Birikma
Suyak
314
joylarni paydo bo‘lishiga olib keladi. Ushbu effektni tuzatish uchun
karkas to‘rini sozlash bilan yana ozroq ovora bo‘lish kerak bo‘ladi
yoki obyektga ko‘shimcha elementlarni qo‘shishga to‘g‘ri keladi.
Ba’zi holatlarda personajning yuza qatlami shaklini o‘zgartirishga
muvofiq karkas to‘rining belgilangan sohalarida joylashgan
pay
(tendons) lardan foydalanish mumkin.
4.
Suyaklarni ko‘chirish joylarida yoki bo‘g‘imlar harakatida
terining cho‘zilishi va bo‘rtishi darajasini sozlang. Buni bajarish
uchun, obyektni proeksiyalashda qo‘llaniladigan usullarga o‘xshash
yo‘llar bilan shaklni o‘zgartirish texnologiyalaridan foydalaning,
yoki personajning karkas to‘rini qo‘lda o‘zgartiring.
Nazorat savollari
1.
Obyektlarni animatsiyalashdagi bog‘lanish deganda nima
tushuniladi?
2.
Obyektlar zanjiri o‘zida nimani ifodalaydi?
3.
Bog‘lanishlar orqali obyektlarni birlashtirgandan so‘ng nima
hosil bo‘ladi?
4.
Nimadan foydalanganda obyektlarning butun zanjiriga ta’sir
ko‘rsatiladi?
5.
Obyektni boshqa obyektlarga bevosita ta’sir ko‘rsatishdan xalos
qilish uchun nima ish qilish kerak bo‘ladi?
6.
Sklet shaklining o‘zgarishi deganda nima tushuniladi?
7.
Sklet shaklini o‘zgartirish bosqichlarini tavsiflang.
Tayanch iboralar
: Bog‘lanish, zanjir, sharnirli birikma, bloki-
rovka, skelet shakli.
6.3. To‘g‘ri va teskari kinematika
To‘g‘ri kinematika
(forward kinematics) – bu o‘zaro
bog‘langan obyektlarni animatsiyalashning asosiy usuli bo‘lib,
ierarxik zanjirlikda bosh obyektning harakati butun ajdod
obyektlarda namoyon bo‘ladi, ya’ni bosh obyekt burilganda unga
tobe obyektlar ham buriladi. Shu boisdan tobe obyektga bosh obyekt
bilan teskari bog‘lanish yo‘q, shuningdek, u mustaqil ko‘chishi ham
315
mumkin, demak, tobe qismni ko‘chirishda karkas to‘rida bo‘shliq
yuzaga keladi.
Animatsiyalashning bunday usuli hammasidan ko‘proq
mexanik qurilmalar uchun qo‘llaniladi va to‘g‘ri kinematikaning
bosh konsepsiyasini ifodalovchi prinsip bo‘yicha ishlaydi. Perso-
najlarni animatsiyalash uchun, masalan yurishda to‘g‘ri kinema-
tikadan yaxshisi foydalanmagan ma’qul, sababi birinchi navbatda
personaj tanasi ko‘chiriladi, shundan so‘ng barcha ko‘l-oyoqlar
yangi o‘ringa joylashishga sozlanadi. Natijada,
sirg‘anish
(skating)
effekti namoyon bo‘ladi, unda personaj oyog‘i sirt bo‘yicha
sirg‘anadi. To‘g‘ri kinematikada qo‘l harakatlarini boshqarish ham
unchalik muvaffaqiyatli kechmaydi. Masalan, agar personaj qo‘lini
animatsiyalashda obyektga barmoqlar bilan tegish lozim bo‘lsa,
unda birinchi asosiy obyekt (elka)ni, so‘ngra bilak, tirsak va nihoyat
barmoqlarni qo‘rish kerak (6.12-rasm). Ushbu amallarni bajarish
murakkab bo‘lib, ular juda ham aniq emas va ko‘prok tuzatishlar va
o‘zgartirishlarni talab etadi.
316
6.12-rasm. To‘g‘ri kinematikaga misol.
Teskari kinematika
(inverse kinematics) – bu zanjirning eng
oxirigacha o‘zaro bog‘langan obyektlar joyini almashtirish yo‘li
bilan boshqarish va qolgan qismlar bilan ushbu harakatni keyingi
moslashtirish usuli hisoblanadi. Teskari kinematika personaj
barmoqlarini bevosita obyektga o‘tkazib qo‘yish imkonini beradi,
tirsak, qo‘l va hattoki tananing qolgan qismlari avtomatik qayriladi
va realistik effektga erishish uchun uyg‘unlik bilan o‘zga
ko‘rinishga keltiriladi (6.13-rasm).
Teskari kinematika personajlarni animatsiyalashni soddalash-
tiradi, modomiki foydalanuvchi qo‘l va oyoqlarni eng so‘nggi
o‘rnashgan joyga to‘plashi mumkin, fazoning kerakli sohasiga qo‘l-
oyoqlarni mos ravishda ko‘chirish uchun butun tanani qurish shart
emas. Bundan tashqari, qo‘l-oyoqlar harakatini o‘zgartirish ancha
tabiiy bo‘ladi va tananing katta qismiga tegishli, teskari kinematika
317
animatsiyaning asosiy ulushini amalga oshiradi. Natijada,
foydalanuvchiga obyektlar ustida bosh ko‘tarmay ishlashga hojat
qolmaydi. Shunday bo‘lsa ham, teskari kinematikada kamchiliklar
saqlanib qolgan, chunki tana mustaqil o‘zgaradi va buyruqlarga aniq
javob bermaydi. Ko‘pincha obyektlarni animatsiyalashda to‘g‘ri va
teskari kinematikadan foydalanishga to‘g‘ri keladi.
6.13-rasm. Teskari kinematikaga oid misol.
Kinematikaning ushbu ko‘rinishini har qanday normal
bog‘langan, jumladan personajning qo‘l-oyoqlar bo‘g‘imlari va
skeletini qamrab olgan obyektlarda qo‘llash mumkin. Qoida
sifatida, teskari kinematika ko‘chish erkinligini oltita darajalariga
ega, bu animatsiyalash uchun cheklanmagan imkoniyatlarni taqdim
etadi, ammo personaj harakatiga yuqori tabiiylik berish maqsadida
ba’zi bir o‘qlarni vaqti-vaqti bilan blokirovka qilishga to‘g‘ri keladi
(masalan, tirsaklar teskari yo‘nalishga qayrilib ketmasligi uchun).
Do'stlaringiz bilan baham: |