Сборник статей по материалам XLII международной научно-практической конференции №12 (42) Декабрь 2020 г



Download 2,83 Mb.
Pdf ko'rish
bet74/85
Sana03.04.2022
Hajmi2,83 Mb.
#526197
TuriСборник статей
1   ...   70   71   72   73   74   75   76   77   ...   85
Bog'liq
12(42)

нормы, 
разделяем
ые игроками в рамках самой игры, так, добивание вражеского 
героя или крипа другим союзником может вызвать агрессию в таких 
играх как Dota2 и League of Legends, и скорее всего не будет расценено 
как негативное событие в Heroes of the Storm, в связи с распреде-
лением опыта на всю команду в данной игре. 
Еще одной вероятной причиной возникновения агрессии будет 
являться 
несовпадение ролевых ожиданий от персонажа союзника 
и его реальных действий
. Дополнительным фактором будет являться 
большое число классификаций для ролей, малая представленность 
особенностей роли для новичков. 
Важно также упомянуть и восприятие системы наказания в каждой 
из игр. С нашей точки зрения, трактовка игроками того, что выступает в 
качестве наказания в конкретной игре, может в определенных случаях 
создавать предпосылки для более широкого и интенсивного проявления 
агрессии в поведении. 
Наказанием для игроков в рейтинговой системе помимо прочего, 
скорее всего, является сама ситуация проигрыша. При победе, рейтинг 
игрока в рейтинговой таблице игры повышается на определенное 
количество пунктов, при поражении уменьшается на то же количество 
пунктов. Однако, когнитивная интерпретация данных событий может, 
и согласно Р. Тайлеру будет отличаться, согласно эффекту неприятия 
проблем, особенно с учетом высокой эмоциональной и когнитивной 
вовлеченности игроков [1]. Можно предположить, что субъективная 
ценность победы/поражения будет увеличиваться, при приближении 
рейтинга к определенным круглым значениям – переходе на следующую 
ступень ранговой системы. Соответственно, данные игры будут 
расценены игроком как более значимые, что будет как повышать моти-
вацию достижения победы, так и повышать уровень напряжения и 
негативной интерпретации ошибок в партии. Так как вероятность того, 
что кто-либо из союзников также окажется на таком “переломном” этапе 
крайне мала, в связи с большим количеством игроков и не учётом 


167 
«переломных» этапов при подборе игр, то вероятность конфликтных 
ситуаций возрастает, в связи с различным уровнем мотивации игроков 
в одной команде. Возможность пожаловаться на одного из игроков, в 
ситуации проигрыша команды, скорее всего, будет приводить к 
использованию жалоб как способу проявления негативных эмоций в 
ситуации разочарования и злости при фрустрации, что противоречит 
основной функции жалоб – наказании тех, кто нарушает правила игры. 
Также, исключение возможности использовать голосовой чат
представленный во многих играх, является скорее борьбой с послед-
ствиями агрессивного поведения, чем поиском и устранением причин. 
Кроме того, в играх Dota2 и League of Legends существуют значи-
мые различия системы жалоб и наказаний. В Dota2 система наказаний 
работает благодаря системе жалоб и похвал, путём накопления. Таким 
образом, игрок получает наказания при понижении уровня порядочности 
до определенного значения или при накоплении критического значения 
жалоб. Следовательно, игрок может получить наказание за одну игру 
только если большая часть игроков пожалуется на него. Это приводит 
к отсроченности наказания во времени, что будет приводить к худшему 
эффекту и меньшей силе наказания. Еще одной проблемой сущест-
вующей системы в игре Dota 2 является разница «веса» похвалы и 
жалобы, где одна жалоба равна приблизительно 5 похвалам. В League of 
Legends напротив существующая система оценивает действия игрока в 
рамках партии, и игрок получает наказания за существенные нарушения 
правил, такие как выход из игры, отсутствие в партии, умышленная 
смерть вражескому персонажу, оскорбления других игроков. Однако, 
по мнению самих разработчиков, такая система позволяет вычленять 
лишь злостных нарушителей и даёт возможность многим нарушителям 
длительное время “балансировать на грани” [10]. На данный момент 
усилия разработчиков направлены на улучшение данной системы и 
введение не только моментальной реакции системы наказания, но и 
отслеживание действий игроков в течении серии игр. 
Таким образом, схема причин и модификаторов возникновения 
агрессии в MOBA играх, отвечающая на поставленные задачи и созданная 
на основе анализа психологических теорий, выделения ключевых 
особенностей интернет коммуникации и возможностей коммуникации в 
представленных играх, а также анализе особенностей предоставления 
статики для оценки игровой ситуации пользователями выглядит 
следующим образом: 

Download 2,83 Mb.

Do'stlaringiz bilan baham:
1   ...   70   71   72   73   74   75   76   77   ...   85




Ma'lumotlar bazasi mualliflik huquqi bilan himoyalangan ©hozir.org 2024
ma'muriyatiga murojaat qiling

kiriting | ro'yxatdan o'tish
    Bosh sahifa
юртда тантана
Боғда битган
Бугун юртда
Эшитганлар жилманглар
Эшитмадим деманглар
битган бодомлар
Yangiariq tumani
qitish marakazi
Raqamli texnologiyalar
ilishida muhokamadan
tasdiqqa tavsiya
tavsiya etilgan
iqtisodiyot kafedrasi
steiermarkischen landesregierung
asarlaringizni yuboring
o'zingizning asarlaringizni
Iltimos faqat
faqat o'zingizning
steierm rkischen
landesregierung fachabteilung
rkischen landesregierung
hamshira loyihasi
loyihasi mavsum
faolyatining oqibatlari
asosiy adabiyotlar
fakulteti ahborot
ahborot havfsizligi
havfsizligi kafedrasi
fanidan bo’yicha
fakulteti iqtisodiyot
boshqaruv fakulteti
chiqarishda boshqaruv
ishlab chiqarishda
iqtisodiyot fakultet
multiservis tarmoqlari
fanidan asosiy
Uzbek fanidan
mavzulari potok
asosidagi multiservis
'aliyyil a'ziym
billahil 'aliyyil
illaa billahil
quvvata illaa
falah' deganida
Kompyuter savodxonligi
bo’yicha mustaqil
'alal falah'
Hayya 'alal
'alas soloh
Hayya 'alas
mavsum boyicha


yuklab olish