Biologiya darslarida o`quvchilarning bilish faolligini oshirish yo`llari
Didaktikaning eng muhim muammolaridan biri o'quvchilarning darsda bilish faolligini oshirish muammosidir. Bu o'qituvchining o'quvchilarning bilim faolligini rag'batlantirishga qaratilgan maqsadli faoliyatini nazarda tutadi. O`quvchining darsdagi faol aqliy mehnati, kognitiv mustaqilligi muvaffaqiyatli o`rganishning garovidir. O'quvchilarning vizuallashtirilgan materialga qiziqishini saqlab qolish uchun faol va passiv usullarning maqbul kombinatsiyasiga ega bo'lish, ularning tanlovini material mazmuni, darsning didaktik maqsadlari, o'quvchilarning yosh xususiyatlari, tayyorgarlik darajasi bilan bog'lash kerak. va o’quvchilarning qobiliyatlari.
O’quvchilarning mustaqil kognitiv faoliyatini rivojlantirish imkoniyatlari:
O'quv o'yinlari bir nechta funktsiyalarni bajaradi:
- o‘quvchi shaxsiga ta’sir ko‘rsatadi, uning tafakkurini rivojlantiradi, dunyoqarashini kengaytiradi;
- muayyan vaziyatda harakat qilishni va nostandart ta'lim muammosini hal qilish uchun bilimlarni qo'llashni o'rgatadi;
- o'quvchilarning bilim faolligini rag'batlantiradi va rag'batlantiradi, kognitiv qiziqishni rivojlantirishga yordam beradi.
O'yin, har qanday shakl kabi, psixologik talablarga ega:
• Har qanday faoliyat kabi sinfdagi o‘yin faoliyati ham rag‘batlantirilishi, o‘quvchilar esa bunga ehtiyoj sezishlari kerak.
• O'yinda ishtirok etishga psixologik va intellektual tayyorgarligi muhim rol o'ynaydi.
• Quvonchli kayfiyat, o'zaro tushunish, do'stona munosabatni yaratish uchun o'qituvchi o'yinning har bir ishtirokchisining xarakterini, temperamentini, qat'iyatliligini, tashkilotchiligini, sog'lig'ini hisobga olishi kerak.
• O‘yin mazmuni uning ishtirokchilari uchun qiziqarli va mazmunli bo‘lishi kerak; o'yin ular uchun qimmatli natijalar bilan tugaydi.
Men amaliyotda foydalanadigan kognitiv o'yinlarning ba'zi misollari:
a) “Scroll” – bu o‘yindan oilalarni o‘rganishda foydalanaman. Sinf bir nechta jamoalarga bo'lingan (qatorlarda bo'lishi mumkin). Jamoa a'zolari bir-birining yonida o'tirishadi. Birinchi stolga bir varaq qo'yiladi va masalan, qog'ozga Rosaceae oilasining bir belgisini (yoki boshqa har qanday) yozish va uni orqada o'tirgan odamga topshirish vazifasi beriladi. Oxirgi o'yinchi tugagach, qo'lini ko'taradi. Topshiriqning to'g'riligi va tezligi baholanadi, eng tez bo'lgan jamoa tomonidan yozilgan belgilar o'qiladi. Boshqa jamoalar o'z varaqlaridan nomlangan belgilarni kesib tashlashadi. To'g'ri belgilarni kesib o'tmagan va o'yinni boshqalarga qaraganda erta tugatganlar g'olib hisoblanadi.
b) “Uchinchi qo‘shimcha” – doskada ma’lum bir xususiyatga ko‘ra guruhlangan organizmlar yoki hayvonot dunyosi hodisalarining nomlari ustunlarga yoziladi. Bitta nom ortiqcha, bu yozuvni aniqlash kerak. Masalan, 1 ta boyo'g'li, 2 ta boyo'g'li, 3 ta boyo'g'li (qo'shimcha 2 ta boyo'g'li, 1,3 ta boyo'g'li otryadi)
c) "Turmni davom ettiring" - bitta mavzuga taalluqli so'zlar ketma-ketligi berilgan, ammo unda to'ldirish kerak bo'lgan bir nechta tushunchalar yo'q.
Retseptorlarga sezgir neyron-…?-….?.....?
d) "Zanjir" - "Oziq-ovqat munosabatlari" mavzusini o'rganishda foydalanish yaxshi. Bir o'yinchi fotosintezga qodir organizmni, ikkinchi o'yinchi oldingi (o'txo'r) bilan oziqlanadigan organizmni, keyingisi yirtqich organizmni va hokazo. Zanjirning keyingi a'zosini nomlay olmagan har bir kishi jarima ochkosini oladi va o'yinni boshidan boshlaydi. Eng kam penalti to'plagan kishi g'alaba qozonadi.
e) "An identikit" - maktab o'quvchilari guruhi - bu politsiya bo'limi. O'yin mezbonlari yo'qolgan o'simlikni (botanikani o'rganishda) yoki hayvonni (zoologiyani o'rganishda) topishda yordam so'rab politsiya bo'limiga murojaat qilishadi. Tashqi tuzilish yoki fiziologiya xususiyatlarini hisobga olgan holda ob'ektni tavsiflash yoki uning eskizini tuzish kerak.
f) “Kognitiv o‘yinlar – sayohat” – Qo‘ziqorinlar yurtiga sayohat, Mikrobiologik laboratoriyaga sayohat, Yosunlar olamiga sho‘ng‘ish va h.k.
Do'stlaringiz bilan baham: |