TOSHKENT DAVLAT PEDAGOGIKA UNIVERSITETI ILMIY AXBOROTLARI
2020/2(23
)
нарастание общего возбуждения и ослабление всех видов условного торможения. Подростки
могут реагировать на слабые стимулы и не откликаться на сильные.
Вместе с тем, у молодых людей, проводящих практически неограниченное время в
киберсреде (в частности, играющих в агрессивные компьютерные игры), наблюдаются
серьезные неспецифические поведенческие проявления такие, как повышенная
агрессивность, тревожность, страхи.
1
В отличие от взрослых, которые воспринимают эти игры как безобидное развлечение,
позволяющее забыть о жизненных проблемах, молодые пользователи, скорее, ищут в них
источник повышенного риска, самоиспытания. Виртуальная реальность даёт им возможность
почувствовать себя участниками захватывающих сюжетов, сражений, миссий по спасению
человечества.
Многие подростки становятся одержимы желанием победить компьютер. Однако
психологи предупреждают о «наркотизирующем», затягивающем влиянии подобных игр, о
возможности агрессивного и безжалостного поведения под их воздействием. Наверное,
многие помнят, как американский подросток расстрелял своих сверстников и учителей из
автомата.
Кроме возникновения агрессивных поведенческих моделей в последнее время
отмечаются и пассивные формы проявления последствий кибераддикции. В Японии и Англии
у нескольких подростков, которые с раннего детства чрезмерно увлекались компьютерными
играми, врачами был выявлен новый вид заболевания – синдром видеоигровой эпилепсии.
Данный синдром, хотя и не приводит к угасанию умственных способностей, но, тем не менее,
способствует формированию таких типичных для эпилепсии негативных черт характера, как
подозрительность, мнительность, враждебное отношение к близким, импульсивность,
вспыльчивость.
В связи с кибераддикцией и меняющейся (или изменившейся) под её моделью
поведения весьма сложно заинтересовать подростков занятиями в учебных заведениях,
спортивных секциях, творческих кружках. Это связано с тем, что контент современных
технологий – это легко, быстро, красиво, а, например, занятие в спортивной секции – это труд.
Если в киберсреде результата можно достичь простым нажатием кнопки, то в спорте для
достижения результата потребуется усилие и время.
Отдельно следует отметить, что Интернет и мобильные ресурсы также могут стать
носителями негативной и деструктивной информации, содержащей жестокость, агрессию,
детскую порнографию, пропагандирующей физическое и психологическое насилие.
Работая дома с компьютером, подросток, как правило, предоставлен самому себе.
Родители чаще всего не обладают необходимыми навыками, чтобы ограничить его доступ к
негативной информации в сети. Молодое поколение быстрее своих родителей ориентируется
в ассортименте рынка компьютерных игр и часто выбирает для себя именно те, которые ведут
к постепенной латентной деградации личности.
Интернет способен потенциально влиять и на формирование моральных норм,
отличных от принятых в социуме. Глобальная сеть несёт как практически неограниченные
возможности развития, так и огромную деструктивную составляющую. Из Интернета можно
почерпнуть не только позитивную, познавательную информацию, но и жёсткий контент,
разрушающий личность подростка – извращенные и ритуальные убийства, каннибализм,
реальные изнасилования, призывы к расовой и этнической вражде и т. д.
1
Гридчин М.М. Проблемы влияния информационных технологий на молодёжь. М.: Власть, 2007 № 9.
222
Do'stlaringiz bilan baham: |