Topshiriq: jadvaldagi tushunchalarga mos ta’riflarni strelkalar bilan birlashtiring.
Tushuncha nomi
|
Ta’rifi
|
IntToStr
|
Foydalanuvchi uchun belgi, nishon va ma’lumot yozish uchun boshqarish tugmasi
|
Label
|
Butun sonli o`zgaruvchini satrli turga aylantirib beradi
|
Height
|
Ilova oynasining chap tomonidan qoladigan joy
|
Left
|
Ilova oynasining balandligini o`rnatish hossasi
|
Top
|
Label boshqaruv tugmasini ilovaga joylash kompanentasi
|
Caption
|
Ilova oynasining tepasidan qoladigan joy
|
A
|
Nomini o`zgartirish
|
ShowMessage
|
Foydalanuvchiga xabar chiqarish oynasi
|
Ushbu diogrammalarning ikkala tomoniga INTERNET va KUTUBXONA
Tushunchalarining bir biridan farqli tomonlari, o`rtadagi kesishgan qismiga esa ularning umumlashgan jihatlarini yozing
Yangi mavzu bayoni. (Komp.
Tarmog’i va proyektor yordamida)
1. Label boshqarish obyekti va uning xossalari. Har qanday ilova qandaydir ma’lumotlarni foydalanuvchi uchun ilova oynasiga yoki boshqa usulda chiqarib berishi kerak. Buning uchun bir qator boshqarish obyektlari yaratilgan bo‘lib, ulardan eng soddasi Label (nishon, belgi, yozuv) obyektidir. Bu obyekt obyektlar panelining standart bo‘limida beshinchi bo‘lib joylashgan.
Bu obyekt ilova oynasi obyekti Formning ajdodi bo‘lgani uchun uning ko‘plab xossalarini meros qilib olgan. Masalan, Label obyektining Width (kenglik), Height (balandlik), Left (chap), Top (yuqori)lar mos ravishda obyekt egallagan joyning kengligi, balandligi, undan oynaning chap va yuqori chegarasigacha bo‘lgan masofalarni aniqlaydi.
Label ning asosiy xossasi Caption (Sarlavha) dir. U bu obyekt ekranga qanday matn satrini chiqarishini aniqlaydi.
2.Label boshqarish obyekti xossalarini dasturda o‘zgartirish. Labelobyektining ham boshqa obyektlar kabi o‘z nomi bo‘lib, u Name nomli xossasida saqlanadi. Bu xossadan obyektga va uning xossalariga murojaat qilganda foydalaniladi. Shu sababli, uni ilova ishlayotganida o‘zgartirish muammolar paydo qilishi mumkin. Obyektlarning Name xossasi faqat bu obyektlar ilova oynasiga qo‘yilayotgan paytda o‘zgartiriladi.
Obyektlar ilovaga qo‘yilishi bilan (buni yana obyektning nusxasi yaratilganda ham deyishadi) unga avtomatik tarzda nom beriladi. Masalan, Label obyektining nusxalariga navbatma-navbat Label1, Label2, Label3 nomlar beriladi. Oldingi ilovalardagi Form1, Button1 nomli obyektlarni esga oling.
Obyektning Name xossasining qiymati boshqa xossalariga murojaat qilish uchun qo‘sh nomlarni yaratishda ishlatiladi:
obyekt_nomi.xossa_nomi. Masalan, Form1.Width, Button1.Caption, Label1.Left. Bu borada muammolarga uchramaslik uchun hozircha faqat avtomatik berilgan nomlardan foydalanib turamiz
3.Oyna o‘lchamlari ilovasi. Oldingi mashg‘ulotdagi ilovani qaytadanyaratamiz. Ilova oynasi o‘lchamlarini kattalashtirish va kichiklashtirish uchun ikkita tugmadan, oyna o‘lchamlarini ko‘rsatish ikkita Label dan foydalanamiz.
Dastlab ilova oynasining xossalarini o‘rnatamiz (39-dars):
Form1.Caption:=’To‘’rtinchi ilova’;
Form1.Height:=225; Form1.Width:=400;
Form1.Left:=200; Form1.Top:=100;
Yuqoridagi to‘rtta obyektni ilova oynasiga joylaymiz va ularning xossalarini o‘rnatamiz:
Button1.Caption:=’++’;
Button2.Caption:=’--’;
Label1.Caption:=’Oynaning bo‘’yi: ’;
Label2.Caption:=’Oynaning eni: ’;
Ilova oynasida Button1ni ikki marta bosib, ekranda paydo bo‘lgan dastur kodi oynasining kursor turgan joyiga quyidagi operatorlarni kiritamiz:
Form1.Width:=Form1.Width+16;
Form1.Height:=Form1.Height+9;
Label1.Caption:=’Oynaning_bo‘’yi:’+IntToStr(Form1.Height);
Label2.Caption:=’Oynaning_eni:’+IntToStr(Form1.Width);
Ilova oynasida Button1 ni ikki marta bosib, ekranda paydo bo‘lgan dastur kodi oynasining kursor turgan joyiga quyidagi operatorlarni kiritamiz:
Form1.Width:=Form1.Width+16;
Form1.Height:=Form1.Height+9;
Label1.Caption:=’Oynaning_bo‘’yi:’+inttostr(Form1.Height);
Label2.Caption:=’Oynaning_eni:’+inttostr(Form1.Width);
Ilovani ishga tushiramiz va uning ishlashini kuzatamiz:
SAVOL VA TOPSHIRIQLAR
1. Label boshqarish obyektining xossalari ilovada qanday o‘zgartiriladi?
3. To‘rtinchi ilovani shunday o‘zgartiring-ki, uning oynasi bo‘yi va eni mos ravishda 5 va 8 qadam bilan o‘zgarsin.
3. To‘rtinchi ilovani shunday o‘zgartiring-ki, uning oynasi enining qiymati 500 dan 800 gacha bo‘lsin.
4. To‘rtinchi ilova tugmalardagi yozuvlarni a–>A va A–>a ga o‘zgartiring.
Bahru bayt; Ingliz tilini o’rganamiz;
Bunda o`quvchilar inglizcha so`zlarni jo`r bo`lib aytishadi va tarjima qiladi.
Dastur tuzish;Amaliy mashg`ulot
O`quvchilar mavzuga oid dastur kodini yozadilar:
To‘rtta obyektni ilova oynasiga joylaymiz va ularning xossalarini o‘rnatamiz:
Button1.Caption:=’++’;
Button2.Caption:=’--’;
Label1.Caption:=’Oynaning bo‘’yi: ’;
Label2.Caption:=’Oynaning eni: ’;
Ilova oynasida Button1ni ikki marta bosib, ekranda paydo bo‘lgan dastur kodi oynasining kursor turgan joyiga quyidagi operatorlarni kiritamiz:
Form1.Width:=Form1.Width+16;
Form1.Height:=Form1.Height+9;
Label1.Caption:=’Oynaning_bo‘’yi:’+IntToStr(Form1.Height);
Label2.Caption:=’Oynaning_eni:’+IntToStr(Form1.Width);
Mustahkamlash; Baliq skleti metodi.
Yakuniy qism: Xolis fikr;
Ushbu baliqcha qanotidagi tushunchalarga izoh bering.
O`quvchilarni baholash, uyga vazifalar berish;
Darsning boshida tashkil qilingan guruhlar to`plagan kartochkasi soniga qarab baholanadilar. Darsda faol ishtirok etgan YULDUZCHALI o`quvchilar esa alohida baholanadilar
UYGA VAZIFA
|
1. Label boshqarish obyektining vazifasini aytib bering.
2. Label boshqarish obyektining asosiy xossalarini sanab bering.
|
Do'stlaringiz bilan baham: |