Как организовать творческиѝ образовательныѝ проект, совмещая
две цели — обучение и созидание? Как включить в этот процесс
медиа технологии? Какова функция и практическое значение
историко-культурного содержания в инновационных проектах?
Можно ли такие проекты осуществлять с подростками
и как их мотивировать на длительную и трудную работу?
Мы публикуем фрагменты текста монографии
Н. Селиванова «Компьютерная педагогика. Теоретические основы
и опыт внедрения», которая была оиздана в 2011 году. Здесь
приводится опыт успешного решения этих вопросов.
Опыт 1. Методология осуществления художественного образова-
тельного проекта с использованием медиатехнологий
В качестве примера практического опыта, позволившего выявить структу-
ру творческого проекта, основанного на художественном осмыслении техни-
чески опосредованных средств выражения — медиатехнологий, мы опишем
широкомасштабный и оригинальный образовательный эксперимент — Объ-
единенные художественные мастерские (ОХМ).
Одним из общих проектов для ОХМ стал проект «Игра» (кураторы —
Н. Л. Селиванов, Т. В. Селиванова), в котором фототехнологии были избраны
как интегративная основа для целого спектра современных художественных
практик. Участникам проекта для методологических интерпретаций была
предложена концепция фотопроцесса как технически опосредованного худо-
жественного метода. В первую очередь фотопроцесс понимался как много-
компонентная последовательная деятельность, каждая часть которой объяв-
лялась средой для художественного проектирования.
Кроме того, фотопроцесс по типам деятельности был разделен на три
больших этапа, которые предстояло осмыслить учащимся:
1) объект — выбор объекта съемки в окружающей реальности, специальное
создание этого объекта (постановочная фотография, инсталляция, арте-
2. Множественный выбор. Вариант закрытого вопроса, где допускается
несколько ответов. Например, в викторине на сайте музея техники таким
вопросом будет вопрос о выборе из большого набора запчастей тех, кото-
рые используются только в танках (гусеницы, броня, перископ).
3. Сопоставление. Пользователю предоставляется два списка, например
«Музыкант, писатель, космонавт» и «Гагарин, Глинка, Достоевский». За-
дача — сопоставить фамилию и профессию.
4. Выстраивание хронологического ряда. Пользователю предоставляется
список событий или явлений, которые он должен расположить в опреде-
ленном порядке. Для подростковой аудитории интересно использовать
более одного ряда, чтобы тренировать навык сопоставления. Например,
в игре, посвященной истории СССР, этими рядами могут быть графики
стоимости барреля нефти на мировых рынках и ключевые события в позд-
несоветской истории — ввод войск в Афганистан, Олимпиада, XXVI съезд
КПСС, перестройка, августовский путч и т.д.
5. Открытый вопрос. Задание, где пользователю предлагается вписать не-
достающий по смыслу текст.
6. Ответ в виде файла. Задание, где пользователю предоставляется воз-
можность в качестве ответа загрузить свой файл (текст, изображение).
7. Прокладка маршрута с использованием возможностей свободно рас-
пространяемых картографических сервисов (Яндекс. Карты или Google
Maps). Этот тип задания можно с успехом применять в играх, особенно
учитывая возможность в этих сервисах создавать собственные пользова-
тельские слои, которые, с одной стороны, имеют точную привязку точек
и областей к месту на карте и, с другой стороны, могут содержать совер-
шенно различные исторические и культурные данные — например, адми-
нистративное деление России в 1913 году или карту Великого шелкового
пути.
В любом случае, образовательная программа, сделанная в виде викто-
рины или упакованная в фотопанораму или игровое приложение, должна
сопровождаться понятными для целевой аудитории подсказками, в которых
объясняется, что именно и почему пользователь сделал неверно, и поясне-
ниями, в которых при правильных ответах или сюжетных шагах пользователь
поощряется и ему выдается текст, закрепляющий его верные шаги.
Если хотя бы часть приведенных рекомендаций будет использована му-
зейщиками при разработке игр, викторин, подкастов и других образователь-
ных продуктов, автор будет считать свою работу выполненной.
Николай Селиванов
Творческая память.
Художественные образовательные медиапроекты на основе культурного наследия
Do'stlaringiz bilan baham: |