Yaratilish tarixi. Ushbu uch element har doim alohida jismoniy hujjatlar emas. Ko'pincha plakat paneli va skript birlashtiriladi; Ehtimol, bu hikoya faqat sizning boshingizda bo’lishi mumkin. Ushbu tarkibiy qismlarning nima bo'lishidan qat'iy nazar, ularni to'liq rejalashtirib, animatsiyani yaratishni boshlashingiz kerak. Ushbu animatsiyada qanday hikoyani aytmoqchisiz? Tomoshabinlar e'tiborini qanday jalb qilasiz? Bu hikoya qanday boshlanadi? Bu nima bilan yakunlanadi? Bir hikoyani aytish uchun qancha vaqt ketadi? Bularning barchasi e'tiborga olinishi kerak. Animatsiya uchun ba'zan butun hikoyani ko'rish maqsadga muvofiqdir, lekin ko'pincha uni amalga oshirish vaqtida faqat g'oyalar va talablarga ehtiyoj bor. Mijoz: "ijarachilarning diqqatini jalb qilish uchun tavsiya etilgan binoning animatsiyasi yarating". Bu tarixning g'oyasi va bu uchastkaning bosqichida etarli emas. Sizning hikoyangiz uchun hal qilinishi kerak bo'lgan muammolar quyidagi savollar bilan boshlanadi: "Binoning asosiy savdo xususiyati nima?" yoki "Bino transport markazlariga yaqin joyda bo'lishi kerakmi?" agar transportdan foydalanish muammosi muhim bo'lsa, yo'lning to'siq joyini qushning ko'zidan ko'rish kerak. Zalga kirish va tashrif buyuruvchilarni qabul qilish joyini qanday ko'rsatish mumkin? Ofis ofislarini qanday ko'rsatish kerak? Ushbu kvartiralarga qanday boriladi? Kompyuter grafikalari va namoyish lentalari jonsiz, bezovta qiluvchi me'moriy detallar bilan o'ralgan, binoning atrofida faqatgina zombi suratga tushishi mumkin. Agar animatör sifatida qiziqarli va hatto eng zerikarli tarixni yaratishingiz kerak va mijoz tomonidan ajratilgan vaqt ichida.
Syujaetli panel. Endi siz aytadigan bir hikoya bor va ehtimol siz uni bir joyga yozib oling va bir necha marta o'qiysiz. Sizga yoqqanligiga ishonch hosil qiling. Jonlantirilganda hikoya yaxshi ko'rinishini bilasizmi? Bu hikoyalar xizmatining aynan nimasi bilan boshqalardan farqlanishini bilib olish lozim. Hikoyani oling va uni asosiy sahnalarga bo'linib, sahnalar orasidagi harakatlar va o'tishlarning muhim bir qismi. Agar ushbu sahnaning yoki harakatning qanchalik ahamiyatli ekanligiga ishonchingiz komil bo'lmasa ham, uni yoqing. Animatsiyani boshlash va ba'zi muhim muammolar hal qilinmaganligini aniqlashdan ko'ra sahnani olib tashlash yoki tashlash juda oson. Hikoyamiz alohida bo'limlarga bo'linib bo'lgandan so'ng, har bir sahnaning yoki harakatlarning tezkor kontseptual tasavvurini bajaring. Ko'pchilik shunday deyishi mumkin: "Kutinglar, kompyuter grafikalarim bor, shuning uchun men uni qo'l bilan tortmoqchiman!" Yuqoridagi eskizlar siz uchun kerakligini unutmang. Stul ustidagi sketches tez va qo'pol bo'lishi kerak, hatto ular bolalik qarashlari bo'lsa ham - bundan ham yaxshiroq bo'lishi kerak. Agar siz anjumanni yaxshilash uchun vaqt sarflasangiz, harakatning ipini va paneli yaratilgan maqsadni yo'qotishingiz mumkin. Rasmlar bilan ishlashni tugatganingizdan so'ng, ularni panelga joylashtiring, ularni stol ustiga qo'ying va butun voqeani ko'rsating. Harakat bir sahnadan keyingigacha harakat qiladimi? Harakatlar paydo bo'lishida biron bir noqulaylik bormi? Yo'qotilgan narsa bormi? Barcha bu sahnalar ajratilgan vaqtda jonlana oladimi? Bu savollarga siz yozma tarixni emas, balki eskizlar bilan duch kelganingizda javob berish juda oson. Storyboardni tahlil qiling va agar kerak bo'lsa, konturni o'zgartiring. Agar eslatmani eslatmani o'qishni istasangiz, bu maqolada nima bo'lganini tahlil qiling. Misol uchun, sahnani yoki harakati juda zaif ko'rinadi. Siz sahnani mustahkamlashingiz yoki uni rad etishingiz kerak. Chizilgan matnga batafsil ma'lumot va sahnada hamma narsani qanday to'plashni tushuntirish uchun kerak. Matn zaif harakatlar yoki yomon rejalashtirilgan sahnani tiklashini kutmang.
Stenariy.Stenariy tasdiqlangandan so'ng, skript yozish vaqti keldi. Filmlarda ssenariyda aktyorlarga nima qilish kerakligi va qachon va qachon amalga oshirilishi haqida aytiladi. Odatda, animatsiya uchun 3DS MAX skripti abadiylashtirilmasligi kerak. Skriptlar animatsiyaning kalitlarini aniqlash va har bir kalitda nima sodir bo'lishini aniqlashga qaratilgan bo'lishi kerak. Ovozli effektlardan foydalanishni rejalashtirayotgan bo'lsangiz, tovushlar paydo bo'ladigan vaqtlarni va animatsiya tugmalari bilan bog'liqligini belgilashingiz kerak. Stenariylarni muhokama qilishning foydali yo'li hikoyani nusxa ko'chirish va vaqt jadvallarini yoki ramka raqamlarini konturga qo'shishdir. Bunday holda, ushbu sahnaga qanday tovush effektlari tegishliligi haqida eslatmani qo'shishingiz kerak. Keyinchalik sinxronizatsiya va animatsiyaning umumiy davomiyligi haqidagi barcha taxminlarni tekshirishingiz kerak. Animatsiyaning to'g'ri sinxronlashtirilganligini tushunmaguningizcha, hikoya va skript bilan ishlashni bir necha marta bajaring.
Syujetli panellar turlari.Animatsiyani yaratishda bir nechta stenariylardan foydalanishingiz mumkin. Birinchisi, yuqorida aytilganlarga yaqin - sinxronizatsiya, kamera effektlari va tovush haqida eslatmalar bilan bog'liq sahnalarning tez, qo'pol eskizlari ham mavjud. Ushbu sketch hozirgi kunga qadar hikoya stolining eng muhim versiyasi va animatsiyani yaratishda ishlaydigan vosita deb hisoblanadi. Bir hikoya stenariysi boshqa qurilma bilan yana boshqasi yana boshqa qurilma bilan yaratiladi. Eslatib o'tamiz, mijoz va animator shartnomaning bir qismi sifatida yakuniy hikoyani tasdiqlashi kerakmi? Ko'pincha mijozga imzo qo'yish uchun stenariyning qo'pol ish versiyasini taqdim etish noqulay. Bunday holatda, qaydlar uchun turli satrlari bo'lgan kichik bo'sh ekranlar, jumladan, uchastka panellari shakllarini sotib olishingiz mumkin. Ushbu shaklni mijozga taqdim etish va uni tasdiqlash uchun ehtiyotkorlik bilan qayta ko'rib chiqing. Syjetli panelining bunday shakli faqatgina ish tarkibidagi panelni to'ldirgandan so'ng tuzilishi kerak, uning mazmuni ancha qoniqarli. Bir vaqtning o'zida taqdimot stsenariysini chizish va animatsiya bilan ishlashga urinish mumkin emas.
Syjetli panelni chizish. Sahna paneli yaratish jarayoni oldingi bobda tasvirlangan. Biroq, mavjud bo'lgan bir qator texnik muammolarni e'tiborga olish kerak. Birinchidan, chizish usuli tez va taxminiy bo'lishi kerak - fikr oqimini sekinlatadigan narsa ijodiy jarayonni o'ldiradi. Ko'pchilik, bitta katta varaqdagi ko'p sahnalarni o'zida aks ettiradigan oldindan tayyorlangan hikoyalar shakllaridan foydalanishda xatolikni keltirib chiqarishi mumkin. Bunday yondashuv ko'plab muammolarga olib keladi. Tayyorlanadigan kadrlar chizma jarayonini bostirishga odatlangan; chiziqlarga chidamli bo'lishga harakat qilmoqdasiz va ramkalarning aniq qirralari tez chizish usuli bilan mos kelmaydi. Bundan tashqari, bitta varaqda ko'p ramkalar bo'lsa, o'zgartirishlar kiritilayotganda kadrlarni almashtirish yoki olib tashlash qiyin. Har bir sahnani alohida varaqqa qo'yish kerak, chunki agar sahna ishlamasa, uni bekor qilish va boshqa yondashuv sinovdan o'tkaziladi. Ikkinchisi hikoyalar hajmiga tegishli. Har bir sahnaning rasmlari qisqa bo'lishi kerak, shunda siz tez va kontseptual tarzda chizishingiz mumkin. Agar qog'oz varag'i juda katta bo'lsa, chizishni ko'proq "tugatgan" qilish uchun uni tafsilotlar va fon bilan to'ldirish uchun boshqarib bo'lmaydigan istak paydo bo'lishi mumkin. Eskizish yoki hatto varaqalar uchun kichik, yopishqoq daftarlar - bu hikoyalar jadvallari uchun yaxshidir. Ular arzon, sahifalar yirtish oson va ularning kattaligi katta emas. Barcha sahnalar chizilganidan so'ng, paneldagi shaxsiy eskizlarni ajratib olish, eng kam ishtiyoq bilan, yirtib tashlash, almashtirish yoki boshqa yo'l bilan tashkil etish oson.
Mijozlar hikoyani imzolab, animatsiya bilan ishlashni boshlaganingizdan so'ng, ushbu panelni har qanday tarzda bajarishga harakat qiling. Agar loyiha ustida bir necha kishi ishlayotgan bo'lsa, hikoyaning nusxasini har biriga yetkazing. Gollivud rejissyori skriptsiz tortishish saytiga bormaydi, agar sizda hikoyangiz bo'lmasa, ish stantsiyasida o'tirish kerak emas.
Do'stlaringiz bilan baham: |