Ta’limda VR va ARni joriy etishning kamchiliklari:
- o‘qituvchilar va menejerlar uchun qiziqish yo‘q;
-virtual olamning "barcha imkoniyatlari" ta'siriga psixologik bog‘liqlik paydo
bo‘ladi;
- VR/AR texnologiyalarining o‘quv jarayoniga kiritilishi nazariyani o‘rganish
va olingan bilimlarni amaliyotda ishlash uchun yangi imkoniyatlardan
foydalanishga olib keladi. VR va AR texnologiyalari har xil o‘quv formatlariga mos
va samarali qo‘shimcha sifatida ishlatilishi mumkin.
O‘qitishda ARdan foydalanish g‘oyalari amalga oshirildi
Eng muvaffaqiyatli va istiqbolli amalga oshirilgan g‘oyalar orasida bir nechta:
183
-Oddiy va murakkab algebraik yuzalar- sharlar, ellipsoidlar, silindrlar,
piramidalarning vizualizatsiyasi. Ayniqsa murakkab bo‘lganlarga qadar- Klein
butilkalari, Mobius chiziqlari va boshqalar. Bunday ob'ektlarni nafaqat 3D formatida
ko‘rish, balki parametrlarni interaktiv ravishda o‘zgartirish, o‘zgarishlarni darhol
tasavvur qilish, murakkab hisob-kitoblarni amalga oshirish va uning qanday
ishlashini aniq ko‘rsatish juda muhimdir.
Jismoniy tenglamalarni vizualizatsiya qilish. Matematik fizikada
kengaytirilgan voqelik yechimni faqat formulada emas, balki fizik jarayon shaklida
ko‘rsatishga imkon beradi. Va parametrlarni o‘zgartirib, siz natijaga ta'sir qilishingiz
mumkin, uni darhol ingl. Texnologiya shuningdek, murakkab fizik jarayonlarni-
izotermik, izoxorik, politropik va boshqalarni vizualizatsiya qilishga imkon beradi.
Molekulalar tuzilishini vizualizatsiya qilish, atom orbitallarini kimyoda
ko‘rsatish. Inson ko‘zi molekulaning tuzilishini haqiqatda ko‘ra olmaydi, faqat
fotosuratlarda yoki modellarda. AR tufayli bu imkoniyat paydo bo‘ladi, bu sizga
hatto murakkab kimyoviy bog‘lanishni ham tasavvur qilish va ularning qanday hosil
bo‘lishini yaxshiroq tushunish imkonini beradi.
Ta'kidlash joizki, bularning barchasi o‘quv jarayonida virtual va kengaytirilgan
reallik texnologiyalari beradigan barcha imkoniyatlarning kichik bir qismi.
Ammo virtual va kengaytirilgan reallik texnologiyalaridan foydalanishning
salbiy jihatlaridan ko‘ra ko‘proq ijobiy tomonlari borligiga qaramay, bu
texnologiyalar hech bir mamlakatda ta’limda keng qo‘llanilmaydi. Buning sababi
bir necha jihatlarga bog‘liq:
1.
Kengaytirilgan va virtual haqiqat muqobil sifatida emas, balki o‘quv
jarayoniga qo‘shimcha sifatida qaraladi. Va bu ta’lim tizimini qayta qurish va qayta
ko‘rib chiqishga tayyor emasligiga olib keladi. O‘tish bosqichma-bosqich bo‘lishi
kerak, tadqiqot o‘tkazish, guruhlarning ish faoliyatini o‘rganish va tegishli xulosalar
chiqarish kerak. Faqat bu tadqiqotlardan so‘ng, ta’limning qaysi sohasida bu o‘qitish
usuli ijobiy natija berishini, qaysi sohada, aksincha, salbiy ekanligini tushunish
mumkin.
184
2.
O‘quv mashg‘ulotlarini qayta ko‘rib chiqish va qayta rejalashtirish kerak.
Bunday dasturni tuzishda unga bog‘liq bo‘lgan barcha omillarni hisobga olish kerak.
3.
Uskunaning narxi hali ham yuqori. Ta’limda kengaytirilgan voqelikdan keng
foydalanish hali ham qimmat. Ammo apparat komponentlarining narxini pasaytirish
tez orada bu kamchilikni bartaraf etadi.
4.
O‘qitish uchun etarli miqdordagi dasturlar ishlab chiqilmagan va ularning
xilma-xilligi ham kam. Bu kamchilik ustida ishlash faol davom etmoqda, lekin
hozircha ular klassik metodlar va o‘quv vositalariga muqobil sifatida foydalanish
uchun etarli emas.
Quyidagi minigarnituralar AR texnologiyasidan ta’limda foydalanish uchun
juda mos keladi:
DreamGlass AR Ko‘zoynak
Очки Magic Leap Ko‘zoynak
VR 80-yillarning o‘rtalarida "Scientific American" jurnalining qopqog‘ida
paydo bo‘ldi. Ammo Internet bilan yaxshi vaqtlar uzoq davom etmaydi, televizor
ekranida mukammal sifat VR ekranidan o‘tib ketadi.
Ammo yosh yigit u VR filmi "o‘t" sodiq muxlislar, VRga qiziqish
bildirgan. Oculus Rift asoschisi Palmer Raj edi. 2015-yilda Rajida "Vaqt" jurnali
nashrida, VR global ilm-fan va texnologiya bozorining e'tiborini yana bir bor o‘ziga
tortdi. HTC, IBM, Apple, Facebook, AMD va Sony VR-ning kelajagiga qo‘shildi.
Facebook Oculus-ni 2 milliard 100 million dollarga sotib olganidan so‘ng, yana
11 ta AR/VR kompaniyasini sotib oldi, bundan keyin AR va VR texnologiyalari
keyingi chegarasi bo‘ladi.
Eng muhimi shundaki, raqamli texnologiyalar standartining muvaffaqiyatini
hisobga oladigan va aniqlaydigan ko‘pgina odamlarni jalb qila oladigan va
foydalanuvchi ishtirokining darajasini hisoblab, ko‘proq mijozlarni qondirish va
baxt tuyg‘usi darajasini aniqlashga imkon beradi.
Katta o‘zgarish sodir bo‘lmoqda, ya’ni mobil hisob-kitoblar chuqur hisoblash
jarayoniga aylanmoqda va biz hozirgi kunlarda vorteks o‘rtasida bo‘lamiz. O‘tgan
yili virtual haqiqat bilan to‘ldirilgan (AR va VR) uchinchi to‘lqin qurilmalari chiqdi,
185
AR va VR esa mobil hisoblash texnologiyasini o‘rnini bosuvchi ikkita chastota
texnologiyasini taqdim etdi. Texnologiya gigantlari tomonidan amalga oshirilgan
yirik investitsiyalar va sotib olishlar, ushbu texnologiyalarni tarkibiy iste'mol qilish
uchun bizning hozirgi asosiy platformalarimiz bilan yanada ko‘proq integratsiya
qilinishini ko‘rsatadi.
Goldman Sachs yaqinda AR va VRning 2025 yilgacha 95 milliard dollarlik
bozorga aylanishi kutilmoqda. Ushbu texnologiyalarga bo‘lgan kuchli talab, ijodiy
iqtisodiyot sohasidan- o‘yin, video, ko‘ngilochar va chakana sotishdan iborat bo‘lib,
sog‘liqni saqlash sohasida keng qo‘llaniladi, ta’lim, harbiy va ko‘chmas mulk.
Katta o‘zgarish sodir bo‘lmoqda, ya’ni mobil hisob-kitoblar chuqur hisoblash
jarayoniga aylanmoqda va biz hozirgi kunlarda vorteks o‘rtasida bo‘lamiz. O‘tgan
yili virtual haqiqat bilan to‘ldirilgan (AR va VR) uchinchi to‘lqin qurilmalari chiqdi,
AR va VR esa mobil hisoblash texnologiyasini o‘rnini bosuvchi ikkita chastota
texnologiyasini taqdim etdi.
4.2-
rasm AR va VR texnologiyalari
Texnologiya gigantlari tomonidan amalga oshirilgan yirik investitsiyalar va
sotib olishlar, ushbu texnologiyalarni tarkibiy iste'mol qilish uchun bizning hozirgi
asosiy platformalarimiz bilan yanada ko‘proq integratsiya qilinishini ko‘rsatadi.
Goldman Sachs yaqinda AR va VRning 2025 yilgacha 95 milliard dollarlik bozorga
aylanishi kutilmoqda. Ushbu texnologiyalarga bo‘lgan kuchli talab, ijodiy
186
iqtisodiyot sohasidan- o‘yin, video, ko‘ngilochar va chakana sotishdan iborat bo‘lib,
sog‘liqni saqlash sohasida keng qo‘llaniladi, ta’lim, harbiy va ko‘chmas mulk.
Do'stlaringiz bilan baham: |