Nazorat savollari
1.
Modifikatorlarning qanday turlari mavjud?
2.
Modifikatorlarni bir vaqtda bir necha obyektga qo‘llash mum-
kinmi?
3.
Object–Space Modifiers guruhidagi modifikatorlarni tavsiflang.
4.
Bitta modifikator yordamida murakkab obyekt modelini yaratish
mumkinki?
235
5.
3DS Max dasturida uch o‘lchovli obyektlarni qo‘rishning necha
xil turidan foydalaniladi?
6.
Editable Spline obyektni tahrirlash uchun nechta quyi obyektga
bo‘lingan?
7.
Editable Mesh obyektini modellashtirishga mo‘ljallangan
buyruqlarga misol keltiring.
8.
3DS Max dasturida yaratilgan obyekt yuzasini silliqlash qanday
amalga oshiriladi?
9.
Yopiq splaynlar bilan birlashtirilgan parchalar to‘plami 3DS Max
dasturining qanday obyektida o‘z ifodasini topgan?
10.
NURBS obyektlari qanday toifalarga bo‘linadi?
11.
NURBS egri chiziqlari bir-biridan nimasi bilan farqlanadi?
12.
NURBS egri chiziqlari va sirtlarining quyi obyektlarini
tavsiflang.
Tayanch iboralar
: Modifikator, modellashtirish, obyekt sirti,
normallar, splaynlar, NURBS obyektlari.
5.5. Materiallar yaratish va tahrirlash
Tekstura va material tushunchasi
Sahna obyektlari modellashtirilganidan so‘ng keyingi bosqich
ularga materiallarni o‘zlashtirish hisoblanadi. Tayyor yaratilgan
materiallar orqali obyektlar o‘ziga xos xususiyatlariga ega bo‘ladi:
“shkaf” obyekti – taxtali, “butilka” obyekti – oynali, “qoshiq”
obyekti – metalli bo‘ladi va h. Shuning uchun realistik materiallarni
yaratish jarayoni etarlicha murakkab va obyektni o‘zini yaratishga
nisbatan ko‘p vaqt talab qiladi.
Materiallarni ikki ko‘rinishga ajratish mumkin (5.74-rasm):
1. Jonsiz – oyna, metal, mato, rezina va boshqalar.
2. Jonli – teri qoplamasi, o‘simlik va boshqalar.
Jonli materiallarni yaratish murakkab, chunki teri bir qancha
qatlamlardan tashkil topgan, ularning har biri o‘z darajasidagi
shaffoflik, ranglar va teksturalarga ega bo‘ladi. Bundan tashqari
qontalash, ajin, badanni qoplagan tuk, qon tomirlari va boshqalar
kabi qismlarni hisobga olish lozim.
236
5.74-rasm. Jonli va jonsiz materiallar.
Jonsiz materiallar holatida akslantirishning fizik jarayonini va
material sirtidan yorug‘lik nurining sinishini to‘g‘ri modellashtirish
zarur.
Noyob material yaratish uchun grafik muharrirlarni yaxshi
bilish kerak (Adobe Photoshop va b.), chunki aksariyat materiallarni
yaratish ularga teksturalarni o‘zlashtirish bilan boshlanadi. Tekstura
o‘zida rastrli tasvirlarni (yoki videorolik) ifodalaydi, qaysiki model
qisman (naqsh ko‘rinishida) yoki to‘liq (obyekt tasvir bilan
“qoplanadi”) o‘zlashtiriladi (5.75-rasm). Rastli tasvirlardan
foydalanishda, ularning o‘lchami va sifatini hisobga olish lozim.
5.75-rasm. “Shar” obyektini teksturaga o‘zlashtirilishi.
Qachonki tekstura obyektga “bog‘lansa”, ko‘shilish chizig‘i
paydo bo‘ladi (5.76-rasm, a). Ko‘shilish chiziqlarini yo‘qotish
uchun ko‘shilish chiziqlari bo‘lmagan teksturalardan foydalaniladi
(5.76-rasm, b), qaysiki obyektga har qancha takrorlanishlar bo‘lsa
ham ko‘shilish chiziqlari ko‘rinmaydi.
237
5.76-rasm. Ko‘shilish chiziqlari bo‘lgan (a) va bo‘lmagan (b)
tekstura.
Rastrli tasvirlardan foydalanishning yana bir usuli maskalar
(Mask) qo‘yish hisoblanadi.
5.77-rasm. Yorliq qo‘yish uchun maskadan foydalanish.
Maska (Mask), qoida sifatida, boshqa tasvir qismini berkitish
yoki tasvir qismiga biror-bir obyektni qo‘yish uchun zarur bo‘lgan
oq-qora tasvirni o‘zida ifodalaydi. Maskada qora rang shaffof
(intensivligi 0%), oq rang xira (intensivligi 100%) hisoblanadi
(5.77-rasm).
Realistik material yaratish
Material yaratishda uning haqiqiy fizik xususiyatlarni hisobga
olish kerak. 3D Studio Max dasturida quyidagi parametrlar
boshqariladi:
maska
238
1. Obyekt rangi. Fon yorug‘ligiga ta’sir, obyekt o‘zini-o‘zi
yoritishi, boshqa obyektlardan rangni aks etishi (metal materiallar)
hisobga olinadi.
2. Shu’lalar. Shu’lalar o‘lchami, yorqinligi va soni
boshqariladi.
Izoh
: Predmetga 90
0
burchak ostida tushuvchi
yorug‘lik nuri oynali shu’lani yaratadi (yorug‘likning eng yuqori
intensivligi). Tushish burchagining o‘zgarishi va nurning aks
etishiga muvofiq, soya sohasiga bir tekis oqib o‘tuvchi diffuzion
(qorishgan) tarqalish sohasi yuzaga keladi (5.78-rasm).
5.78-rasm. Yorug‘likning kuzatuvchiga nisbatan obyektda aks
etishi.
3. Obyekt shaffofligi.
Realistik materiallar yaratish uchun faqatgina sifatli tasvirlarni
ko‘yishning o‘zi etarli bo‘lmasdan, quyidagi parametrlarni hisobga
olish zarur:
1. Yorug‘lik nurining aks etishi va sinishi jarayoni.
2. Materialning bir jinsli emasligi va yoyilish darajasi (chang,
iflos, kir, dog‘, qurum, o‘yiq, yoriq, zang, metallarning oksidlanishi
va b.).
Izoh
: Ifloslangan, qirilgan obyektlarni yaratish uchun turli
nuqsonlar ifodalangan qo‘shimcha teksturalardan foydalaniladi,
so‘ngra ular maska sifatida obyektga qoplanadi.
5.79-rasmda “Boltlar” obyektlari materialini yaratishning uchta
darajasi keltirilgan.
1. Norealistik – Reflection (Shaffoflik) parametrida metal
teksturasini
o‘zida ifodalovchi Metal_ChromeFast standart
materialidan foydalanilgan.
Oynali shu’la
Diffuzion
tarqalish
Soya
239
2. Realistik – zanglagan metalning sifatli teksturasi,
shuningdek, nuqsonli tekstura (metaldagi qirilgan joy va b.)
ishlatilgan realistik material yaratilgan.
3. Giperrealistik – mazkur obyektni yaratish uchun metal
obyektga yorug‘lik nurining aks etishi va sinishi hisobga olingan V–
ray alternativ vizualizatoridan foydalanilgan.
a)
b)
v)
5.79-rasm. Realistik material yaratish.
Izoh
: 3D Studio Max grafik dasturida alternativ vizualizatorlar
(V–ray, Mental Ray) ishlatiladiki, ular obyektlardan yorug‘likni aks
etishi va sinishi bilan bog‘liq real fizik jarayonlarni hisoblab chiqish
imkonini beradi. Ushbu vizualizatorlar realistik obyektlar yaratish
uchun o‘zining shaxsiy andazali materiallariga ega. Bundan
tashqari, Internet orqali metal, oynali va boshqa sirtlar uchun tayyor
relaistik materiallarni topish va ularni o‘zimiz yaratayotgan sahnada
foydalanish mumkin.
Materiallarni tahrirlash (material editor)
Materiallarni yaratish va tahrirlash Material Editor (Ma-
teriallarni tahrirlash) oynasida amalga oshiriladi (5.80-rasm). Bu
oynani bosh menyudagi Rendering (Vizuallash) bandidan yoki
uskunalar paneliga tugmachani bosish orqali chaqirish mumkin (2-
jadval 24-band).
Materiallarni tahrirlash (Material Editor) oynasining tarkibi:
1. Yuqorida joylashgan menyu tahrirlash buyruqlaridan tarkib
topgan.
2. Material yacheykasi – har bir noyob material o‘zining
yacheykasi va nomiga ega bo‘ladi. Yangi material yaratish uchun
keyingi yacheykani tanlash va harakatlarni bajarish zarur.
240
Materiallardan nusxa olish mumkin, buning uchun material berilgan
yacheykaga sichqonchaning chap tugmasi bosiladi va uni boshqa
yacheykaga
ko‘chiriladi.
Shundan
so‘ng
material
nomi
o‘zgartiriladi, agarda ushbu material boshqa obyektga qo‘llanilsa,
dastur quyidagi so‘rovli oynani ekranga chiqaradi: Replace It
(materialni o‘zgartirish) yoki Rename the material (Material nomini
o‘zgartirish).
5.80-rasm. Material Editor oynasining tuzilishi.
3. Material yacheykasiga sichqonchaning o‘ng tugmasi
bosilganda, ushbu yacheykada obyektni burish (Drag/Rotate),
alohida oynada yacheykani kattalashtirish (Magnify…), shuningdek,
yacheykalar sonini o‘zgartirish (Sample Windows) imkonini
beruvchi qo‘shimcha menyu chaqiriladi.
4. Material Editor oynasining pastgi qismida material
yaratishga mansub bo‘lgan bo‘lmalar joylashgan.
Do'stlaringiz bilan baham: |