Часть 3. Коммуникация с каждым: психология, наследие и новые медиа
148
149
контексты, в которых оно существует, намечены пути его осмысления и ин-
терпретации. А в мастерской найдены метафоры, сформулирован проект
и определены формы воплощения медиасредствами.
Проектное занятие целиком было построено в рамках метода ПАМЯТЬ/
ПРОЕКТ. Формирование «памяти» происходило в активном процессе анали-
за произведения, когда поэтапно формулировались проблемные вопросы.
А «проект» логично развивал аналитическое начало, естественным образом
переводя теоретизирование в творческую фазу.
После этого занятия и выбора медиатехнологии индивидуальная работа
участников получила характер ясной системной деятельности, интегрирую-
щей компьютер как неотъемлемую часть проекта.
При анализе итогов программы интересным фактом явилось разнообра-
зие форм компьютерных воплощений, отражавших выработанную творче-
скую позицию молодых художников как разработчиков новых медиа.
Из всего этого разнообразия можно было выделить следующие группы:
— виртуальный конструктор;
— пазл-головоломка;
— пазл-конструктор;
— видеофильм, опосредованный компьютерными технологиями;
— компьютерный анимационный фильм;
— анимационный объект;
— компьютерный фильм на основе статичных изображений;
— интернет-сайт;
— управляемая презентация, оснащенная навигационным меню;
— презентация для автоматического просмотра;
— трехмерная виртуальная выставка;
— рабочий стол компьютера — он же гипертекстовый каталог;
— дизайн интерфейса сайта;
— интерактивный аудиообъект.
Среди этих форм особое место занимают виртуальные конструкторы.
Появление этой формы в проекте было обусловлено фундаментальными
свойствами искусства модернизма начала XX, опирающимися на проектные
методы создания произведений, формализацию изобразительного языка,
а также на игру и активные способы художественной коммуникации.
Виртуальные конструкторы — это небольшие компьютерные програм-
мы, предлагающие пользователю создать свое произведение. Но создание
осуществляется с помощью средств и методов конкретного художника, пре-
Идеологическим стержнем этого лекционного курса стала личность изо-
бретателя — создателя своих собственных технических средств для пред-
ставления идей, образов и звука. Такой подход должен был сформировать у
каждого участника программы позицию проектировщика новых форм медиа.
Для укрепления этой позиции были проведены мастер-классы художников,
переносившие разговор из области истории в сегодняшний актуальный худо-
жественный процесс.
Завершающий мастер-класс был посвящен теме фотоколлажа, который
в свое время также являлся авторской разработкой нескольких художников.
Соотнесение в рамках единой программы истории авангарда начала ХХ
века и истории технических средств репрезентации обнаружило общие черты
этих культурных феноменов, которые можно определить как проектность,
нацеленность на изобретение и открытие, на деятельность инновационно-
го
порождающего типа
(в отличие от культуры рефлексивно-критического
типа, развивавшейся с конца XIX века по настоящее время). Искусство аван-
гарда начала ХХ века, приветствовавшее эпоху техники и индустрии, сложило
художественную программу совершенно нового типа — эстетически адапти-
ровавшую идеи и образы промышленного мира. Этот опыт имеет большое
значение для современной культуры, связанной с информационными ком-
муникационными технологиями, проще говоря, с появлением электронного
устройства — компьютера в сфере художественного творчества.
Для проектной работы в музее при формировании индивидуальных
информационных ресурсов было использовано педагогическое приспособле-
ние — проектный паттерн (или «проектный шаблон»). Этот шаблон базиро-
вался на предложенной нами концепции «образа музейного предмета» как
интегративной информационной структуре. Шаблон был нацелен на анализ
произведений русского авангарда и призван извлечь избыточное количество
информации об объектах, которые планировалось интерпретировать медий-
ными средствами. В процессе работы над проектным шаблоном сознание
исследователя должно было вырабатывать свои собственные гипотезы
и идеи, необходимые для формирования мотивации творческого действия
и для начала художественной деятельности.
Полученная с помощью шаблона информация позволила приступить
к процессу интерпретации, осуществляемой участниками самостоятельно
и на совместных проектных занятиях.
Было проведено коллективное проектно-творческое занятие непосред-
ственно в залах музея, где анализировалось произведение Владимира Татли-
на «Доска №1. Старо-Басманная».
Это проектное занятие состояло из двух частей — работы в залах музея
и работы в мастерской, находящейся здесь же в музее. В залах музея произ-
ведение было проанализировано, были выявлены разные содержательные
Николай Селиванов
Творческая память.
Художественные образовательные медиапроекты на основе культурного наследия
Do'stlaringiz bilan baham: |