Вестник индустрии гостеприимства
28
МАТЕРИАЛЫ ВСЕРОССИЙСКОГО КРУГЛОГО СТОЛА
«Цифровые трансформации образовательной среды при подготовке кадров сферы туризма, гостеприимства
и конгрессно-выставочной деятельности: тренды, проблемы, перспективы» от 21 октября 2020 года
Государственной Думы Федерального Собрания
Российской Федерации по информационной по-
литике, информационным технологиям иAсвязи
А.Е. Хинштейном создание полного информаци-
онного контента по всем предметам вA обще-
образовательных школах России. Скорее всего,
положительными могут быть лишь элементы это-
го процесса. ВAчастности, использование учите-
лем интернета иA компьютеров (в том числе их
игровых возможностей) на уроках, проверка за-
даний учеников сA помощью компьютера.
Внедрение вA нашу жизнь цифровой техники
должно быть очень осторожным [3, с.A108–109].
Цифровизация проникает вA сами игровые
педагогические технологии. «Цифровые игры»
как концепция могут быть применены ко многим
типам игрA — экшн-играм, приключенческим
играм, симуляционным играм, спортивным
играм, стратегическим играм, головоломкам.
Однако интерактивность иA реальное общение
вA аудитории должны занимать ведущее место
вAпроцессе обучения.
Цифровизация общеобразовательной иAвыс-
шей школ также ориентируется на создание сво-
еобразной игровой учебно-обучающей среды.
Однако она предполагает использование прежде
всего цифровых компьютерных игр (геймифи-
кация), что означает постоянное нахождение
обучающегося вA электронной среде. Вместе
сAтем, слишком глубокое проникновение циф-
ровизации вA учебно-воспитательный процесс
приводит кA лишению его непосредственности
общения. Отдельные теоретические иA практи-
ческие знания могут передаваться через элек-
тронное обучение, компьютерные технологии.
Возможно, сAпомощью компьютерных игр мож-
но обучить бухгалтерским навыкам, однако вряд
ли такими методами возможно осуществлять
воспитание иAпередавать ценностные установки.
В последние годы за рубежом растет популяр-
ность геймификации вAорганизации обучения [6].
Считается, что она станет неотъемлемой частью
как традиционного, так иAонлайн-образования на
разных образовательных уровнях. Школы иAвыс-
шие учебные заведения начали признавать цен-
ность успешной стратегии геймификации вAмоти-
вации учащихся иAстимулировании эффективности
учебного процесса. Однако офлайн обучение пока
остается основным видом обучения, иAвысокоопла-
чиваемые частные учебные заведения придержи-
ваются именно этих форм. При этом вAобучении
офлайнA— вполне возможно, сAодной стороны, ис-
пользование ресурсов компьютерных игр для ак-
тивизации процесса обучения, сAдругой стороны,
полноценное применение игровых педагогических
технологий, тренинги, симуляционные (имитаци-
онные) игры, которые позволяют развивать ком-
муникативную компетентность, творческие спо-
собности, практические умения иAнавыки. Однако
не следует забывать, что цифровизация, использо-
вание техники иAискусственного интеллекта вAоб-
учении приводит кAуменьшению роли преподава-
теля иA его непосредственного взаимодействия
сAучеником. ВAэтом смысле необходимо лоббиро-
вать использование реальных игровых педагогиче-
ских технологий вAпроцессе обучения. АAнаходясь
вAдистанционном режиме вAсилу необходимости,
стараться применять их вAусловиях такого режима.
Таким образом, активизация учебного процес-
са вAдистанционном режиме возможна при исполь-
зовании реальных игровых технологий вAпроцессе
обучения. Для этого необходима адаптация этих
технологий для такого режима. Задача не вA том,
чтобы применить компьютерные игровые техно-
логии вAпроцессе обучения, аAвAтом, чтобы вAсилу
необходимости, находясь вAдистанционном режи-
ме, применять интенсивные технологии обучения,
пытаясь адаптировать их кAработе вAонлайн следе.
Do'stlaringiz bilan baham: