'liq
book 5

Как организовать творческиѝ образовательныѝ проект, совмещая 
две цели — обучение и созидание? Как включить в этот процесс 
медиа технологии? Какова функция и практическое значение 
историко-культурного содержания в инновационных проектах? 
Можно ли такие проекты осуществлять с подростками 
и как их мотивировать на длительную и трудную работу?
Мы публикуем фрагменты текста монографии 
Н. Селиванова «Компьютерная педагогика. Теоретические основы 
и опыт внедрения», которая была оиздана в 2011 году. Здесь 
приводится опыт успешного решения этих вопросов. 
Опыт 1. Методология осуществления художественного образова-
тельного проекта с использованием медиатехнологий
В качестве примера практического опыта, позволившего выявить структу-
ру творческого проекта, основанного на художественном осмыслении техни-
чески опосредованных средств выражения — медиатехнологий, мы опишем 
широкомасштабный и оригинальный образовательный эксперимент — Объ-
единенные художественные мастерские (ОХМ). 
Одним из общих проектов для ОХМ стал проект «Игра» (кураторы —
Н. Л. Селиванов, Т. В. Селиванова), в котором фототехнологии были избраны 
как интегративная основа для целого спектра современных художественных 
практик. Участникам проекта для методологических интерпретаций была 
предложена концепция фотопроцесса как технически опосредованного худо-
жественного метода. В первую очередь фотопроцесс понимался как много-
компонентная последовательная деятельность, каждая часть которой объяв-
лялась средой для художественного проектирования. 
Кроме того, фотопроцесс по типам деятельности был разделен на три 
больших этапа, которые предстояло осмыслить учащимся:
1) объект — выбор объекта съемки в окружающей реальности, специальное 
создание этого объекта (постановочная фотография, инсталляция, арте-
2. Множественный выбор. Вариант закрытого вопроса, где допускается 
несколько ответов. Например, в викторине на сайте музея техники таким 
вопросом будет вопрос о выборе из большого набора запчастей тех, кото-
рые используются только в танках (гусеницы, броня, перископ).
3. Сопоставление. Пользователю предоставляется два списка, например 
«Музыкант, писатель, космонавт» и «Гагарин, Глинка, Достоевский». За-
дача — сопоставить фамилию и профессию.
4. Выстраивание хронологического ряда. Пользователю предоставляется 
список событий или явлений, которые он должен расположить в опреде-
ленном порядке. Для подростковой аудитории интересно использовать 
более одного ряда, чтобы тренировать навык сопоставления. Например, 
в игре, посвященной истории СССР, этими рядами могут быть графики 
стоимости барреля нефти на мировых рынках и ключевые события в позд-
несоветской истории — ввод войск в Афганистан, Олимпиада, XXVI съезд 
КПСС, перестройка, августовский путч и т.д.
5. Открытый вопрос. Задание, где пользователю предлагается вписать не-
достающий по смыслу текст.
6. Ответ в виде файла. Задание, где пользователю предоставляется воз-
можность в качестве ответа загрузить свой файл (текст, изображение).
7. Прокладка маршрута с использованием возможностей свободно рас-
пространяемых картографических сервисов (Яндекс. Карты или Google 
Maps). Этот тип задания можно с успехом применять в играх, особенно 
учитывая возможность в этих сервисах создавать собственные пользова-
тельские слои, которые, с одной стороны, имеют точную привязку точек
и областей к месту на карте и, с другой стороны, могут содержать совер-
шенно различные исторические и культурные данные — например, адми-
нистративное деление России в 1913 году или карту Великого шелкового 
пути. 
В любом случае, образовательная программа, сделанная в виде викто-
рины или упакованная в фотопанораму или игровое приложение, должна 
сопровождаться понятными для целевой аудитории подсказками, в которых 
объясняется, что именно и почему пользователь сделал неверно, и поясне-
ниями, в которых при правильных ответах или сюжетных шагах пользователь 
поощряется и ему выдается текст, закрепляющий его верные шаги. 
Если хотя бы часть приведенных рекомендаций будет использована му-
зейщиками при разработке игр, викторин, подкастов и других образователь-
ных продуктов, автор будет считать свою работу выполненной.


Николай Селиванов
Творческая память. 
Художественные образовательные медиапроекты на основе культурного наследия
Download 6,76 Mb.

Do'stlaringiz bilan baham:
1   ...   57   58   59   60   61   62   63   64   ...   68




Ma'lumotlar bazasi mualliflik huquqi bilan himoyalangan ©hozir.org 2025
ma'muriyatiga murojaat qiling

kiriting | ro'yxatdan o'tish
    Bosh sahifa
юртда тантана
Боғда битган
Бугун юртда
Эшитганлар жилманглар
Эшитмадим деманглар
битган бодомлар
Yangiariq tumani
qitish marakazi
Raqamli texnologiyalar
ilishida muhokamadan
tasdiqqa tavsiya
tavsiya etilgan
iqtisodiyot kafedrasi
steiermarkischen landesregierung
asarlaringizni yuboring
o'zingizning asarlaringizni
Iltimos faqat
faqat o'zingizning
steierm rkischen
landesregierung fachabteilung
rkischen landesregierung
hamshira loyihasi
loyihasi mavsum
faolyatining oqibatlari
asosiy adabiyotlar
fakulteti ahborot
ahborot havfsizligi
havfsizligi kafedrasi
fanidan bo’yicha
fakulteti iqtisodiyot
boshqaruv fakulteti
chiqarishda boshqaruv
ishlab chiqarishda
iqtisodiyot fakultet
multiservis tarmoqlari
fanidan asosiy
Uzbek fanidan
mavzulari potok
asosidagi multiservis
'aliyyil a'ziym
billahil 'aliyyil
illaa billahil
quvvata illaa
falah' deganida
Kompyuter savodxonligi
bo’yicha mustaqil
'alal falah'
Hayya 'alal
'alas soloh
Hayya 'alas
mavsum boyicha


yuklab olish