TOSHKENT DAVLAT PEDAGOGIKA UNIVERSITETI ILMIY AXBOROTLARI
2020/2(23
)
Всё указанное выше ведёт к разложению социального статуса, потере собственного «Я»,
ухудшению психологического здоровья, возбуждению внутренних раздражителей,
возникновению замкнутости и агрессии.
СМИ и продукты индустрии электронных развлечений на современном этапе развития
способны стимулировать как кратковременный рост агрессивности индивида, так и вскрытие
неразрешенных внутренних конфликтов, которые не могут быть разрешены в реальном мире
по причине возможной неадекватной оценки со стороны социального окружения.
Виртуальный мир, создаваемый электронными играми и информационными сетями,
включает в себя весь диапазон моральных эталонов, однако если в реальной жизни добро и
зло существуют в некоей растворенной форме, и не столь очевидны, то виртуальном мире
они, чаще всего, встречаются в чистом виде. Это обусловливает неадекватность
использования навыков, переносимых личностью подростка из мира виртуального, в
реальный мир.
Кибераддикция, как и любая другая зависимость – это форма ухода от реальности.
Реальности, которая травмирует и которую сложно предсказать, где приходится строить
отношения с разными людьми, в том числе и теми, кто воспринимается негативно. В данном
контексте необходимо подчеркнуть, что реальность, особенно для подростка – это конфликты
(более частые и острые, чем у детей и взрослых), разочарования, болезненные провалы и
потери. Поэтому ещё не научившемуся существовать во взрослом жёстком мире молодому
человеку кажется, что виртуальная жизнь – это идеальный уход в зону комфорта.
Проблема кибераддикции и как её следствие изменение поведенческой модели не
существуют изолировано. Они используются как основа для волвлечения подростков в
деструктивные культы. Гармонично-развитая личность, занятая образованием в учебном
заведении, занимающаяся спортом, имеющая соответствующий возрасту и социальным
эталонам досуг и социальные связи редко попадает под влияние сектантов или идеологов
религиозно-экстремистских организаций.
В противоположность сказанному, подросток с неуравновешенной психикой,
изолировавший себя от социальных контактов, погружённый в киберсреду и фактически
оторванный от реального мира становится идеальным кандидатом для вовлечения в
деструктивный культ.
Исследователи тоталитарных сект и неформальных религиозных движений отмечают,
что предпосылки, которые могут сделать молодого человека жертвой, это:
–
острый интерес и тяга ко всему необычному, таинственному;
–
слабая, неустойчивая психика, повышенная внушаемость;
–
трудная ситуация (семейные проблемы, нарушения здоровья и психического
состояния, неблагоприятный социальный фон, др.);
–
наличие родственников, друзей и кумиров, увлеченных религией,
мистицизмом; – опыт наркотизации.
Если проанализировать данный список, то становится ясно, что по крайней мере три
пункта из пяти идеально совпадают с социально-психологическим статусом подростка,
подверженного кибераддикции.
У него присутствует интерес к необычному, так как практически все компьютерные игры,
представленные на медиарынке, содержат элементы фантастики, мистики, сюрреализма.
Слабая, неустойчивая психика и повышенная внушаемость – это основные последствия
кибераддикции. Дестабилизация психики происходит как результат информационных
перегрузок, а повышенная внушаемость развивается в следствие постепенно утрачиваемой
возможности провести границу между виртуальным миром и реальными.
223
Do'stlaringiz bilan baham: |