Сборник статей по материалам XLII международной научно-практической конференции №12 (42) Декабрь 2020 г



Download 2,83 Mb.
Pdf ko'rish
bet75/85
Sana03.04.2022
Hajmi2,83 Mb.
#526197
TuriСборник статей
1   ...   71   72   73   74   75   76   77   78   ...   85
Bog'liq
12(42)

Причины
1.
Высокий уровень напряжения – зависит от уровня когнитив-
ной сложности игры, опыта, времени, прошедшего с последнего 


168 
кардинального обновления, целей партии. Уровень напряжения может 
быть снижен переключением цели и изменением мотивации (игра не 
ради победы, а ради развития навыков, игровых достижений и т. п.), 
более подробной игровой статистики и помощи в анализе и разборе 
ошибок. Также решить проблемы могут прописанные и четкие системы 
ролей в игре, возможность непосредственной связи между игроками при 
необходимости быстрых действий (чему не способствует отключение 
голосового чата), создание системы подсказок и помощи новым игрокам. 
2.
Ситуация фрустрации – внутриигровые ситуации, связанные с 
собственными действиями и действиями других игроков. Для снижения 
уровня можно рекомендовать предоставление более четкой системы 
статистической игровой информации, предоставление персонажам 
игровых форм снижения агрессии с момента смерти до воскрешения 
персонажа. 
3.
Оценка ситуации как маловероятной для достижения цели – 
решением данной проблемы является более полная система статистики. 
Возможно демонстрация не количества убийств, в качестве основного 
критерия, а некоторого уровня развития команды. 
4.
Выраженная негативная эмоциональная оценка прогноза 
удовлетворения потребности – негативная оценка прогноза удовлетво-
рения потребности будет зависеть от целей игрока и прогноза игрового 
взаимодействия. Дополнительно повлиять на данный фактор можно 
изменением в системе потерь рейтинговых баллов, в ключевые точки 
рейтинговых изменений (при приближении к переходным значениям). 
Модификаторы: 

Личностная склонность к агрессивному поведению (уровень 
агрессивности) – не рассматривается, так как у игры нет доступа 
непосредственно к личностным особенностям игрока. 

Существующие и применяемые сообществом нормы выражения 
агрессии – ключевой проблемой является не регламентированность 
существующих норм. Для решения данной проблемы необходимо не 
выводить собственные нормы, а собрать уже существующие в сооб-
ществе, систематизировать их и предложить игрокам для ориентирования 
в рамках игры. 

Высокая ценность результата действия – данный фактор в 
рамках игры зависит от игровой ситуации, и его снижение, по нашему 
мнению, может привести к меньшей заинтересованности в самом 
процессе игры. 

Отдаленность во времени предшествующей ситуации агрессии – 
данный фактор является важным особенно для тех игр, где базовая 
игровая ситуация не меняется от игры к игре (прим. карта, 


169 
промежуточные цели как в игре Heroes of the Storm). Результатом 
может стать более быстрое накопление напряжения и перенос агрессии 
с реального агрессора в прошлом, на новую цель или ситуацию. 
Выходом может стать серия методов по снижению уровня напряжения 
между играми путём как создания игровых способов снижения агрессии 
(сундуки-пиньяты как в игре Fortnite) так и переключения внимания 
(основной экран игры в виде окна как в League of Legends, демонстрация 
“милых” игровых персонажей, вещей в главном меню игры). 

Оценка возможности и цены наказания – решением данной 
проблемы будет являться система наказаний и поощрений, которая 
будет реагировать на действия игрока в партии, отслеживать его 
поведение в серии партий и преподносить поощрения за верные и 
грамотные игровые действия или позитивное отношение к другим 
игрокам. По нашему мнению, также желательно прийти к некоторому 
балансу стоимости поощрений и наказаний. 
Данная схема может быть использована в научных исследо-
ваниях, и выступать в качестве ориентира как на стадиях разработки 
MOBA-игры, так и при планировании обновлений, направленных на 
решение проблем агрессии пользователей в уже существующих играх. 
Однако выделенные модификаторы требуют проверки с помощью 
эмпирических экспериментальных процедур в условиях различных 
MOBA-игр. Целью данной проверки может выступать оценка роли 
и вклада описанных в теоретическом обзоре модификаторов агрессии 
в конкретных разновидностях MOBA-игр. Полученные результаты могут 
быть использованы для доработки системы поощрений и наказаний 
в играх, а также для уточнения правил, регулирующих санкции в отно-
шении игроков, для уменьшения факторов, стимулирующих возникно-
вение внутриигровой агрессии в отношении участников. 

Download 2,83 Mb.

Do'stlaringiz bilan baham:
1   ...   71   72   73   74   75   76   77   78   ...   85




Ma'lumotlar bazasi mualliflik huquqi bilan himoyalangan ©hozir.org 2024
ma'muriyatiga murojaat qiling

kiriting | ro'yxatdan o'tish
    Bosh sahifa
юртда тантана
Боғда битган
Бугун юртда
Эшитганлар жилманглар
Эшитмадим деманглар
битган бодомлар
Yangiariq tumani
qitish marakazi
Raqamli texnologiyalar
ilishida muhokamadan
tasdiqqa tavsiya
tavsiya etilgan
iqtisodiyot kafedrasi
steiermarkischen landesregierung
asarlaringizni yuboring
o'zingizning asarlaringizni
Iltimos faqat
faqat o'zingizning
steierm rkischen
landesregierung fachabteilung
rkischen landesregierung
hamshira loyihasi
loyihasi mavsum
faolyatining oqibatlari
asosiy adabiyotlar
fakulteti ahborot
ahborot havfsizligi
havfsizligi kafedrasi
fanidan bo’yicha
fakulteti iqtisodiyot
boshqaruv fakulteti
chiqarishda boshqaruv
ishlab chiqarishda
iqtisodiyot fakultet
multiservis tarmoqlari
fanidan asosiy
Uzbek fanidan
mavzulari potok
asosidagi multiservis
'aliyyil a'ziym
billahil 'aliyyil
illaa billahil
quvvata illaa
falah' deganida
Kompyuter savodxonligi
bo’yicha mustaqil
'alal falah'
Hayya 'alal
'alas soloh
Hayya 'alas
mavsum boyicha


yuklab olish