Eruslankin Nikolai Igorevich,
Nizhny Novgorod, Privolzhsky Research Medical University, clinical resident
nick.eruslankin@yandex.ru
Annotation.
The article is devoted to the consideration of the prospects for the
use of pedagogical methods developed based on an interdisciplinary approach. It is
proposed to consider the possibilities and advantages of the gamified case method in
comparison with the classical educational process of students of medical universities
in the course "Bioethics". The article provides an overview of potential trajectories for
introducing the proposed methodology into the educational process. In conclusion, a
conclusion is made about the prospects for the introduction of this technique in medical
universities and an overview of the research and practical work carried out by the
authors as part of a grant study.
Key words
: bioethics, case method, gamification, education, involvement.
Аннотация.
Статья посвящена рассмотрению перспективы использования
педагогических методик, разработанных на основе междисциплинарного
подхода.
Предлагается
рассмотреть
возможности
и
преимущества
геймифицированной
кейс-методики
в
сравнении
с
классическим
образовательным процессом студентов медицинских ВУЗов в рамках курса
«Биоэтика». В статье дается обзор потенциальных траекторий внедрения
предлагаемой методики в учебный процесс. В заключении делается вывод о
перспективах внедрения данной методики в медицинских ВУЗах и дается обзор
исследовательско-практической работы, проводимой авторами в рамках
грантового исследования.
Ключевые слова
: биоэтика, кейс-метод, геймификация, образование,
вовлечение.
Биоэтическая подготовка студентов медицинских учреждений высшего
образования является неотъемлемой частью подготовки полноценного
специалиста. Классическая организация работы в проблемном поле биоэтики в
рамках образовательного процесса в системе высшего образования и подготовки
студентов медицинских направлений апеллирует к оценке и осмыслению
теоретических и фундаментальных работ в контексте общефилософского обзора
и истории этических учений. Такой подход, безусловно, имеет свои
специфические особенности и сильные стороны, но адает от того, что носит
абактный и отвлеченный характер. Студентам в рамках изучения дисциплины
«Биоэтика» сложно произвести процедуру адаптации абактных принципов и
позиций философской этики к практике деятельности врача. Кроме того,
43
немаловажной проблемой становится и ригидность классического формата
работы в рамках дисциплины «Биоэтика», в котором совмещаются лекционные
занятия и обсуждения на семинарах. При таком подходе проблемное поле
биоэтики остается полем «разговоров» и «рассуждений», но не действенным
инумент, который будущий специалист мог бы использовать в своей
профессиональной деятельности.
Необходимость и уместность такой критики классического подхода к
преподаванию дисциплины «Биоэтика» становится очевидной, если мы
обращаемся к сравнению привлекательности типов деятельности потенциально
доступных
обучающимся
с
привлекательностью
классического
образовательного процесса в рамках университета. Образование как
деятельность учащегося в таком сравнении остается далеко позади, вся система
работает против того, чтобы в обучающемся зарождался интерес к образованию,
поскольку современная техно-рекреационная сфера предлагает массу вариантов
времяпрепровождения, которые представляются гораздо более заманчивыми,
чем образовательная деятельность. Не секрет, что рядом авторов многократно
была выражена обеспокоенность тем, что видеоигры и увлеченность ими
обучающихся оттягивают мотивационные ресурсы последних от процесса
обучения. Действительно, не сложно заметить, что обучающийся с большим
желанием погрузится в игровое проанство и приложит усилия к тому, чтобы
научиться играть в новую для него игру, чем будет выполнять то или иное
учебное задание. При этом стоит также отметить немаловажный факт: порой
научиться играть во что-то на достаточно хорошем уровне может быть не менее
сложно, чем освоить учебную задачу. И, тем не менее, при сопоставимом уровне
сложности задач обучающийся предпочитает одну деятельность другой,
справедливо задать вопрос: почему так?
Видеоигры как особый тип медиа обладают специфическими свойствами
передачи и трансляции информации. Мы можем провести сравнение между
альтернативными типами медиа и обнаружить определенные преимущества
видеоигр в контексте вовлечения человека. Обратимся к классическому с
медиальной точки зрения текстовому варианту передачи и трансляции
информации. Текст требует от читателя особого усилия для погружения и
вовлечения в процесс, поскольку сама процедура чтения требует высокого
уровня энергозатрат, концентрации внимания, а вкупе с тем, что сам
образовательный материал представляет сложность в освоении, получение и
работа с информацией таким способом является сложной и требует усилий.
Расшифровка лингвистических конукций, восстановление логических и
иерархических связей идей и их последовательностей это постоянная
напряженная работа мозга, интенционально направленное усилие по удержанию
44
внимания. Безусловно, текст может быть совмещен с разными формами
визуализации материала: наглядными иллюациями, инфографикой, схемами и
т.д. Такие приемы увеличивают степень усвоения материала. Но, стоит отметить,
что подобного рода ухищрения именно поэтому и являются продуктивными в
контексте увеличения эффективности усвоения материала, что сам по семе
медиальный формат текста сложен и трудоемок для восприятия.
Тем не менее, образовательная система может уже сейчас обратиться за
помощью к сфере деятельности, которую, как мы отметили ранее, она
воспринимала в качестве враждебной и, даже, противостоящей себе. В этом
контексте стоит обратить внимание на возможность использования
видеоигровых механизмов в образовательной деятельности в контексте
перспективы и возможности включения элементов образовательного продукта с
применением видеоигровых элементов в рамках системы образовательной
деятельности.
Перспективным направлением в рамках внедрения в педагогическую
практику
медицинских
учреждений
высшего
образования
является
геймификация образовательного процесса. Геймификация может принимать
разные формы и использоваться как инумент повышения эффективности
процессов в разных сферах деятельности [1].
В контексте высшего медицинского образования большой потенциал имеет
тенденция на модернизацию и пересмотр практики преподавания дисциплины
«Биоэтика». Не умаляя важность и значимость фундаментального
общефилософского подхода к изучению проблем биоэтики, заметим, что и эта
сфера знания может быть транслирована с учетом технологий геймификации.
Этика в целом и биоэтика в частности практические философские
дисциплины, тяготеющие к анализу конкретных ситуаций и экспликации
результатов анализа на более широкий круг явлений. Индуктивный метод
обобщения свойственен им органически. Отсюда, возможным становится
использование метода обучения при помощи кейс-ситуаций, которые могут быть
рассмотрены, проанализированы и в должной мере отрефлексированы с тем,
чтобы послужить опорой и ориентиром для принятия решений в
профессиональной деятельности врача. Кейс-анализ в качестве педагогической
атегии уже активно используется в рамках профессиональной подготовки
студентов медицинских направлений в системе высшего образования [2].
Возможной атегией дальнейшего развития в рамках образовательных
методик подготовки по курсу биоэтики является объединение кейс-анализа и
практики геймификации образовательного процесса. Наиболее перспективным
вариантом такого синтетического продукта может стать цифровая ролевая
геймификация клинических кейсов из реальной практики медицинских
45
учреждений. Кейс составляющая позволит отработать реальную ситуацию из
практического опыта имевшую место быть и ставшую проблемной.
Геймификационная составляющая, предполагающая ролевую игру, позволит
студентам медицинских направлений на личном опыте (пусть и в игровой форме)
вовлечься в процесс решения биоэтической проблемы, ощутить опыт и
сложность подобных решений, познавать через действие. Ролевая игра в таком
случае будет иметь свой нарратив, фундирующийся в реальном клиническом
опыте, игрокам (обучающимся) необходимо решить проблему, поставленную
нарративом (то есть, той проблемной ситуацией, которая необходима для
практической отработки в рамках курса биоэтики) исполняя ту или иную роль.
Роли могут быть назначены заранее, для ролей могут быть определены те или
иные типы поведения, предпочтительные решения, другие особенности.
Существенная часть механик взаимодействия может быть взята из классических
настольных ролевых игр. Но в отличие от них сам «сеттинг» ситуаций задается
нуждами образовательного процесса.
Соединение геимификационной ролевой составляющей и кейс-анализа в
качестве образовательной атегии подготовки студентов медицинских
направлений в рамках курса биоэтики позволит создать ситуацию с одной
стороны увеличивающую степень усвоения материала и его более глубокого
понимания,
с
другой
стороны
разнообразить
и
модернизировать
образовательный процесс через внедрение самововлекающей практики
обучения.
Цифровой формат позволит создать программное обеспечение, которое
потенциально может быть масштабировано, то есть при сохранении базовых
механизмов взаимодействия игрока и цифровой геймифицированной среды
возможным становится добавление новых сюжетов, вариантов развития событий
и других дополнительных элементов. Кроме того, программное обеспечение
может позволить автоматически собирать и классифицировать информацию о
том, какие атегии решения проблемных ситуаций выбирают студенты, с какими
кейсами и ситуациями возникают сложности, какие проблемные ситуации
вызывают наибольший интерес. Система анализа и сбора данных по результатам
участия студентов медицинских направлений подготовки может стать
подспорьем для аналитических исследований в области биоэтики и педагогики в
медицине с тем, чтобы осуществлять своевременную коррекцию
образовательных траекторий и программ в рамках дисциплины «Биоэтика».
В рамках работы над проектом «Проблемы биоэтики в историческом
контексте и социокультурной динамике общества» осуществляется разработка
геймифицированного образовательного продукта на основе проработки и
адаптации медицинских кейсов, связанных с проблемами, возникающими у
46
медицинских работников при борьбе с эпидемией COVID-19. Командой проекта
собираются и анализируются проблемные ситуации с позиции биоэтики в
контексте реальных ситуаций, возникающих у практикующих врачей.
Собранные материалы подвергаются аналитической обработке и становятся
основой для выработки игровых сценариев (нарративов), которые составляют
смысловое ядро игрового продукта, предполагается, что студенты медицинских
направлений подготовки, которые апробируют данный геймифицированный
продукт, смогут получить игровой опыт решения биоэтических проблем в
конкретной и наглядной форме, что существенно упростит их профессиональное
становление.
Таким образом, цифровая геймификация образовательного процесса в
рамках дисциплины «Биоэтика» не претендует на полное замещение
традиционных форм подачи и усвоения материала студентами медицинских
направлений, но может служить инументов повышения эффективности
медицинского образования. Потенциал практических кейсов позволит сделать
материал дисциплины практико-ориентированным и понятным в измерении
конкретного, а не абактного знания, геймифицированный элемент позволит
вовлечь студентов и донести знание в легкой и доступной форме, снижая затраты
энергетических ресурсов, а цифровая платформа позволит унифицировать
процесс, получать обратную связь и масштабировать данный образовательный
механизм.
Do'stlaringiz bilan baham: |