разделил на 280 (280 долларов — такова была себестоимость их устройства) и выяснил,
что сначала они могут сделать тринадцать автоматов. «Но это было несчастливое
число, — вспоминал он. — Поэтому решили остановиться на двенадцати».
Из глины он вылепил небольшой макет корпуса для игры. Макет отнесли к мастеру-
лодочнику, который изготавливал корпуса из фибрового стекла. Полностью одну игру
можно было сделать всего за неделю. Еще несколько дней требовалось на то, чтобы
продать ее за 900 долларов. Таким образом, прибыль составляла 620 долларов, что
позволяло продолжать производство. Часть первоначальной выручки потратили на
рекламную брошюру, где красивая молодая женщина в облегающей прозрачной ночной
сорочке стояла, облокотившись об игровую машину. «Мы наняли ее в топлес-баре,
который был ниже по улице», — так через сорок лет излагал Бушнелл эту историю
серьезным ученикам средней школы, казавшимся несколько озадаченными и не
слишком понимающими, что такое топлес-бары.
Венчурный капитал, как раз в это время пришедший в Силиконовую долину вместе с
Артуром Роком, вложившим деньги в Intel, был недоступен для компании, собиравшейся
изготавливать видеоигры. Они еще не были популярны и ассоциировались с завязанным
на мафию производством автоматов для игры в пинбол. Банки тоже колебались, когда
Бушнелл без особой надежды на успех обращался за кредитом. Кредитную линию в 50
тысяч долларов предоставил только банк Wells Fargo, но это было гораздо меньше того,
что просил Бушнелл.
Получив деньги, Бушнелл смог открыть фабрику на заброшенном роллердроме за
несколько кварталов от офиса Atari в Санта-Кларе. Игру Pong монтировали не на
конвейере, а на полу посреди комнаты молодые рабочие, монотонно соединявшие ее
разные части. Рабочих удалось заполучить на бирже труда неподалеку. После того как
удалось отсеять тех, кто употреблял героин или крал видеомониторы, дело пошло
гораздо быстрее. Сначала они за день собирали десять игр, но через два месяца это
число возросло почти до ста. И с финансами стало лучше: себестоимость каждой игры
оставалась около 300 долларов, а продажная цена возросла до 1200 долларов.
Атмосфера на этом предприятии соответствовала веселому нраву Бушнелла и Анкорна,
каждому из которых было меньше тридцати, поэтому и порядки в их компании были еще
более легкомысленными, чем в других стартапах Силиконовой долины. Каждую пятницу
устраивались вечеринки, где пили пиво и покуривали травку. Иногда эти сборища
заканчивались купанием нагишом, особенно если недельный план удавалось выполнить.
«Оказалось, что служащие вполне согласны на вечеринку вместо премии за хорошую
работу», — рассказывает Бушнелл.
Бушнелл купил хороший дом в холмистой местности недалеко от городка Лос-Гатос. И
иногда проводил заседания правления или устраивал корпоративные вечеринки прямо в
джакузи. Когда была построена новая фабрика, он настоял на том, чтобы и там было
джакузи. «Так можно было заинтересовать сотрудников, — объяснял он. — Оказалось,
что наш стиль жизни и наши вечеринки служат великолепной приманкой для
работников. Если мы хотели нанять кого-нибудь, мы приглашали его на одну из наших
вечеринок».
Атмосфера в Atari вполне соответствовала характеру самого Бушнелла. Речь не просто о
потворстве своим желаниям и вседозволенности. В основе жизненной философии
Бушнелла была идеология, близкая к идеологии хиппи. И это помогает понять, что из
себя представляет Силиконовая долина. Основополагающие принципы этой философии
таковы: авторитеты нужно ставить под сомнение, чинопочитание недопустимо,
нонконформизм приветствуется, а креативность поощряется. Здесь, в отличие от
корпораций Восточного побережья, рабочий день был не фиксирован, одеваться можно
было по собственному усмотрению, как на работу, так и на вечеринку с джакузи. «В те
времена в IBM надо было быть одетым в белую рубашку с черным галстуком и темные
брюки, а бейдж следовало пришпилить на плече или еще где-нибудь, — рассказывает
инженер Стив Бристоу. — А в Atari работа человека ценилась больше, чем его внешний
вид».
Успех Pong привел к тяжбе с компанией Magnavox, торговавшей домашней игровой
приставкой Odyssey, которой так увлекся Бушнелл на выставке. Игру для Magnavox
придумал инженер Ральф Баер, не работавший на компанию. Он не мог заявить о своих
правах на концепцию игры. Вопрос был сложный, Все началось еще в 1958 году, когда
Уильям Хайинботам из Brookhaven National Lab на скорую руку, присоединив
осциллоскоп к аналоговому компьютеру, соорудил что-то вроде игры, названной им
Tennis for Two. Там тоже светящаяся точка перебрасывалась туда-сюда. Баер, однако,
был из тех изобретателей, кто, как и Эдисон, верил, что подача заявки на патент —
основной элемент инновационного процесса. У него было более семидесяти патентов,
включая патенты на различные элементы этой игры. Вместо того чтобы оспаривать иск,
Бушнелл предложил Magnavox разумную сделку, от которой выиграли обе компании. Он
один раз платит не слишком большое комиссионное вознаграждение в 700 тысяч
долларов за бессрочное право производить игру при условии, что Magnavox согласна на
принудительное осуществление патента и будет получать процентные отчисления с
других компаний, включая бывших партнеров Бушнелла, Bally Midway и Nutting
Associates, которые будут иметь намерение выпускать подобные игры. Этот договор стал
залогом конкурентоспособности Atari.
Для инновации необходимы по крайней мере три вещи, способные превратить ее в
успешно продающийся продукт: отличная идея, талант инженера, способного ее
реализовать, и бизнес-смекалка (плюс отвага при ведении дел). По всем этим трем
пунктам двадцатидевятилетний Бушнелл мог дать фору любому. Именно поэтому он, а
не Билл Питт, Хью Тук, Билл Наттинг или Ральф Баер, остался в истории как
изобретатель, положивший начало индустрии видеоигр. Бушнелл говорит: «Я горд тем,
что мы придумали Pong, но еще больше я горжусь тем, что я докопался до сути и
наладил бизнес. Сделать игру было просто. Трудно было без денег поднять компанию».
Do'stlaringiz bilan baham: |