МЕТОДИКА РАЗРАБОТКИ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ КАК ЭТАП ОБУЧЕНИЯ
СТУДЕНТОВ ИСКУССТВУ ПРОГРАММИРОВАНИЯ
Н.Х.Латипова (ТУИТ),
И.Е.Шеина (ТГПУ)
В настоящее время невозможно найти сферу деятельности, в которой
информационные технологии так или иначе не применяются. Решение задач, связанных с
разработкой и внедрением информационных систем требует привлечения
высококвалифицированных IT специалистов. Обучение IT специалистов имеет свою
специфику. Информационные технологии развиваются очень быстрыми темпами,
существующие решения быстро устаревают и теряют актуальность, появляются новые
задачи, решение которых требует разработки новых методов, программных средств и
технологий. Студенты должны усваивать перерабатывать огромный и постоянно растущий
объём информации, быстро обучаться новым продуктам и технологиям. Анализ состояния
IT рынка показывает несоответствие структуры спроса и предложения на рынке труда.
Причём проблемой является нехватка не только IT специалистов, но также недостаточный
уровень их подготовки. Существуют различные способы повышения эффективности
обучения, и один из наиболее перспективных подходов - это использование в обучении
компьютерных игр. Обучающие игры применяются в различных областях, таких как
экономика, маркетинг, иностранные языки, разработка программного обеспечения для
обучения студентов, повышения квалификации сотрудников компаний, самообразования.
Анализ существующих игр для разработчиков программного обеспечения показывает, что
177
в большинстве своём они предназначены либо для обучения технологиям и языкам
программирования, либо для обучения процессу разработки программного обеспечения.
Целью данного проекта является раскрытие сущности технологии компьютерных игр.
Создание игры это продолжительный и трудоёмкий процесс, состоящий из самых
разнообразных этапов, включающий в себя как технические, так и творческие моменты.
Вот поэтому, в большинстве своём, игры создают не отдельные личности, а целые команды
разработчиков. Каждый отдельный человек в команде – специалист в своей области знаний.
Первое, что нам понадобится - это определиться с нашей целью. Что в итоге мы хотим
получить? Если хотите, чтобы ваша игра «выстрелила», нужно для начала точнее
прицелиться, а не бить наугад. Этапом концепции и определения цели занимается
руководитель проекта. Выбранный жанр можно немного корректировать по ходу работы,
но его сущность должна оставаться прежней. Жанр – это своеобразный фундамент всей
игры. Если захотите сменить жанр своей игры, то проще будет начать разработку новой
игры заново, чем переделывать то, что уже было наработано. Игровые жанры определяют
лишь основные действия, которые будут совершать игроки в процессе игры, тем самым они
отвечают только на вопрос "ЧТО?". На вопросы "ГДЕ?" и "КОГДА?" отвечает другая
основная характеристика игры – сеттинг. Сеттинг – это принадлежность игры к какой-то
сюжетной теме или к определённому виртуальному миру. В среде компьютерных игр
сформировалось несколько наиболее популярных сеттингов: фэнтези, научная фантастика
(sci-fi), вторая мировая война, средневековье, стимпанк, постядерный мир, аниме, комиксы.
Создание игры в популярном сеттинге обеспечивает её собственную популярность, да и
игроки чувствуют себя уютно и комфортно в уже знакомом мире. Некоторые игры
создаются в своих уникальных сеттингах или в необычных сочетаниях стандартных тем.
Такие игры менее популярны, но, тем не менее, они имеют свою аудиторию особых
игроков, которые терпеть не могут шаблонность и однообразие. Цель игрового проекта
задана, теперь нам нужно выбрать средства (материалы и инструменты) для её достижения.
И тут мы сталкиваемся с необычным феноменом компьютерного мира – и материалом, и
инструментом игрового проекта является одна и та же сущность – программный код. Код
как строительный материал – это цифровые изображения, трехмерные модели, звуки и
тексты в виде последовательностей единиц и нулей. Код как инструмент – это команды в
строчках программного кода, управляющие игровыми объектами всех перечисленных
типов. Программный код представляет собой каркас (скелет), на который будут
нанизываться результаты всех последующих этапов разработки. Этим этапом занимаются
программисты. Прежде всего мы должны выбрать язык программирования, который нам
наиболее подходит. После этого предстоит тяжелая и кропотливая работа по написанию
программного кода, способного оперировать двухмерными или трехмерными объектами в
пространстве, привязкой изображений и звуков. Для создания виртуального трехмерного
пространства придется использовать сложные геометрические формулы для построения
проекции 3D-объектов на плоскость (в уме компьютера объекты существуют в настоящем
трёхмерном пространстве, но для вывода их изображения на плоский двухмерный экран
приходится делать пересчеты). По ходу разработки придётся изучить все форматы
изображений и аудиофайлов, всевозможные кодеки и кодировки. В соответствии с целью
были определены задачи: исследовать виды компьютерных игр, рассмотреть технологию
создания компьютерных игр, рассмотреть игровую программу на конкретном примере.
Основными методами исследования являются: метод системного анализа, метод
классификации, сравнительный метод, изучение монографических публикаций и статей.
Основных игровых жанров не так много. Во-первых, это квесты: Quest - "ходилка-
бродилка", где герой перемещается по вымышленному миру, подбирает или достает иными
способами всевозможные предметы, позволяющие достичь основной игровой цели - как
правило, кого-либо спасти, куда-нибудь выбраться. "Phantasmagoria" - первый квест в
SVGA, плюс полностью и качественно сканированные игровые фоны и персонажи,
профессиональный дизайн интерфейса и общего оформления - игра занимает 7 лазерных
178
дисков. Подгруппой жанра quest можно считать так называемые приключения -adventure,
где несколько больше по сравнению с questами активного действия играющего,
эпизодически требуется применение реакции, а не только чисто умственных усилий.
Достоинства квеста в относительно небольшой трудоемкости создания. Недостатки - очень
сложно сделать что-нибудь новое в этом жанре, учитывая огромное количество уже
произведенной на свет продукции, а идти путем давления техническим превосходством, как
это делает фирма SIERRA, когда вкладываются колоссальные средства в видеосъемку
сюжетных линий и спецэффекты, не представляется возможным для средней российской
фирмы. Несомненно, острым остается вопрос о превосходстве в жанре 3D-action. 3D-action
- игра, в которой сюжета как такового нет или он сделан как придется, а иллюзия вида "из
глаз" персонажа, основанная на трехмерном "движке" - за рубежом применяется термин
"engine". Стратегии - этот жанр наиболее распространен после 3D-action, и характеризуется
тем, что игрок управляет большим количеством войск (юнитов). В качестве юнитов могут
выступать танки, пехота, космические корабли, отряды конницы, средневековых видов
войск. Стратегические игры подразделяются на по ходовые, когда сначала игрок делает ход
всеми своими юнитами, потом компьютер - своими, и в так называемые real-time, в
реальном времени, когда действие просходит непрерывно для всех играющих. Игры-
симуляторы бывают самыми разными в плане имитируемого объекта, автомобиля,
самолета, вертолета и т.д. Иногда имитация может оказаться довольно добротно сделана.
Практика показывает, что очень часто можно добиться совсем неплохих успехов, удачно
смешивая различные жанры. Но такие варианты жанров довольно редки, и их крайне
сложно выполнить удачно.
Do'stlaringiz bilan baham: |