Proeksiyalar.
OpenGL da ortografik (parallel) va perspektiv (markaziy) proeksiyalarni tayinlash uchun standart buyruqlar mavjud. Proeksiyalashning birinchi turi quyidagi buyruq orqali ifodalanadi:
void glOrtho (GLdouble left, GLdouble right,
GLdouble bottom, GLdouble top,
GLdouble near, GLdouble far)
void gluOrtho2D (GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top)
3.6-rasm. Ortografik proeksiya.
Birinchi buyruq chap tomonlama koordinatalar tizimida proeksiya matritsasini hosil qiladi. Buyruq parametrlari chiqarish oynasining chapki past va o‘ng yuqori burchaklariga javob beruvchi (left, bottom, znear) va (right, top, zfar) nuqtalarni beradi. near va far parametrlari yaqin va uzoq kesishish tekislilari orasidagi masofani yo‘qolish tartibida (0,0,0) nuqtasidan boshlab belgilaydi va ular manfiy bo‘lishi mumkin.
Ikkinchi buyruqda, birinchisidan farqli ravishda near va far qiymatlari mos ravishda -1 va 1 ga teng qilib belgilanadi. Bu hol OpenGL ikki o‘lchamli obyektlarni chizish uchun qo‘llanilganda qulay. Bunda cho‘qqilarning holatini glVertex2*() buyrug‘i yordamida berish mumkin.
Perspektiv proeksiyalash quyidagi buyruq bilan beriladi:
void gluPerspective (GLdouble angley, GLdouble aspect,
GLdouble znear, GLdouble zfar)
qaysiki chap tomonli koordinatalar sistemasida kesik konus ko‘rinishini beradi. angley parametri y o‘qi bo‘yicha graduslarda ko‘rish burchagini belgilaydi va 0 dan 180 gacha oraliqda graduslarni aniqlaydi. x o‘qi bo‘ylab ko‘rish burchagi aspect parametri bilan beriladi. x o‘qi bo‘ylab ko‘rish burchagi aspect parametri bilan, odatda chiqarish sohasi tomonlari orasidagi munosabat sifatida beriladi.
3.7-rasm. Perspektiv proeksiya.
zfar va znear parametrlari kuzatuvchidan kesishish chuqurligi bo‘ylab kesilgan tekisliklarigacha masofani belgilaydi, ular musbat bo‘lishi kerak. zfar/znear orasidagi munosabat qanchalik katta bo‘lsa, bufer chuqurligida unga yaqin joylashgan tekislik shunchalik yomon farqlanadi, chunki shart berilmaganda unga 0 dan 1 gacha oraliqda chuqurlikning “siqilgan” sonlari yoziladi.
Proeksiyalarning matritsasini berishdan oldin, glMatrixMode(GL_PROJECTION) buyrug‘i yordamida kerakli matritsa bilan ishlash rejimini yoqishni hamda glLoadIdentity() ni chaqirib joriy sozlashlarni bekor qilishni unutmaslik lozim.
Misol uchun:
/* ortografik proeksiya */
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0, w, 0, h, -1.0, 1.0);
Do'stlaringiz bilan baham: |