240
ГЛАВА 5
При помощи комбинации обучающих компьютерных программ дети улучшают свое письмо. Например, дву-
язычные истории в интерактивном программном обеспечении предлагают среду для чтения,
осмысления и об-
суждения, помогают улучшить понимание языка учащимися и способствуют их положительному отношению к
изучению языка. Интерактивное программное обеспечение с аудио инструментарием особенно полезно для
учащихся с ограниченными возможностями. Исследование показало, что обучаемые с проблемами в чтении
учатся расшифровывать слова эффективнее при наличии обратной речевой связи в компьютеризированном
фонологическом обучении.
Исследовательские инструменты ИКТ в обучении грамоте (например, виртуальный мир “Barnsborough”,
описанный в исследовании Мерчанта, 2010 г.) опираются на творчество детей.
Важное качество виртуальной среды обучения грамоте - интерактивный характер, аудиовизуальные
возможности, современная и реальная природа материалов.
ИКТ среда «цифрового повествования» (мультимедиа цифровая книга) может быть эффектив-
ным средством обучения грамоте в начальной школе. Как инструмент конструирования цифровое
повествование снабжено множеством мультимедиа, таких как изображения, аудио и видео. Име-
ется опыт, когда ученики конструируют собственное повествование, создавая подкасты и публика-
ции онлайн в качестве новых способов изучения грамотности. Публикация
работ учащихся онлайн
также предоставила учащимся аудиторию и с этим – среду для реализации творчества. Учительни-
ца Халси из Новой Зеландии полагает, что обучение грамоте с ИКТ поддерживает конструктивист-
ский подход, когда учащимся предоставляется среда деятельности для самовыражения в процессе
обучения грамоте. Педагоги Австралии Чандлер, О'Брайен и Ансворт (2010 г.) описали, как учащи-
еся использовали программное обеспечение для создания 3D цифрового кино, чтобы рассказать
собственные истории, что способствовало развитию их грамотности и мышления, управления и
планирования.
Коммуникационные инструменты ИКТ, такие как электронная почта, могут способствовать развитию
навыков письма. Например, Шанг (2007 г.) выяснил,
что ученики, которые являются регулярными поль-
зователями электронной почты, показали лучшие результаты в письме и независимом мышлении. Опыт
учителей доказывает, что электронная почта эффективна для тренировки слов-связок, таких как указа-
тельные местоимения, союзы для слов в предложениях, союзы для составления сложных предложений.
Коммуникационные инструменты, такие как чаты, могут также использоваться вместе с другими
мультимедийными пакетами, такими как электронные книги. Например, Лай и Чжао (2006 г.) выясни-
ли, что ученики в онлайн-чатах на основе предложенного текста заметили больше языковых ошибок,
чем в устных беседах друг с другом в классе. Хартли (2007 г.) заявляет, что компьютерное письмо
может освободить
учеников от многих проблем, связанных с написанием вручную: облегчить редак-
тирование, переписывание и проверку правописания. Это освобождает время на размышление и ос-
мысление написанного.
Ведение блога (weblogging) является недавним явлением, которое было рассмотрено в начальном обра-
зовании с целью обучения грамотности. В исследовании Халси (2007 г.) в Новозеландской начальной школе,
веб-сайт класса был создан совместно с учителем, и дети начали публиковать свои блоги, чтобы делиться с
родителями, детьми из других школ и широкой публикой.
ИКТ в обучении математике (арифметике)
Одним из примеров конструкторских инструментов ИКТ при обучении математике в начальной шко-
ле является WebQuest, когда учащиеся работают с информацией, найденной в Интернете. Халат и
Пекер (2011 г.) сравнили использование WebQuest с возможностями электронной таблицы. Такие
таблицы обладают потенциалом для проведения исследования и выражения математических идей
при решении задач, так как таблицы функциональны для настройки вычислений: изменяя
значения
клетки, мы наблюдаем за немедленным влиянием на результаты вычислений. Халат и Пекер выясни-
ли своим экспериментом, что в WebQuest учащиеся в состоянии совершать больше математических
ИКТ в дошкольном и начальном образовании
241
действий и исследований в игре или в сюжетной задаче, чем при простом заучивании математиче-
ских правил. Находящиеся в WebQuest математические приложения также имели большое положи-
тельное влияние на мотивацию будущих учителей начальной школы.
Танграм – конструкторская игра для знакомства с началами геометрии. Лин и др. (2011 г.) провели
исследование с целью наблюдения, может ли виртуальный танграм облегчить изучение геометрии в
компьютерной совместной среде обучения на основе планшетных компьютеров. Они хотели понять,
могут ли дети развить математические понятия посредством игры с задачами Танграма, совместно
решая их посредством обсуждения. Был определен ряд преимуществ программного обеспечения по
сравнению с учительским объяснением: (1) оно улучшило восприятие
обучаемыми пространственных
преобразований; (2) оно улучшило пространственное мышление; (3) оно увеличило количество обсуж-
дений между учащимися; а также (4) оно улучшило критическое мышление учащихся, уверенность в
себе и готовность учиться.
Коммуникативные ИКТ системы «Роботы-помощники» могут повысить мотивацию и качество об-
учения (Баркер и Ансорг, 2007 г.). Вей, Хунг, Ли и Чен (2011 г.) продемонстрировали проект под
названием Joyful Classroom Learning System (JCLS) (система обучения «Веселый класс»). Система
состоит из робота-помощника для учебы (RLC), сенсорного устройства ввода, мобильного устрой-
ства вычислений, мобильного устройства отображения, беспроводной локальной сети и операци-
онного программного обеспечения. Отклик детей показал, что большинство учеников согласились,
что им интереснее учиться с Роботом RLC, чем в традиционном классе;
некоторые ученики выска-
зались, что возможность сделать несколько попыток в поисках правильного ответа была очень цен-
на для них и помогла им самостоятельно выяснить причины допущенных ошибок. Учеба с роботом-
помощником также предоставила ученикам больше времени для размышления с целью усвоения
знаний. В то же самое время система JCLS может помочь и учителям, обеспечивая детальный кон-
троль за действиями каждого ученика и, таким образом, настраивая траектории обучения в классе
и оказывая поддержку ученикам после уроков.
ИКТ в знакомстве с научными представлениями об окружающем мире
В исследовании Лоу и Фримен (2011 г.) показано, что научные представления учеников начальной
школы коррелируется с опытом использования ИКТ. Ученики с предшествующим опытом ИКТ, которые
пользуются Интернетом чаще, достигли более высокого уровня осведомленности в разделах знакомства
с окружающим миром.
Исследовательские инструменты ИКТ могут облегчить обучение и приобретение знаний об
окружающем мире и науке в форме мультимедийных виртуальных миров. Например, Кэмпбелл и
др. (2010 г.) рассматривают пример приобретения знаний о жизни и науке о Земле в ИКТ среде
«Opensimulator 3D Сервер приложений». Эта модульная открытая учебная платформа
позволяет
моделировать трехмерное пространство при строительстве завода с ландшафтом, погодой и фи-
зическими условиями по индивидуальному выбору. В этой среде учащиеся смогли исследовать
взаимодействие между организмами, особенности организмов, определяемые генами и эффек-
тами изменений организмов под воздействием окружающей среды, вызванными деятельностью
человека. Они могли также проверить гипотезы с помощью виртуальных экспериментов и увидеть
результаты за короткий промежуток времени – все это практически невыполнимо в традиционных
научных классных комнатах.
Исследовательские КТ-обучающие игры обеспечивают стимулирование детского абстрактного
мышления (Карбонаро, Сафрон, Кутумису и Шеффер, 2010 г.). Лим, Нонис и Хедберг (2006 г.) исследо-
вали использование 3D многопользовательской виртуальной окружающей среды,
известной как Quest
Atlantis (QA) на уроках в Сингапурской начальной школе. Внедрение QA в учебный план отразилось на
развитии речи обучаемых, компьютерных навыках, ритме обучения и нашло поддержку со стороны
школы и родителей.