11.1. Знание гайдлайнов, дизайн-систем и
интерфейсных паттернов
Гайдлайн – это инструкция по использованию визуального языка.
Например, визуальный язык стиля Material Design – гайдлайн от Google,
который активно используется на платформе Android.
Гайдлайн есть у каждой большой дизайн-команды, и это понятие часто
пересекается с термином «дизайн-система». Под дизайн-системой
обычно понимается описание структуры сервиса и визуальный язык, в
идеале связанный со сверстанными компонентами на фронтенде.
Начните с Material Design, а после присмотритесь к дизайн-системам
других компаний, например Shopify. Также рекомендую изучить
российский опыт: в первую очередь обратите внимание на систему
дизайн-студии Олега Чулакова, Mail.Ru Group, «Альфа-Банка» и
«Контура». Любому дизайнеру полезно пробежаться по самым
популярным гайдлайнам, чтобы выявить популярные паттерны.
Суть паттернов проще всего объяснить на примере. У каждого сервиса
есть система уведомлений. Обычно она реализуется через модальные
окна или всплывающие с края экрана оповещения. Это и есть паттерны.
Гамбургерное меню и карточный дизайн – тоже.
Проектируя и исследуя популярные сервисы, дизайнер запоминает
десятки подобных паттернов, однако ключевую роль в становлении арт-
директора играет не только опыт, но и его осмысление. Не каждый
опытный дизайнер в перспективе – арт-директор, так как одних
профильных навыков здесь недостаточно.
11.2. Понимание бизнеса
Без понимания бизнеса дизайнеру будет непросто. Он может долгое
время развивать свои визуальные навыки, но в отрыве от дизайнерского
мира в них мало смысла.
Поймите меня правильно: визуальный дизайн очень важен для передачи
посыла бренда, создания правильного настроения и управления
акцентами, но без решения конкретных задач он останется лишь
искусством. Именно поэтому хорошо, когда на старте карьеры вы
работаете с опытным арт-директором, который поможет вам
компенсировать недостаток опыта и привьет нужные навыки.
С восемнадцати лет я активно читаю деловую литературу и думаю, что
именно это помогло мне быстрее развиваться в профессии. С каждым
проектом я всё глубже понимал бизнес – и у моих интерфейсов
улучшался не только визуал, но и логика.
Самое важное – понимать, чем зарабатывает заказчик. Помню, как,
работая над одним финансовым проектом, я сделал приложение с
удобной прокручивающейся панелью, содержащей банковские карты
пользователя. Эта панель занимала половину экрана и создавала
приятное визуальное впечатление, но не решала задачи бизнеса.
Тогда ко мне подошел директор продукта большого синего банка, сказал:
«Зачем мне видеть всё это? Мой бизнес здесь», – и ткнул пальцем ниже
панели, туда, где были спрятаны действия по карте – перевод и оплата.
И я понял, что совершил ошибку, поставив на первое место визуал, а не
логику.
11.3. Понимание разработки
Я начинал карьеру с разработки, а точнее – с верстки, где и проработал
меньше года, так как решил сменить сферу деятельности. Тогда я не
думал, что этот опыт мне когда-нибудь пригодится, но сегодня он
помогает общаться на одном языке с разработчиками, участвовать в
принятии решений и влиять на любой проект намного больше, чем может
себе позволить простой дизайнер.
Дизайнер не должен кодить. Ему нужно лишь понимать базовую логику
работы фронтенда и бэкенда.
Фронтенд – лицо проекта, то есть то, что находится в браузере.
Изначально это была статичная верстка, а значит, чтобы обновить
новость, нужно было физически добавить ее в код. Сегодня эту работу
берут на себя системы управления контентом (content management
system, CMS), а потому фронтенд стал более гибким, верстка же
представляет собой лишь каркас, куда поступают данные с бэкенда.
Основа бэкенда – базы данных, а проще – таблицы, в которых хранятся
данные (информация о пользователях и созданных сущностях). Когда
фронтенду нужна какая-либо информация, бэкенд ищет ее в своих
таблицах и подставляет в нужное место. Например, на фронтенде
соцсети вы создаете поисковый запрос «Иван Петров». В этот момент
бэкенд ищет в нужной таблице (очевидно, пользователей) совпадения и
выдает их на фронт.
Вам не обязательно проходить курсы разработчиков, хотя и это не
помешает. Порой достаточно попросту задавать вопросы команде и
внимательно слушать ответы. Не бойтесь показаться глупым – это
нормально, зато вы покажете, что уважаете работу своих коллег. Во
многих компаниях дизайн и разработка борются с друг другом, что
сильно замедляет процесс и ухудшает культуру. Старайтесь избегать
этого в своих проектах.
11.4. Коммуникабельность
Работа арт-директора – корректировать и контролировать работу
дизайнеров, то есть регулярно с ними общаться. Помимо этого, нужно
налаживать отношения с разработчиками, клиентами и менеджерами. У
каждого свой темперамент и профессиональные ценности, а потому ко
всем нужен особый подход.
Большинство инновационных идей возникают на стыке разных областей,
поэтому предприниматели – специалисты широкого профиля или
хорошие коммуникаторы, способные объединить людей разных
профессий для реализации своего вибдения.
Самое главное в коммуникации – понимание позиции и мыслей
собеседника. Если вы разберетесь в логике мышления разработчиков,
вам будет проще доводить свои идеи до реализации. С пониманием
цели заказчика проще создавать и отстаивать свои дизайн-решения.
Также арт-директору необходимо уметь доносить свои идеи до других.
Правильно описав задачу, вы сэкономите время и деньги.
Следовательно, нужно научиться писать по делу. Не помешает,
например, прочитать книгу «Новые правила деловой переписки»
[11]
.
Арт-директор нередко участвует во встречах, поэтому он должен уметь
демонстрировать свои идеи и управлять обсуждением. Очень важно
понимать цель любого разговора – и в те моменты, когда обсуждение
сворачивает в сторону к деталям или другим вопросам, возвращать
собеседника к основной теме. На старте карьеры я не раз участвовал в
бесполезных встречах, поэтому сегодня, когда у меня есть возможность
проводить собрания самому, я стараюсь укорачивать их и
фокусироваться на результате.
Как говорит Рэй Далио:
Do'stlaringiz bilan baham: |