31
Oldingi paragrafda sanab o‘tilgan almashtirishlar ixtiyoriy
ketma-ketlikda va tasvirlashning tanlangan usuliga bog‘liq bo‘lgan
har xil algoritmlar bo‘yicha bajarilishi mumkin. Tasvirlashning ikki
usulini ajratib ko‘rsatish mumkin: nurlarni teskari trassirovkalash
usuli va ekranga to‘g‘ri proeksiyalash usullari. Ular 2.2-rasmda
tasvirlangan, bu yerda,
indekslar mos holda kuzatuvchi
koordinatalar tizimi (KKT), obyekt koordinatalar tizimi (OKT) va
primitiv koordinatalar tizimiga (PKT) tegishliligini ko‘rsatadi.
Birinchi usulning maqsadi ekranning har bir pikselini yoritish uchun
rang yorqinligini topishdan iborat. Bu usulning soddalashtirilgan
modeli quyidagidan iborat:
sahnaviy almashtirishlar bajarilgandan so‘ng
piksellarni ketma-
ket tanlash amalga oshiriladi;
joriy piksel uchun proektor aniqlanadi. Bu proeksiyalash
markazidan (kuzatish nuqtasidan);
v
) chiquvchi va tasvir elementi
joriy pikselidan o‘tuvchi nur;
proektorning geometrik primitiv bilan kesishish nuqtasi topiladi
(rasmda R1 va R2) va ulardan proeksiyalash markaziga eng yaqini
tanlanadi, berilgan holat uchun bu primitiv elementi bo‘ladi;
2.2-rasm. Fazoviy obyektlarni tasvirlashning ikki usuli:
(rasmdagi qisqartmalar: KKT – kuzatuvchi koordinatalar tizimi, OE
– obyekt elementi, TKT –
tekstura koordinatalar tizimi, PE –
32
primitiv elementi, OKT – obyekt koordinatalar tizimi, PKT –
primitiv koordinatalar tizimi, ET – tekstura elementi).
primitivning topilgan nuqtasiga mos holda tekstura elementi
qo‘yiladi. Uning rang yorqinligi kodi xotiradan (tekstura
koordinatalar tizimidan) olinadi;
rang yorqinligi kodi joriy piksel manzili bo‘yicha kadr buferiga
kiritiladi. Natijada har bir pikselning axborot maydoni o‘z qiymati
bilan to‘lib boradi. Teskari trassirovka usuli katta hisoblashlar sarfi
bilan fotografiya sifatidagi tasvir olish imkonini beradi.
To‘g‘ri proeksiyalash usulining mazmuni obyektning har bir
nuqtasini tasvirlash uchun ekrandan uning o‘rnini
aniqlashdan
iboratdir Uning soddalashtirilgan algoritmi quyidagi bosqichlarga
ega:
sahnaviy almashtirishlar bajarilgandan so‘ng kuzatuvchi ko‘rish
zonasiga tushgan geometrik primitivlar tanlab olinishi amalga
oshiriladi. Har bir primitivda uning barcha nuqtalari yoki xarakterli
nuqtalari qaraladi (bu primitiv axborot modeliga bog‘liq);
primitiv elementi joriy nuqtasi uchun tekstura koordinatalar
tizimida rang yorqinligi kodi aniqlanadi va joriy nuqtani proeksiya
markazi V bilan tutashtiruvchi proektor o‘tkaziladi;
proektorning ekran tekisligi bilan kesishish nuqtasi topiladi – bu
primitiv joriy nuqtasi akslantiriladigan obyekt elementi pikseli;
joriy nuqta rang yorqinligi kodi topilgan piksel manzili bo‘yicha
kadr buferiga kiritiladi;
proeksiyalash jarayonida har xil primitivlarga tegishli bo‘lgan bir
nechta nuqtalar uchun proektorlar ustma ust tushishi mumkin. Bu
hol uchun bu nuqtalarning proeksiyalash markazidan uzoqdaligi
taqqoslanadi va kadr buferida proeksiyalash
markaziga eng yaqin
nuqtaning rang yorqinligi saqlanadi.
Tasvirlashning ikkinchi usuli birinchisiga nisbatan tezroq
amalga oshiriladi, biroq tasvirlash imkoniyati kamroq bo‘ladi.
Real grafik tizimlarda bu keltirilgan usullar kombinatsiyasi
qo‘llaniladi, bu 2.2-rasmda ham o‘z aksini topgan. Avval ikkinchi
usul bo‘yicha primitiv nuqtalarini ekran tekisligiga proeksiyalash va
kuzatuvchiga yaqin nuqtalarni topish amalga oshiriladi. Obyekt
yoritilganligini modellashtirish uchun bu nuqtalarda primitiv sirtiga
33
normallar topiladi. Keyin primitiv proeksiyasi ichida vatar (Vatar)
yoki kvada qaraladi. Ular teskari trassirovka yo‘li bilan
primitivlarga va ular orqali teksturalarga bog‘lanadi. Teksellarni
hisoblashda ularning rang yorqinligini o‘rtachasi olinadi.
Keltirilgan grafik amallar tabiiy konveyer tashkil qiladi:
ma’lumotlar ketma-ket qayta ishlashning
bir nechta bosqichlaridan
o‘tadi, bu yerda, bir bosqichning chiquvchi ma’lumotlari keyngisiga
kiruvchi ma’lumot sifatida uzatiladi. Zamonaviy grafik tizimlarda
konveyer bosqichlari tizimning markaziy protsessori (xost
protsessor) va uning apparat qismi – grafik protsessori orasida
taqsimlanadi. Grafik konveyerning umumlashgan tuzilishi 2.3-
rasmda keltirilgan. Bu yerda geometrik primitiv sifatida tekis
poligonlar qabul qilingan.
2.3-rasm. Grafik tizimlarning umumlashgan tuzilish sxemasi.
Xost-protsessor sahnaviy almashtirilarni bajaradi va primitivlar
ro‘yxatini hosil qiladi. Geometrik protsessorda (GP) primitivlar
geometrik almashtiriladi. Qo‘shimcha poligonlar uchlari uchun
bo‘yash atributlari hisoblanadi. Rastr protsessori (RP) primitiv
elementlari proeksiyalanadigan rastr tekisligi
piksellarining manzili
va atributlarini hisoblaydi. Teksturalash sifatini oshirish uchun har
bir pikselni kichik elementlar – subpiksellar majmuasi deb qarash
mumkin. Bitta pikselni xarakterlovchi ma’lumotlar paketi fragment
deb ataladi, shuning uchun rastr protsessori
fragment protsessori
deb ham ataladi. Fragmentlar tavsifi piksel protsessoriga (PP)
kiruvchi ma’lumot bo‘ladi. PP da z-bufer algoritmi yordamida
kuzatuvchiga ko‘rinadigan piksellar ko‘rsatiladi va har bir
ko‘rinuvchi piksel rang yorqinligi aniqlanadi. Ko‘rinuvchi piksellar
atributlari kadr buferiga (KB) kiradi
va regeneratsiya chastotasi
bilan indekslash blogiga (IB) o‘tadi. Agarda biror bir bosqichda
apparat qurilmasining qayta ishlash imkoniyati yetishmasa bu
jarayonni parallel tashkil qilishga to‘g‘ri keladi. Ko‘p hollarda
Xost
GP
RP
PP
KB
IB
34
murakkab sahnalarni aks ettirishda KB xotirasining cheklanganligi
tufayli bitta grafik konveyerning quvvati yetarli bo‘lmaydi. Bunday
hollarda kerakli natijaga erishish uchun bir nechta konveyerni
parallel qo‘yish kerak bo‘ladi.
Do'stlaringiz bilan baham: