9.2. Perspektiva va kamerani o’rnatish
Kundalik nuqtai nazardan qaraganda, oddiy insoniy qarash orqali tushuniladigan narsalar chuqurroqdir. Kelajakda atrofimizdagi hamma narsalarni ko'ramiz. Kameralar, televizor va kino dunyo bo'ylab ikki o'lchovli kino, shisha yoki ekranga uchib ketishadi, chunki ular uni istiqbolda ko'radi. Ushbu qurilmalar avtomatik ravishda tasvirlarni qayta yaratganda, rassomlar odatda o'zlarining nuqtai nazarlarini qo'lda yaratishlari kerak, ya'ni ko'rinadigan 3D dunyoni qog'ozga yoki kanvada ikki o'lchovli tekislikka aylantiradilar. Rassomlarning nuqtai nazarini yaratadigan usul, uning tarkibini bilish, uning tarkibiga ta'sirini tushunish va terminni kompyuter grafikasi bilan tanish bo'lmagan odamlar foydalanishi mumkin. #P Pozitsiyani chizish nuqtai nazaridan, san'atkorlarning uch o'lchamli narsalarni namoyish etish va ikki o'lchovli yuzaga istiqbollarni yaratish uchun yaratgan turli usullarini nazarda tutadi. Har kuni ampirik, mexanik va dizaynga asoslangan usullardan har kuni foydalaniladi. Ushbu usullar qo'lda tayyorlangan nuqtai nazarni yaratish uchun juda aniq qadamlar va protseduralarni o'z ichiga oladi. Yaxshiyamki, 3DS MAX kameralarning ko'pchiligida taqdim etadigan narsalarga qaraganda ancha aniqroq. Quyidagi munozarada san'atkorlarning an'anaviy ravishda 3DS MAX kamerasiga o'xshashligi uchun foydalanadigan istiqbolli atamalar keltirilgan. An'anaviy nazariy jihatdan kuzatuvchining ko'z qarashlari boshlang'ich nuqtaga joylashtirilgan va masofani ko'rish nuqtasi deb ataladigan nuqtaga qaraydi. 3DS MAXda, bu kamera va uning maqsadini qo'yish bilan tengdir. Ko'zingiz bilan ko'rish orasidagi o'tuvchi chiziq ko'pincha ko'rish chizig'i deb ataladi. 3DS MAX, bu liniyani kamera va maqsadga ulash uchun sifatida jalb qiladi. Ushbu vektor markazini izlar va ko'zni ko'rishingiz mumkinligini ko'rsatadi. Agar chiziq ob'yekt tomonidan bloklangan bo'lsa, uning orqasida nima turganini ko'rmaysiz. Ushbu ko'rish manzarasi sizning ko'zingiz va sahnadagi har bir narsangiz orasidan o'tishi mumkin bo'lgan narsalarni bilish orqali sahnani kameradan va maqsadlaringizdan yuqoriga qarab ko'rishda foydalanish mumkin. Ushbu chiziqlar nazariy tekislikda sizni va sahnangiz orasidagi osilgan va tasvir tekisligi deb nomlanadi. San'atkor uchun esa, u sahnaga tortilgan qog'oz varagiga tengdir. 3DS MAX uchun oxirgi tasvirning kadrini va kamera ko'rinishi porti bo'lib, tasvir tekisligi tushunchasi perspektiva usul rasmiylashtirilgan birinchi kontseptsiya bilan amalga oshiriladi. Stendni kadrga qo'yish uchun rassom va oynada «kuzatilgan» narsalar orasidagi ko'rish chizig'i bo'lgan bir oynadan foydalanilgan. Kuzatuvchining sahnani ko'rishi paytida joylashgan samolyotga samolyot deb ataladi - bu sahnaning aksariyat ob'yektlari joylashgan yer yoki zamin deb yuritiladi. Ushbu samolyot ko'zning balandligida joylashgan, ya'ni. ufqning balandligida, ko'pchilik odamlar uchun 5-6 metr. 3DS Max zamin tekislikda foydalanuvchi turlari va perspektiva. Ko’rish balandligi (boshlang'ich nuqtasi) yoki kamera bir joylashishiga ko'rsatilgan sof X, Y, asosiy samolyot ham bosqichi balandligi ufq bo'ladi. Ufq chizig'i yerning tekisligiga parallel ravishda boshlang'ich nuqtadan chiziladi. Substratga parallel bo'lgan barcha satrlar ufqdagi nuqtalarga aylantiriladi. Ufqni abadiy katta tekislik deb hisoblash mumkin, u doimo yer usti tekisligidan doimiy balandlikni saqlaydigan masofada joylashgan. Ob'yektlar masofadan o'chirilganda ular ufqda yotar ekan, ular tarkibini boshqarish uchun kameralardagi 3S Max kamerasi yo'nalishini ko'rsatishi va kamerani ko'rsatiladigan orqa fon tasvirlariga mos ravishda joylashtirishlari mumkin. Ufqning muhim kontseptsiyasi, chunki barcha gorizontal chiziqlar (yer samolyotiga parallel bo'lgan tekisliklarda yotadigan joylar) ufqda joylashgan ko'zdan yo'qolgan nuqtalarga yaqinlashadi. Ko'zingiz ostidagi samolyotlarda yotadigan chiziqlar ufq chizig'ida yuqorida joylashgan nuqtaga yaqinlashadi va sizning ko'zingizdagi samolyotdagi chiziqlar quyidagi nuqtaga yaqinlashadi. To'g'ridan-to'g'ri sizning darajangizda joylashgan chiziqlar ufqqa to'g'ri keladi va bir "chiziq" deb qaraladi. Yo'qolib ketgan narsalar nimani anglatishini bilib olsangiz, sahnadagi narsalarni yaxshiroq tartibga solib, ular e'tiborga olish kerak bo'lgan eng yaxshi nuqtani aniqlay olasiz. Yo'qolgan fikrlar ham kuzatuvchining ko'zini tortadi va shu bilan birga qiziqish uyg'otadi. Ularning joylashishi tarkibi intensivligiga ta'sir qiladi. # Bir tomondan burchakka burchakka qarama-qarshilik kontsepti yoki 3DS Max (FOV) ko'rinishidagi (FOV) ekvivalent bo'lgan burchak ko'rinishi deb ataladi. An'anaviy nuqtai nazarni yaratishda kuzatuv burchagi ko'pincha 30 gradusni tashkil qiladi. Aslida, bu fizik ishonchni saqlab qolish uchun emas, balki 30°-60 ° gacha bo'lgan uchburchakni ishlatish qulayligi tufayli amalga oshiriladi. Inson ko'zining diqqat markazida bo'lishi mumkin bo'lgan burchak 45° o'lchamdagi maydonga yaqin bo'lib, bu o'lcham 51.944 mm bo'lgan o'lchamdagi 305 Max lensni taqdim etadi.
Single kabinetga Perspectiva. Perspektiva odatda sahnada mavjud bo'lgan asosiy yo'qolish nuqtalarining soniga muvofiq tavsiflanadi. Biz yashayotgan dunyo odatda to'g'ri burchaklarga asoslangan. Siz, maydonda burchaklar tashkil topgan moslamalarni yaratish ko'chalari va bloklari tik panjara ustida "dunyoda maydonni" yerga tik binolarning eng qurish va ularni joylashtirish, bir to'rtburchaklar qog'ozda yozish lozim. Ko'pchilik parallel chiziqlar va o'ng burchaklarga ta'sir qiladi. Natijada, kelajak Watch perspektiva quyidagi misollar nuqtai turli tamoyillarini namoyish o'yinchoq kub tasvirlar, bor bir-nuqtasida oddiy kub nisbatan aytish mumkin. Kamera ko'rinishi xam tubiga perpendikulyar bo'lib qoladi, shuning uchun olingan ko'rinish bitta nuqta nuqtai nazarida qoladi.Ikki nuqta kuzatasiz.Agar kub kvadrat bo'lmasa, yo'q bo'ladigan nuqta ikki tomonning har birida ko’rish mumkin. Ushbu vanish nuqtalari kameradan, ufq chizig'idan, chapdan va o'ngdan uzoqroq. Uch nuqta kuzatasiz.Ko'rinish chizig'i bo'ylab kubga qaramasangiz, ya'ni, yuqoriga va pastga qarab - vertikal chiziqlar ham yo'qolib boradigan nuqtaga yaqinlashadi. Kubning uchta tekisligi endi yo'qolib boradigan nuqtalar bor, va bu turdagi ishonch uch nuqtali nuqtai nazar bilan chaqirilishi mumkin. Ko'pgina vertikal chiziqlar vertikal yo'nalishda chizilgan chiziqdagi yo'qolish nuqtasiga yaqinlashadi. Agar ufqning ostidagi nuqtaga nazar tashlasangiz, tubining vertikal chiziqlari pastki qismida bir-biriga yaqinlashadi. Ufqning yuqorisidagi nuqtaga qaraganingizda, bu chiziqlar yuqorisida yaqinlashadi. Agar ufqning darajasiga nazar tashlasangiz, siz ikki nuqtali nuqtai nazarga ega bo'lasiz.
Fazoni tushunish. Yodda tutilishi kerak bo'lgan asosiy tushunchaning shuki, ko'zingizning darajasi ufqni belgilaydi. Ko'pchilik uchun bu balandlik oyog'idan ko'proq bo'lmagani uchun, ularning ko'zlari siz kabi bir tekislikda bo'lsa, xuddi ufqqa qarab turadi. Shuning uchun olomonning ko'zlari bir xil yo'nalishda yotadi va shakl 3,9 da ko'rsatilgandek, ufq darajasida. Agar siz ufqning yuqorisida bir boshni ko'rsangiz, bu shaxs sizning ustingizda yoki u yuqorida joylashganligini bilasiz. Agar bosh ufqning ostidadir, bu odamning balandligi siznikiga qaraganda pastroq bo'lsa yoki u pastki tuproqda bo'lsa, ko'zning balandligi erga tekisligida parallel bo'lsa ufq butunlay ko'rinish markazida bo'ladi. Boshingizni egib, ko'rganingizda yoki kamerangizning markaziga ko'chganingizda, ufqda shakl yuqoriga va pastga siljiydi. Murakkab tarkibidagi fazoning pozitsiyasi o'zgarganda, uning balandligi erdan o'zgarmaydi; u har doim sizning ko'zingizning balandligida bo'ladi. Shubhasiz, kompyuter sahnasida ufq chizig'i faqatgina ushbu masofani aniqlab olish uchun etarli masofada joylashgan ob'ektlar mavjud bo'lganda foydalanish mumkin. Ko'pgina modellar tabiiy ufqqa kamayishi uchun etarli geometriyaga ega emas. Odatda tashqi sahnada chuqurlik yaratish va ufqni o'rnatish uchun foydalaniladi. Haqiqiy fazo chizig'iga (kamerangizning balandligi) va fon ko'rsatadigan ufq chizig'iga juda ehtiyot bo'ling. Agar ufqlar bir-biridan uzoqda bo'lsa, tegishli sahna vodiyga cho'kdi yoki baland joyga ko'tarilganday ko'rinadi. Bunday effektlar noto'g'ri bo'lsa, kamerani orqa fonning gorizontal darajasiga ko'chirishingiz yoki fon tasvirini to'g'rilashingiz kerak. Sahnadagi ob'yektlar va chiziqlar perspektivda to'g'ri pasayadi, ammo yo'qolib boradigan nuqtalar ufqqa tushmaydi. Bu juda oz ahamiyatsiz va ba'zan nozik tuyulishi mumkin, lekin aksariyat odamlar tasvirning butunlay to'g'ri emasligini tushunishadi.
Do'stlaringiz bilan baham: |