428
Предметный указатель —
Паттерны программирования игр
Предметный
указатель
JavaScript, 45, 77, 90
Lua, 206, 223
Self,
язык, 86
Автоматы с магазинной па-
мятью, 117, 137
Архитектура программы, 18
Байт-код, 206, 229
«Банда четырех», 13, 17, 31,
51, 191
Буфер, 143, 146, 307
переключение, 147, 157
Виртуальные машины, 89,
206, 219
на основе регистров,
222, 223, 231
стековые, 212, 222, 223
Действия, 34
Действия для других акто-
ров, 37
Делегирование, 87, 92
Делегирование состоянию,
128
Динамическое выделение
памяти, 65, 67
Достижения, 59
Дублирующий рендер, 50
Иерархические конечные ав-
томаты, 135
Инкапсуляция, 103, 131, 245,
289, 316, 356
Интерфейс состояния, 126
Искусственный интеллект, 11,
151, 168, 255, 329
Кадровый буфер, 143
Класс, д
елегированный, 196
Класс компонента, 195
Класс сущности, 195
Код
внесение изменений, 19
организация, 10, 22
Композиция, 216
Компьютерная графика,
принцип работы, 143
Конечные автоматы, 117, 121
Конструктор, 90, 257
Контроль скорости игры, 165,
177
Метапрограммирование, 24
Множественное наследова-
ние, 267
Модель-Представление-
Контроллер, 59
Паттерны программирования игр
— Паттерны оптимизации
429
Наследование, 87, 190, 236,
259, 267
Настройки управления, 34
Объекты в состоянии покоя,
196
Объекты состояний, 128
Объявление сущностей, 191
Ограничение класса одним
экземпляром, 98, 111
Одиночное наследование, 267
Операция swap, 146
Отложенная инициализация,
99, 107
Отмена и повтор действия,
40
Параллельные автоматы, 134
Парсинг, 203
Паттерн
Байт-код (Bytecode), 185,
200, 232, 255
Грязный флаг (Dirty Flag),
370, 374
Двойной буфер (Double
Buffer), 142, 186
Игровой цикл (Game
Loop), 161, 184
Интерпретатор
(Interpreter), 202, 212,
222, 228, 255
Команда (Command), 33,
302, 315
Компонент (Component),
83, 191, 236, 272, 339, 351
Локальность данных
(Data Locality), 197, 205,
277, 343, 383
Локатор служб (Service
Locator), 115, 246, 321
Метод Update (Update
Method), 125, 141, 181,
351
Наблюдатель (Observer),
59, 302, 314
Нулевой объект (Null
Object), 37, 327
Объект типа (Type
Object), 50, 86, 128, 196,
248
Одиночка (Singleton), 97,
245, 322, 339
Очередь событий (Event
Queue), 296
Песочница (Subclass
Sandbox), 115, 232
Посредник (Mediator),
294
Приспособленец
(Flyweight), 47, 129, 268,
406
Пространственное раз-
биение (Spatial Partition),
407
Прототип (Prototype), 79,
268
Пул объектов (Object
Pool), 67, 265, 319, 388
Состояние (State), 58, 117,
186, 196, 269
Фабричный метод
(Factory Method), 58, 257,
288
Паттерны проектирования,
13, 21, 65, 76
Переключения, 122
Перечисления, 52, 57, 122
Подклассы сущностей, 190
Проблема истекшего слуша-
теля, 75
Прототип как языковая пара-
дигма, 86
Прототипы для моделирова-
ния данных, 92
Пул узлов списка, 71
Разбиение кода на кадры, 185
Реализация, 15, 27, 43, 47
Рендеринг, 112, 142, 165, 171,
179, 233, 275, 282, 323, 367
Сборщик мусора, 42, 67, 74,
89, 319, 377, 391
Скорость смены кадров, 164,
177, 423
Создание глобальной точки
доступа, 98
Спаун, 79, 84
Статические состояния, 128
Тип наследования, 267
Типизированные объекты,
253, 263
Типы первого класса, 85
Удобство доступа к экзем-
пляру, 112
Управление потреблением
энергии, 176
Циклы событий, 162
Шаблоны (templates), 16, 24,
31, 62, 85
Экземпляры состояний, 129
Все права защищены. Книга или любая ее часть не может быть скопирована, воспроизведена в элек-
тронной или механической форме, в виде фотокопии, записи в память ЭВМ, репродукции или каким-ли-
бо иным способом, а также использована в любой информационной системе без получения разрешения
от издателя. Копирование, воспроизведение и иное использование книги или ее части без согласия из-
дателя является незаконным и влечет уголовную, административную и гражданскую ответственность.
Научно-популярное издание
МИРОВОЙ КОМПЬЮТЕРНЫЙ БЕСТСЕЛЛЕР. ГЕЙМДИЗАЙН
Do'stlaringiz bilan baham: |