Сборник статей по материалам XLII международной научно-практической конференции №12 (42) Декабрь 2020 г



Download 2,83 Mb.
Pdf ko'rish
bet72/85
Sana03.04.2022
Hajmi2,83 Mb.
#526197
TuriСборник статей
1   ...   68   69   70   71   72   73   74   75   ...   85
Bog'liq
12(42)

модификаторы – 
факторы, значительно влияющие на форму проявления 
агрессивного поведения или даже снижающие проявления агрессии до 
минимального уровня [5]. 
Таким образом, теоретическая схема причин и модификаторов 
проявления агрессии, используемая для данного исследования и после-
дующих исследований автора, выглядит следующим образом: 
Причины: 
1.
Высокий уровень напряжения; 
2.
Ситуация фрустрации; 
3.
Оценка ситуации как маловероятной для достижения цели; 
4.
Выраженная негативная эмоциональная оценка прогноза 
удовлетворения потребности. 
Модификаторы: 

Личностная склонность к агрессивному поведению (уровень 
агрессивности); 

Существующие и применяемые сообществом нормы выражения 
агрессии; 

Высокая ценность результата действия; 

Отдаленность 
во 
времени 
предшествующей 
ситуации 
агрессии; 

Оценка возможности и цены наказания. 
Вышеприведённая схема, для данного исследования, так же должна 
быть дополнена, с учетом особенностей коммуникации в интернет-
пространстве. Согласно Suler существует 6 антецедентов ведущих к 


163 
растормаживанию действий в онлайн среде: анонимность, невидимость 
(чувство или знание того, что за тобой не наблюдают физически), 
солипсистская интроекция (самостоятельно создаём образы других), дис-
социативное воображение (ощущение того, что виртуальная реальность 
имеет собственные правила), минимизация авторитета (ощущение 
уменьшенной ответственности) [9]. Последние два пункта, по нашему 
мнению, можно объединить, так как минимизация ответственности 
может являться следствием представления пользователя интернет-
пространства о том, что в нем существуют собственные, отличные от 
реальности правила. В своей работе к несколько схожим представ-
лениям пришёл А.Л. Холод, выделивший среди основных особенностей 
интернет-коммуникации следующие характеристики [8]: 
1. Снятие временных и пространственных ограничений. В интер-
нет-общении действительно может присутствовать несовпадение обоих 
описанных аспектов, однако в играх жанра MOBA устраняются только 
пространственные ограничения, а сама игра происходит для всех 
участников одновременно. 
2. Анонимность общения. Никнеймы, кастомизация профиля 
игрока и сокрытие личных данных для других создает практически 
полную анонимность при коммуникации в игре, что в свою очередь 
является одним из значимых модификаторов проявления агрессии, т.к. 
значительно снижает уровень социальной ответственности. 
3. Добровольность контактов. В интернет-коммуникации, особенно 
мессенджерах и социальных сетях существуют возможности фильтрации 
пользователей, которые могут отправлять сообщений. Так же не любое 
сообщение является моментально прочитанным. Данные факторы делают 
общение в интернете по большей части действительно добровольным, не 
говоря уже о том, что физически заставить пользователя что-то ответить 
практически невозможно. Однако в играх данная добровольность 
контактов несколько нарушается самими особенностями игры. 
В ситуации игр MOBA жанра игроки вынуждены взаимодействовать в 
течении партии с 4 союзниками, часто из числа незнакомых людей и 5-ю 
противниками. Данные игроки скорее всего не будут встречены 
пользователем в следующей игре, что также будет являться одним из 
модификаторов агрессивного поведения. 
4. Преимущественно статусное равноправие участников. Равнопра-
вие в интернет-общении имеет место быть, однако говорить о полном 
равноправии достаточно сложно. В интернет-сетях, мессенджерах и 
форумах в наше время есть определенные “статусы” доступные не всем. 
В MOBA играх в качестве “статусных” показателей может выступать 


164 
уровень аккаунта игрока, кастомизационные предметы персонажа, а 
иногда и сами персонажи. 
5. Затрудненность в выражении эмоционального компонента 
общения из-за отсутствия прямых средств выражения чувств и эмоций. 
Использование компенсаторных способов, таких как эмодзи и эмотиконы. 
Однако, в играх описанного жанра зачастую присутствует голосовой чат, 
в котором игроки имеют возможность моментально и практически 
напрямую выразить те или иные эмоции. 
6. Неограниченность в выборе языковых средств. Коммуника-
тивное поведение субъектов становится раскрепощенным, обусловливая 
неповторимую индивидуальную речевую манеру. Это проявляется в 
нестандартном подходе к выбору псевдонима, или ника, который несет 
в себе информацию о личности и речевых поступках пользователя.
7. Речевая однородность – использование определенного комму-
никационного кода, понятного лишь “своим”. В малой группе – преоб-
ладание оценочных и характеризующих слов. В играх этот коммуника-
ционный код выражается в использовании терминов, существующих 
только в рамках игрового сообщества, таких как имена персонажей, 
названия предметов, и терминология определенных действий. Важно 
отметить, что новые игроки могут не иметь возможности быстро 
освоить все термины, что может приводить к трудностям в понимании 
между менее и более опытными игроками. 
Также необходимо добавить еще несколько пунктов, разобранных 
М.Б. Бергельсон, особенно важных в контексте MOBA игра, а именно [2]: 
1. Экономия усилий. Отправители экономят собственные усилия 
и время зачастую сокращая и максимально редуцируя сообщение. 
Получатель же, в свою очередь, для экономии своих усилий, должен 
получать сообщения, наоборот, в максимально развернутом виде. Данный 
парадокс решается обычно путём уточнений и поиска баланса обеих 
сторон. Как уже было сказано выше, в играх может присутствовать 
возможность голосового общения, в том числе в целях снижения 
временных затрат на написание текста. 
2. Представление говорящего о текущем уровне знаний слушаю-
щего. В интернет пространстве происходит так называемое конструи-
рование адресата. То есть создание образа виртуального собеседника, 
опираясь на собственный опыт и доступные данные, которые в играх 
жанра MOBA представлены вербально в виде сообщений игрока, 
а невербально в виде никнеймов, персонажей игроков, предметов 
персонажа или его способностей. Данный аспект представляется крайне 
важным для дальнейших исследований, т.к. невербальные компоненты 


165 
в действительности не всегда дают верные представления об действи-
тельных знаниях и умениях игрока. 
Таким образом, коммуникация в играх жанра MOBA имеет свои 
особенности, которые важно учитывать, и которые могут модифици-
ровать проявленную агрессию. Дополняя созданную выше схему, 
можно сказать, что: 
1. Ситуации 

Download 2,83 Mb.

Do'stlaringiz bilan baham:
1   ...   68   69   70   71   72   73   74   75   ...   85




Ma'lumotlar bazasi mualliflik huquqi bilan himoyalangan ©hozir.org 2024
ma'muriyatiga murojaat qiling

kiriting | ro'yxatdan o'tish
    Bosh sahifa
юртда тантана
Боғда битган
Бугун юртда
Эшитганлар жилманглар
Эшитмадим деманглар
битган бодомлар
Yangiariq tumani
qitish marakazi
Raqamli texnologiyalar
ilishida muhokamadan
tasdiqqa tavsiya
tavsiya etilgan
iqtisodiyot kafedrasi
steiermarkischen landesregierung
asarlaringizni yuboring
o'zingizning asarlaringizni
Iltimos faqat
faqat o'zingizning
steierm rkischen
landesregierung fachabteilung
rkischen landesregierung
hamshira loyihasi
loyihasi mavsum
faolyatining oqibatlari
asosiy adabiyotlar
fakulteti ahborot
ahborot havfsizligi
havfsizligi kafedrasi
fanidan bo’yicha
fakulteti iqtisodiyot
boshqaruv fakulteti
chiqarishda boshqaruv
ishlab chiqarishda
iqtisodiyot fakultet
multiservis tarmoqlari
fanidan asosiy
Uzbek fanidan
mavzulari potok
asosidagi multiservis
'aliyyil a'ziym
billahil 'aliyyil
illaa billahil
quvvata illaa
falah' deganida
Kompyuter savodxonligi
bo’yicha mustaqil
'alal falah'
Hayya 'alal
'alas soloh
Hayya 'alas
mavsum boyicha


yuklab olish