312
Har bir dasturda bog‘lanishlar va zanjirlarni tashkil etish uslubi
o‘z yo‘lida amalga oshiriladi, ammo qoida sifatida, kerakli buyruqni
yoki
bog‘lanish
(link) piktogrammasini, so‘ngra – bosh obyekt bilan
o‘zaro
aloqadagi tobe obyektni, yoki teskarisini tanlash zarur.
Ushbu bosqichda qo‘shimcha bog‘lanishlarni ko‘shish yoki tegishli
cheklanishlarni amalga oshirish uchun mavjudlarini o‘zgartirish
mumkin. Bo‘g‘in parametrlarini interfaol animasion muhitda
obyektlarni aylanma ko‘chirish yo‘li bilan tekshirish mumkin.
Qoida sifatida, obyektni boshqa obyektlarga bevosita ta’sir
ko‘rsatishdan xalos qilish uchun uni zanjirdan
ajratib qo‘yish
(unlink) mumkin.
Skelet shaklining o‘zgarishi (deformatsiyalash)
Skelet shaklining o‘zgarishi
(bone deformation) –
bu ichki
skeletni sozlash va animatsiyalash yo‘li bilan obyektlarni (asosan
odamlarni) animatsiyalash texnologiyasi hisoblanib, o‘rab turgan
karkas to‘rlarini avtomatik buzib ko‘rsatadi. Odam personajiga
nisbatan ichki skelet bizning o‘z skeletimiz, qo‘l
suyaklari,
barmoqlar, oyoq, tovon, orqa miya va boshqa a’zolarimizning
etarlicha soddalashtirilgan varianti hisoblanadi. Foydalanuvchi
skelet suyaklarini animatsiyalash imkoniyatiga ega, bunda karkas
to‘rlarini o‘rab turgan
oldindan aniqlangan sohalar, ya’ni “teri”,
so‘ngra skelet harakatiga mos holda real animatsiyalanadi (6.10-
rasm).
Skelet shaklining o‘zgarishi uloqsiz karkas modellari uchun
turli ko‘rinishdagi harakatlarni xuddi o‘zidek animatsiyalashning
nafaqat eng yaxshi usuli sanaladi, balki muskullarni “tebratish”,
nafas olganda ko‘krak qafasini ko‘tarish,
yuzni ifodalash va
boshqalarni amalga oshirish imkonini beruvchi o‘sha karkas
to‘rlarini biroz buzib ko‘rsatish uchun juda ham mos keladi.
Ishlab chiqarish muhitida personajning skelet tuzilmasini
sozlash yoki
rostlash
(rigging) ko‘p hollarda modellashtirishning
shunga o‘xshash ko‘rinishlari bilan bevosita shug‘ullanuvchi texnik
direktorga beriladi. Personajni ta’minlash,
qoida sifatida, skeletni
aniq rostlash uchun zarur bo‘ladigan ko‘p vaqt va o‘zgarishlar talab
etiladi. Karkas to‘rini noto‘g‘ri shakllantirish animatsiya vaqtida
g‘ayritabiiy xarakterdagi personajning ko‘chirilishiga olib kelishi
muqarrar.
313
Agar foydalanilayotgan dasturda skelet shaklini o‘zgartirish
tizimi bo‘lmasa, to‘la ehtimollik bilan qo‘shimcha modullar sifatida
ishlab chiquvchilar tomonidan tavsiya etiladi. Umuman,
skelet
shaklini o‘zgartirish har xil dasturlarda turlicha amalga oshiriladi.
1.
Modellashtirishning standart texnikalari yordami bilan yoki
real personajni raqamlashtirish yordamida obyekt karkasini yarating.
Odatda, personaj hech bo‘lmaganda tana qismlarining qisman ochiq
bo‘g‘imlari bilan neytral holatida bo‘ladi.
2.
Standart skeletni sozlash orqali yoki suyaklarni ketma-ket
belgilash yo‘li bilan skeletni yarating. Skelet karkas to‘riga to‘liq
mos kelishi kerak.
6.11-rasm. Odam personajining sklet shakli.
Tanlab olingan suyaklarga ta’sir etishga moyil karkas to‘ri
sohalarini belgilang. Vaholangki suyaklarning ko‘p qismi atrofida
shubhasiz avtomatik generasiyalangan karkas bo‘ladi, bo‘g‘imlar
sohasida (elkaga o‘xshash) ehtiyot chorasini ko‘rish uchun
ko‘shimcha
sozlashlar talab etiladi, aytaylik, qovurg‘a karkasi
sohasidagi qo‘lning yuqori suyagiga ta’sir etganda.
3.
Karkas to‘rini tuzating. Skelet shaklini o‘zgartirish
parametrlarini tekshirish, muhimi, nomaqbul
sohalarda burushgan
Do'stlaringiz bilan baham: