Qadimda axborotlarni kodlash
Hayotda axborotni kodlashning ko'pdan-ko'p usullari mavjud. Birinchi kodlashni qo'llagan inson qadimgi Gretsiya sarkardasi Lisandro hisoblanadi. U axborotni maxfiy saqlash, ya'ni kodlash uchun ma'lum bir qalinlikdagi "Ssital" tayoqchasini o'ylab topgan. Kodlashning bu usuli o'rin almashtirish usuli deb ataladi.
Qadimgi rim imperatori Yuliy Sezar ham axborotni maxfiyligini saqlash uchun matnni kodlash usulini o'ylab topgan. "Sezar shifri"da matndagi harf alifboda o'zidan keyin kelgan uchinchi harfga alimashtiriladi. Bunda alifbo doiraviy yozilgan hisoblanadi. Bu kodlash usul alifboni surish usuli deyiladi.
Sezar usulidan foydalanganda belgini istalgancha surish mumkin.
Axborotlarni kodlashning usullari
Semyuel Morze 1837-yilda elektromagnit telegraf qurilmasini ixtiro qilgan va 1838-yilda shu qurilma uchun telegraf kodini ishlab chiqqan. Unda turli harf va raqamlar nuqta va tirelarning maxsus ketma-ketligi ko'rinishida ifodalangan, ya'ni axborot uchta belgi yordamida kodlanadi: "uzun signal" (tire yordamida ifodalanadi), "qisqa signal" (nuqta yordamida ifodalanadi), "signalsiz" (bo'shliq, pauza bilan ifodalanadi). Mazkur kodlash usuli hozirgi kunda ham qo'llanib kelinmoqda. Morze kodlash usulini notekis (o'zgaruvchan) kod deb yuritiladi. Insoniyatga ma'lum belgilar bu usuldagi ikki yoki undan ko'p belgilar yordamida ifodalanadi. Umuman, kodlash usulida ishtirok etgan belgilar soni (hajmi) bir xil bo'lsa tekis kodlash usuli, belgilar soni (hajmi) bir xil bo'lmasa notekis kodlash usuli deb ataladi.
Mazkur usul yordamida "elektron" so'zini yozsak, u quyidagi ko'rinishga ega bo'ladi.
Bir tomondan, Morze usulida belgilarning turli boshqa belgilar bilan hamda ularning bir nechtasi bilan ifodalanishi mazkur usulning keng qo'llanilishigato'siqlik qilsa, ikkinchi tomondan, uning faqat ikki belgi - nuqta va tiredan iboratligi uni texnik vositalarda qo'llash imkonini beradi. Morze usuli notekis kodlash usuliga, quyidagi usullar tekis kodlash usuliga misol bo'ladi.
Axborotni kodlashning yana bir eng sodda usuli - bizga ma'lum bo'lgan alifbodagi harflarni ularning tartibini ko'rsatuvchi sonlar bilan almashtirishdan iborat:
Bu usuldan foydalansak, masalan, "Bugun havo lssiq" degan axborot quyidagi ko'rinishni oladi:
02 20 06 20 13 07 01 21 14 08 18 18 08 16
Bu holda tinish belgilari va boshqa kerakli belgilarni ham maxsus sonlar bilan ifodalash va ularni matnga kiritish mumkin. Alifbodagi harflar ketma-ketligini tartiblashning anchagina usuli mavjud. Masalan, quyidagi tartibni olamiz:
Bu aralashtirilgan alifbo usuli deyiladi. Havo issiqligi to'g'risidagi yuqoridagi matn bu holda quyidagi ko'rinishni oladi:
03 18 14 18 27 34 12 16 17 11 28 28 11 21
Mazkur axborotni yuqorida keltirilgan jadvaldagi ma'lumotlarni bilmasdan qayta kodlash juda murakkab.
O'tgan asrning o'rtalaridan boshlab, ma'lumotlarning ingl. Taqdim etilishi kerakligi bilan bog'liq holda, grafik ma'lumotlarning kodlanishi paydo bo'ldi. Bugungi kunda biz
Katta porloq displeysiz to'la kompyuterni tasavvur qila olmaymiz. Zamonaviy ekranlar va kompyuter monitorlari o'zlarining avvalgilaridan farqli o'laroq: tasvir rang-barang va aniq, rangi chuqur va to'yingan - taraqqiyot aniq. Grafik ma'lumotlarning kodlash jarayoni qanday amalga oshiriladi? Rasm qanday ko'rinadi? Buni tushunish uchun raqamli formatga ma'lumotlarni uzatish printsipini va ularning keyingi natijalarini o'rganish kerak.
Ma'lumki, axborotni kodlash juda ko'p vaqt talab qiluvchi, lekin zarur jarayoni, chunki kompyuter faqat kompyuter kodlari bilan ishlaydi. Video, matn, rasm - bularning barchasi raqamli formatda nol va ularning kombinatsiyasiga aylantiriladi. Grafik ma'lumotlarning kodlashi qanday?
Agar siz monitorga o'n barobar ko'paygan holda qarasangiz, bu uning tarkibiga kiradi To'rtburchak yoki dumaloq hujayralar uchta va pikselli guruhlar tomonidan o'rnatiladi. Ekrandagi tasvir, aslida, ajralmas bo'lmagani kabi, u qatorlarda joylashtirilgan juda kichik zarrachalarga bo'linadi. Shu kabi tasvir bitmapli tasvir deb ataladi. Piksellar ma'lum ranglarda bo'ladi: qizil, ko'k va yashil (RGB formati). Boshqa ranglar ularni aralashtirish orqali olinadi. Pikselni yoqish yoki yoqish mumkin (1 yoki 0). Bunga qo'shimcha ravishda, bu soya yorug'likning qizg'inligiga qarab o'zgarishi mumkin, buning uchun qo'shimcha bitlar ham ajratiladi. Bir piksel uchun ajratilgan ma'lumotlarga rang chuqurligi (k) deyiladi. Ushbu qiymat ekranda ko'rinadigan ranglarning soniga (n) bog'liq. Uning ta'rifi uchun formula mavjud: n = 2k. Umuman olganda, grafik ma'lumot 8, 16, 24 yoki 32 bitli bajarilganda, kompyuter apparat qurilmasiga bog'liq.
Zamonaviy LCD displeylar 4 milliarddan ziyod ko'ylakni ko'paytirishga qodir. Taqqoslash uchun: o'ttiz yoki qirq yil avval kompyuterlar palitrasi 16 rangdan iborat edi!
Ekrandagi tasvir sifati nafaqat ko'rsatilayotgan ranglarning soni va ekran o'lchamiga bog'liq , balki "dpi" belgisi bilan ko'rsatkich belgisiga - bo'shliqning birligiga piksellarning soniga bog'liq. Ushbu parametr qanchalik kichik bo'lsa, "g'alla" ko'rinishidagi rasm paydo bo'ladi.
Grafik ma'lumotni kodlash, shuningdek, tasvirni vektor formatiga aylantirish imkonini beradi. Vektorli surat - oddiy geometrik shakllarni ishlatadigan narsalarni ifodalash usuli: nuqta, chiziq, egri, polyhedra. Ekrandagi pozitsiyasi koordinatalar bilan belgilanadi va siz rangni, qalinligi va chizish chizig'ini ham sozlashingiz mumkin. Uning tuzilishiga ko'ra ko'plab qurilmalar raster tasvirlar bilan ishlashga yo'naltirilgan bo'lib, vektor ko'rinishidagi grafikalar odatda oldindan tayyorlanadi, ekranda maxsus dasturlar bilan ishlov beriladi.
Matn shaklida grafik ma'lumotlarning ikki tomonlama kodlashi video va tasvirni kodlash bilan bir xil printsip asosida amalga oshiriladi.
Do'stlaringiz bilan baham: |