Obyektlarni modellashtirish
Faqat bitta modifikator yordamida real personajlar, mebel,
avtomobil va boshqa predmetlarning murakkab modelini yaratish
amalda mumkin emas. Buning uchun haykaltaroshga o‘xshab
obyektlarni yaratish va ularning geometriyasi bilan bevosita ishlash
kerak.
Haykaltarosh mramor parchasi yoki gilni tegishli uskunalar
bilan qayta ishlaydi. Virtual haykaltarosh (modeler) mos usku-
nalardan foydalanib obyektni tashkil etuvchilari bilan ishlaydi.
5.6-jadvalning davomi
213
Modellashtirishga kirishish uchun, boshlang‘ich geometrik
primitiv zarur, qaysiki parametrik obyekt (parametric object)
hisoblanib tahrirlanuvchi obyektga aylantiriladi (editable object).
Ushbu holatda u o‘zining dastlabki parametrlarini yo‘qotadi
(masalan, shardagi radius) va yagona virtual karkas bo‘ladi.
Obyektni qayta ishlash uchun, proeksiya oynalaridan birida uni
tanlab olish zarur, so‘ngra sichqonchaning o‘ng tugmasini bosish va
to‘rtinchi menyuning transform qism menyusidan Convert To: (...ga
qayta ishlash:) buyrug‘ini tanlanadi (5.57-rasm).
3D Studio Max dasturida uch o‘lchovli obyektlari qo‘rishning
to‘rtta har xil turlaridan foydalaniladi, ularning har biri o‘ziga xos
imkoniyatlarga ega:
1. Editable Mesh – tahrirlanadigan karkas.
2. Editable Poly – tahrirlanadigan uchburchak.
3. Editable Patch – tahrirlanadigan bo‘lak.
4. NURBS (Non–Uniform Rational B–Spline) bir jinsli
bo‘lmagan rasional B-splayn.
Splaynlar ham parametrik va tahrirlanadigan obyektlar
(Editable Spline) hisoblanadi.
5.57-rasm. Convert To buyrug‘i.
Oddiy misolda modellashtirish stulning xomaki nusxasini
yaratishga xizmat qilishi mumkin. 5.58-rasmda yaratishning ikki xil
variantni keltirilgan:
214
Birinchi vaziyatda (5.58-rasm, a) stul obyekti oltita Vox
primitividan tarkib topgan.
Ikkinchi holatda (5.58-rasm, b) segmentlar soni bilan berilgan
bitta Vox obyekti yaratildi: uzunlik bo‘yicha to‘rtta poligon, kenglik
bo‘yicha to‘rtta poligon, balandlik bo‘yicha bitta poligon. So‘ngra u
Editable Mesh obyektiga konverterlandi.
a) b)
5.58-rasm. “Stul” obyektining xomaki nusxasini modellashtirish:
a) Model oltita primitivdan tashkil topgan; b) Model poligonlarni
tahrirlash orqali yaratilgan.
Keyingi qadamda pastdan (obyekt chetlari bo‘ylab) to‘rtta
poligon tanlandi va Extrude (Chiqarish) buyrug‘i yordamida
stulning oyoqlari yaratildi. So‘ngra yuqoridan to‘rtta chetgi
poligonlar tanlandi va yana o‘sha Extrude buyrug‘i yordamida
stulning suyanchig‘i yasaldi.
Izoh
: Modellashtirish jarayonida muhim parametr normal
(normal) hisoblanadi. Normal – obyekt yoqlarining ko‘rinadigan
tomonlarini belgilash uchun ishlatiluvchi vizuallashmaydigan vektor
(5.59 - rasmda sharning barcha poligonlari normali ko‘rsatilgan).
5.59-rasm. Shar obyekti.
215
Agar sirtning bir qismi proeksiya oynasida ko‘rinmasa, bu
normalning kameradan yo‘naltirilganligi bildiradi. Sirtning ko‘ri-
nishini yoqish uchun obyekt xususiyati (Properties) oynasidan
Backface Cull (Orqa sirtni aks ettirish) parametri ro‘parasidagi
nazorat belgisini o‘chirish zarur.
Normallar bilan ishlashda ikkita modifikatordan foydalaniladi:
Edit Normals (Normallarni tahrirlash) va Normal (Normal).
Editable objects (tahrirlanuvchi obyektlar) ost obyektlardan
tashkil topgan, tahrirlash yordamida modellashtirish jarayoni amalga
oshadi. Quyi obyektlarni ikki xil usulda tanlash mumkin:
1. Obyektning to‘rtinchi menyusida (sichqonchaning o‘ng
tugmasi), tools1 (Uskunalar 1) qism menyusi.
2. Modify sahifasidagi stekda ierarxiyani ochish va kerakli ost
obyektni tanlash, yoki Selection (Tanlash) bo‘lmasida tegishli
tugmani bosish zarur (5.59-rasm).
NURBS dan tashqari barcha tahrirlanuvchi obyektlar talaygina
bir xildagi bo‘lmalarga ega, ularning parametrlari obyekt turiga
bog‘liq ravishda farq qiladi: Selection (Tanlash) – ost obyektlarni
tanlash bo‘yicha tugma va buyruqlar; Edit Geometry
(Obyekt geometriyasini tahrirlash).
5.60-rasm. Modify sahifasi tarkibi.
Splaynlarni modellashtirish
216
Editable Spline obyekti tahrirlash uchun uchta ost obyektga
ega: Vertex (Uchlar); Segment (Segment) va Splain (Splayn) (5.61-
rasm).
Splayn yaratish jarayonida har xil turdagi uchlardan foyda-
laniladi, bu bevosita splaynning silliq yoki keskin o‘tishlarga ega
bo‘lishiga bog‘liq (5.62-rasm).
1. Corner (Keskin o‘tish) – berilgan uchlarda segmentlar
o‘rtasidagi o‘tish qirrali bo‘ladi.
5.61-rasm. Editable Spline obyekti. 5.62-rasm. Uchlar turi.
2. Smooth (Silliq o‘tish) – keyingi uch oldingi uchga bog‘liq
ravishda segmentlar orasidagi silliq o‘tish avtomatik belgilanadi.
3. Bezier (Beze) – urinma vektorlarga bog‘liqlikda silliq o‘tish,
silliqlash qiymatini mustaqil belgilash imkonini beradi.
4. Bezier Corner (Siniq chiziqli Beze) – Beze uchi urinma
vektorga alohida ko‘chirilishi mumkin.
Har bir splayn bosh nuqtaga ega (First Point), aynan u orqali
Loft
obyektlar
yaratish,
yo‘nalish bo‘yicha obyektlarning
harakatlanish animatsiyasi va boshqalar boshlanadi (5.62-rasm).
Uchlar tipini almashtirish uchun, tanlangan uchda sichqon-
chaning o‘ng tugmasini bosish va tools1 (uskunalar 1) qism
menyusidan tegishli tipni tanlash zarur.
5.7-jadval.
Do'stlaringiz bilan baham: |