163
растормаживанию действий в онлайн среде: анонимность, невидимость
(чувство
или знание того, что за тобой не наблюдают физически),
солипсистская интроекция (самостоятельно создаём образы других), дис-
социативное воображение (ощущение того, что виртуальная реальность
имеет собственные правила), минимизация авторитета (ощущение
уменьшенной ответственности) [9]. Последние два пункта, по нашему
мнению, можно объединить, так как минимизация ответственности
может являться следствием представления пользователя интернет-
пространства о том, что в нем существуют собственные, отличные от
реальности правила. В своей работе к несколько схожим представ-
лениям пришёл А.Л. Холод, выделивший среди основных особенностей
интернет-коммуникации следующие характеристики [8]:
1. Снятие временных и пространственных ограничений. В
интер-
нет-общении действительно может присутствовать несовпадение обоих
описанных аспектов, однако в играх жанра MOBA устраняются только
пространственные ограничения, а сама игра происходит для всех
участников одновременно.
2. Анонимность общения. Никнеймы, кастомизация профиля
игрока и сокрытие личных данных для других создает практически
полную анонимность при коммуникации в игре,
что в свою очередь
является одним из значимых модификаторов проявления агрессии, т.к.
значительно снижает уровень социальной ответственности.
3. Добровольность контактов. В интернет-коммуникации, особенно
мессенджерах и социальных сетях существуют возможности фильтрации
пользователей, которые могут отправлять сообщений. Так же не любое
сообщение является моментально прочитанным. Данные факторы делают
общение в интернете по большей части действительно добровольным, не
говоря уже о том, что физически заставить пользователя что-то ответить
практически невозможно. Однако в играх данная добровольность
контактов несколько нарушается самими особенностями игры.
В ситуации игр MOBA жанра игроки вынуждены взаимодействовать в
течении партии с 4 союзниками, часто из числа незнакомых людей и 5-ю
противниками. Данные игроки скорее всего не будут встречены
пользователем в следующей игре, что также будет являться одним из
модификаторов агрессивного поведения.
4. Преимущественно статусное равноправие участников. Равнопра-
вие в интернет-общении имеет место быть, однако говорить о полном
равноправии достаточно сложно. В интернет-сетях, мессенджерах и
форумах в наше время есть определенные “статусы” доступные не всем.
В MOBA играх в качестве “статусных” показателей может выступать
164
уровень
аккаунта игрока, кастомизационные предметы персонажа, а
иногда и сами персонажи.
5. Затрудненность в выражении эмоционального компонента
общения из-за отсутствия прямых средств выражения чувств и эмоций.
Использование компенсаторных способов, таких как эмодзи и эмотиконы.
Однако, в играх описанного жанра зачастую присутствует голосовой чат,
в котором игроки имеют возможность моментально и практически
напрямую выразить те или иные эмоции.
6. Неограниченность в выборе языковых средств. Коммуника-
тивное поведение субъектов становится раскрепощенным, обусловливая
неповторимую индивидуальную речевую манеру. Это проявляется в
нестандартном подходе к выбору псевдонима, или ника, который несет
в себе информацию о личности и речевых поступках пользователя.
7. Речевая однородность – использование
определенного комму-
никационного кода, понятного лишь “своим”. В малой группе – преоб-
ладание оценочных и характеризующих слов. В играх этот коммуника-
ционный код выражается в использовании терминов, существующих
только в рамках игрового сообщества, таких как имена персонажей,
названия предметов, и терминология определенных действий.
Важно
отметить, что новые игроки могут не иметь возможности быстро
освоить все термины, что может приводить к трудностям в понимании
между менее и более опытными игроками.
Также необходимо добавить еще несколько пунктов, разобранных
М.Б. Бергельсон, особенно важных в контексте MOBA игра, а именно [2]:
1. Экономия усилий. Отправители экономят собственные усилия
и время зачастую сокращая и максимально редуцируя сообщение.
Получатель же, в свою очередь, для экономии своих усилий, должен
получать сообщения, наоборот, в максимально развернутом виде. Данный
парадокс решается обычно путём уточнений и поиска баланса обеих
сторон. Как уже было сказано выше, в играх может присутствовать
возможность голосового общения, в
том числе в целях снижения
временных затрат на написание текста.
2. Представление говорящего о текущем уровне знаний слушаю-
щего. В интернет пространстве происходит так называемое конструи-
рование адресата. То есть создание образа виртуального собеседника,
опираясь на собственный опыт и доступные данные, которые в играх
жанра MOBA представлены вербально в виде сообщений игрока,
а невербально в виде никнеймов, персонажей игроков,
предметов
персонажа или его способностей. Данный аспект представляется крайне
важным для дальнейших исследований, т.к. невербальные компоненты
165
в действительности не всегда дают верные представления об действи-
тельных знаниях и умениях игрока.
Таким образом, коммуникация в играх жанра MOBA имеет свои
особенности, которые важно учитывать, и которые могут модифици-
ровать проявленную агрессию. Дополняя созданную выше схему,
можно сказать, что:
1. Ситуации
Do'stlaringiz bilan baham: