модерация и игрофикация групповой работы
в групповой работе существуют координационные и мотивационные
потери . для устранения таких потерь и уравновешивания групповой дина-
мики могут применяться различные методы . традиционным методом явля-
ется модерация — направляемый структурированный процесс группового
взаимодействия . однако часто присутствие человека, который проводит
модерацию, по тем или иным причинам невозможно . именно в таких ситу-
ациях проблема мотивационных потерь встает особенно остро, например, в
виртуальных командах (
Орлова
Т.Е.,
2006) .
анализ современных исследований (
Moradian M.A. et al
., 2012;
Domínguez A. et al
., 2012) показал, что эти проблемы могут быть решены
с помощью «игрофикации» (от англ . «gamification») — метода, который
направлен на повышение вовлеченности человека в неигровую деятельность
с помощью использования элементов игрового дизайна . к таким игровым
элементам относятся: игровые баллы, символические награды, визуализа-
ция прогресса, игровой сюжет, уровни мастерства, виртуальные ресурсы
и др . если модерация используется исключительно для повышения эффек-
тивности коммуникации и взаимодействия в группе, то игрофикация охва-
тывает более широкий контекст и применяется в сфере информационных
технологий (например для повышения вовлеченности пользователей), в
маркетинге, в управлении персоналом, в образовании, а также для регуля-
ции поведения людей при решении социально значимых задач .
нами было проведено исследование с целью изучения влияния эле-
ментов игрового дизайна на эффективность и динамику групповой работы .
в ходе четырех пилотажных исследований, в которых участвовало 9 групп
по 4–6 человек (всего 48 участников) была разработана и апробирована
процедура модерируемого группового решения проблемы без участия моде-
ратора.
она включала следующие этапы: 1) знакомство участников; 2)
создание модели проблемной ситуации; 3) модель желаемой ситуации; 4)
генерация идей; 5) развитие идей; 6) подготовка и экспертиза проекта реше-
ния; 7) подготовка презентации проекта . Эти этапы были разработаны на
основе логики формирования групповых когнитивных продуктов по модели
л .в . Марарицы (2007) . на каждом этапе использовались различные модера-
ционные техники, описанные в инструкциях участников, бланки для само-
оценки результатов и другие материалы .
выборку основного исследования составили 56 студентов, разделенных
на 12 групп по 4–6 человек . из них 7 групп работали с включением игровых
элементов в структурированную групповую работу, а другие 5 групп рабо-
тали без игрофикации, но с сохранением тех же технологий решения про-
блемы . каждой группе было отведено ровно 180 минут на прохождение всех
этапов и создание группового проекта решения комплексной проблемы,
касающейся жизни студентов .
различия между контрольной (кг) и экспериментальной группой (Эг)
заключались в наличии или отсутствии следующих игровых элементов .
«карта игры», находившаяся на столе перед участниками группы, обеспе-
чивала визуализацию прогресса работы . Соревновательный эффект дости-
гался за счет «турнирной таблицы» и «звездочек», которые выдавались после
каждого этапа, в зависимости от самооценки командой своей успешности .
также использовался «банк времени», который позволял обменивать игро-
вые купюры на дополнительные минуты для выполнения задания, и таймер
обратного отсчета .
основные результаты: 1) в Эг продуктивность участников на этапе
генерации идей статистически достоверно выше, чем в кг (p < 0,01); продук-
тивность на этапе анализа причин проблемы также выше в группе с игрофи-
кацией, но эти различия не являются статистически значимыми; значимых
различий в качестве результатов, а также в удовлетворенности групповой
работой получено не было; 2) структурированное наблюдение (анализ виде-
озаписей) показало, что участники группы с игрофикацией больше следили
за временем: количество высказываний, касающихся времени, на всех эта-
пах было выше в Эг, чем в кг (p < 0,05) для большинства из этапов; вербаль-
ная активность в Эг была выше, чем в кг; количество проявлений смеха и
юмора в кг было выше, чем в Эг, что можно объяснить необходимостью
эмоциональной разрядки или тем, что в группе без игрофикации эмоцио-
нальный план выходит на первое место, оттесняя деловой план .
таким обра-
242
XVII международная научно-практическая конференция молодых ученых
«Психология XXI века: пути интеграции в междунар. науч. и обр. пространство»
243
зом, основная гипотеза о позитивном влиянии игрофикации на вовлечен-
ность участников в работу группы подтвердилась частично
.
в заключение отметим, что игрофикация групповой работы по решению
проблемы может быть выполнена только на основе процедуры модерации,
которая обеспечивает высокую структурированность группового процесса .
Шарок В.В.
Do'stlaringiz bilan baham: |