27
Выпуск 7, 2021
Игнатьева И.Ф.
статочным промежутком времени между после-
дующими периодами, чтобы студенты могли
размышлять над решениями, которые они при-
нимают, обсуждать их сAдругими членами группы.
Структура игрового занятия:
1. Погружение.
2. Распределение участников на игровые
группы.
3. Определение внутригрупповых иAмежгруп-
повых ролей.
4. Формулирование рабочего задания (ими-
тационного задания).
5. Работа вAмини-группах (групповое решение).
6. Презентация решений группами.
7. Общее обсуждение решений совместно
сAпреподавателем.
8. Выгружение.
Первые четыре элементы игрового занятия
проходят сAиспользованием общего экрана пре-
подавателя.
Пятый элемент структуры игрового занятия
(групповая работа) осуществляется сAпомощью
других средств общения или другого экрана плат-
формы ZOOM. УA каждой группы должен быть
свой экран для выработки единого группового
решения. Централизация всех комментариев
иAвопросов студентов может производиться через
онлайн-чат. Ответы преподавателя происходят
вA режиме реального времени. Это позволяет
вAкакой-то мере осуществить обратную связь.
Шестой элемент игрового занятияA — пре-
зентация общих решений мини-групп вновь осу-
ществляется на экране преподавателя.
Здесь же
происходит обсуждение решений иAвыгружение
из игры.
В дистанционном режиме проведения игро-
вых занятий особенно
важна ведущая роль пре-
подавателя, который предоставляет все необхо-
димые данные иAделится своим экраном, чтобы
обеспечить всем ученикам доступ кA одному
иAтому же набору информации.
Некоторые приложения, такие как WebEx
иAZOOM, предлагают возможность использовать
так называемые «комнаты обсуждения» для
управления обсуждениями между учащимися
вA мини-группах. Возможно использование си-
стемы управления обучением, такой как Moodle,
чтобы студенты могли сообщать преподавателю
оAсвоих решениях иAдействиях вAигре [6].
Помимо этих корректировок вAусловиях дис-
танционного обучения важно помнить оAнесколь-
ких общих правилах иAобеспечивать их примене-
ние. Преподавателю необходимо мотивировать
студентов, чтобы они оставались сконцентриро-
ванными иA вовлеченными. Необходимо четко
формулировать, обосновывать иAпояснять зада-
ния, свои действия все действия студентов.
Игровое занятие должно обладать следующи-
ми признаками.
Реалистичность: студенты не должны вос-
принимать игру как бесполезную, аAбыть заин-
тересованными вAней.
Увлекательность: игра должна доставлять
удовольствие, вовлекать обучающихся вAее про-
цесс.
Соревновательность: игровое занятие долж-
но побуждать студентов
выкладываться полно-
стью, делать все возможное для поиска решения,
стремиться кA продвижению концепций, разра-
ботанных вAгруппе.
Практическая полезность: игровое занятие
должно быть связано сAзадачами обучения, аAре-
шения иA концепции, разработанные вA группе,
иметь практическую применимость, чтобы уча-
щиеся не только участвовали иAполучали от игры
удовольствие, но иAчувствовали свою полезность.
Эти правила направлены на то, чтобы игра спо-
собствовала эффективному приобретению целе-
вых профессиональных компетенций [5].
В целом, вполне возможна адаптация игровых
технологий кAонлайн среде иAприменение инте-
рактивных педагогических игровых технологий
вAдистанционном режиме обучения для активи-
зации процесса. Однако, приходится упрощать
технологию игры, поскольку полноценная ком-
муникация возможна вA реальном пространстве
иAвремени при непосредственном общении.
Проблему адаптации игровых педагогических
технологий не следует смешивать сA другой про-
блемой, связанной сAпервой. Это проблема гей-
мификации иAцифровизации реального образо-
вания вне необходимости дистанционного
режима. Этот неоднозначный процесс по-разному
оценивается общественностью. ВAчастности, экс-
периментальные
школы Марка Цукерберга
вAСША. Если цифровизация иAгеймификация на-
вязывается преподавателю или ученикам, она не
получает положительного отклика. Слишком
большой объем времени, проводимого за компью-
тером, недостаток реального общения сA препо-
давателем вызывают негативные оценки со сто-
роны учеников иAих родителей. Спорной является
полная цифровизация школьного образования,
например, предлагаемое председателем Комитета
Вестник индустрии гостеприимства
28
МАТЕРИАЛЫ ВСЕРОССИЙСКОГО КРУГЛОГО СТОЛА
«Цифровые трансформации образовательной среды при подготовке кадров сферы туризма, гостеприимства
и конгрессно-выставочной деятельности: тренды, проблемы, перспективы» от 21 октября 2020 года
Государственной Думы Федерального Собрания
Российской Федерации по информационной по-
литике, информационным технологиям иAсвязи
А.Е. Хинштейном создание полного информаци-
онного контента по всем предметам вA обще-
образовательных школах России. Скорее всего,
положительными могут быть лишь элементы это-
го процесса. ВAчастности, использование учите-
лем интернета иA компьютеров (в том числе их
игровых возможностей) на
уроках, проверка за-
даний учеников сA помощью компьютера.
Внедрение вA нашу жизнь цифровой техники
должно быть очень осторожным [3, с.A108–109].
Цифровизация проникает вA сами игровые
педагогические технологии. «Цифровые игры»
как концепция могут быть применены ко многим
типам игрA — экшн-играм, приключенческим
играм, симуляционным играм, спортивным
играм, стратегическим играм, головоломкам.
Однако интерактивность иA реальное общение
вA аудитории должны занимать ведущее место
вAпроцессе обучения.
Цифровизация общеобразовательной иAвыс-
шей школ также ориентируется на создание сво-
еобразной игровой учебно-обучающей среды.
Однако она предполагает использование прежде
всего цифровых компьютерных игр (геймифи-
кация), что означает постоянное нахождение
обучающегося вA электронной среде. Вместе
сAтем, слишком глубокое проникновение циф-
ровизации вA учебно-воспитательный процесс
приводит кA лишению его непосредственности
общения. Отдельные теоретические иA практи-
ческие знания могут передаваться через элек-
тронное обучение, компьютерные технологии.
Возможно, сAпомощью компьютерных игр мож-
но обучить бухгалтерским навыкам, однако вряд
ли такими методами возможно осуществлять
воспитание иAпередавать ценностные установки.
В последние годы за рубежом растет популяр-
ность геймификации вAорганизации обучения [6].
Считается, что она
станет неотъемлемой частью
как традиционного, так иAонлайн-образования на
разных образовательных уровнях. Школы иAвыс-
шие учебные заведения начали признавать цен-
ность успешной стратегии геймификации вAмоти-
вации учащихся иAстимулировании эффективности
учебного процесса. Однако офлайн обучение пока
остается основным видом обучения, иAвысокоопла-
чиваемые частные учебные заведения придержи-
ваются именно этих форм. При этом вAобучении
офлайнA— вполне возможно, сAодной стороны, ис-
пользование ресурсов компьютерных игр для ак-
тивизации процесса обучения, сAдругой стороны,
полноценное применение игровых педагогических
технологий, тренинги, симуляционные (имитаци-
онные) игры, которые позволяют развивать ком-
муникативную компетентность, творческие спо-
собности, практические умения иAнавыки. Однако
не следует забывать, что цифровизация, использо-
вание техники иAискусственного интеллекта вAоб-
учении приводит
кAуменьшению роли преподава-
теля иA его непосредственного взаимодействия
сAучеником. ВAэтом смысле необходимо лоббиро-
вать использование реальных игровых педагогиче-
ских технологий вAпроцессе обучения. АAнаходясь
вAдистанционном режиме вAсилу необходимости,
стараться применять их вAусловиях такого режима.
Таким образом, активизация учебного процес-
са вAдистанционном режиме возможна при исполь-
зовании реальных игровых технологий вAпроцессе
обучения. Для этого необходима адаптация этих
технологий для такого режима. Задача не вA том,
чтобы применить компьютерные игровые техно-
логии вAпроцессе обучения, аAвAтом, чтобы вAсилу
необходимости, находясь вAдистанционном режи-
ме, применять интенсивные технологии обучения,
пытаясь адаптировать их кAработе вAонлайн следе.
Do'stlaringiz bilan baham: