Agar Genri Ford tirik bo'lganida, nega hech kim ichki yonuv dvigatelidan yaxshiroq narsani o'ylab topmaganiga hayron bo'lardi. To'plamga qaragan odamning xayoliga shunday fikrlar kelishi mumkin. O'nlab, yuzlab mutaxassislar yorug'likni sozlashadi, bo'yanishadi, manzarani deyarli yuz yil avvalgidek tartibga solishadi. Kinoning dastlabki kunlarida bo'lgani kabi, film kameraga yuklanadi, so'ngra ishlab chiqiladi, undan ko'plab nusxalar bosilib, kinoteatrlarga yuboriladi [3].
Jumboqlarni ishlashning bu usuli, masalan, Jorj Lukas. “Siz hali ham yozuv mashinkasidan foydalanyapsizmi? — deb so‘radi u Time jurnali tanqidchisidan. - Agar so'roq qilish kerak bo'lsa, siz hali ham kutubxonaga borib, kitoblarni varaqlaysizmi? Maqolalaringiz bosmaxonada harflar bilan teriladimi? Yo'q. Sizning biznesingiz yangi texnologiyalardan foydalanmoqda. Xo'sh, nega men ulardan o'z biznesimda foydalana olmayman?" Ammo kinoda kompyuter texnologiyalaridan foydalanish tarixi o'ttiz yildan ko'proq vaqtga ega. Kinoning yoshini hisobga olsak, bu unchalik kam emas.
Kompyuter tasvirlaridan foydalanish bo'yicha tajribalar 70-yillarda boshlangan. Raqamli tasvirni qayta ishlashdan foydalangan birinchi film G'arbiy dunyo (1973) edi. Bu robotning infraqizil ko'rish maydonini tasvirlaydigan tekis ikki o'lchovli raqamli rasm edi. 1977 yilda Lukas "Yulduzli urushlar" ning birinchi seriyasi ustida ish deyarli butunlay an'anaviy usullar bilan amalga oshirildi va shunga qaramay, bu filmda uch o'lchamli grafikalar porladi. Isyonchi uchuvchilarni o'rgatish uchun ulkan kosmik stantsiyadagi tunnelni simulyatsiya qiluvchi simli ramka modeli yaratildi. Bu erda yana bir kompyuter tasviri bor edi, o'lim yulduzi stantsiyasining o'zi, u sayyora orqasidan paydo bo'lgan, lekin hali ham juda g'ayritabiiy ranglarga ega edi.
Ko'pchilik CGI ning Gollivudga kelishi bilan bog'laydigan film bu Tron (1982). Ushbu animatsion hikoyaning qahramoni - video o'yinlar yaratuvchisi - majburan raqamlashtirildi va kompyuterga o'tkazildi, u erda hamma narsa zolim Master Program tomonidan boshqarildi. (Beixtiyor, keyinroq "Matrisa"ning syujeti yodimga tushadi )
Aslini olganda, "Tron" haqiqiy aktyorlarning o'yinlariga asoslangan qiziqarli animatsiya tajribasi. Kino kadrlari kompyuter animatsiyasi texnikasida maxsus ishlangan. 1100 ta maxsus effektli kadrlardan 900 tasida aktyorlar suratga olinadi. O'sha paytda kompyuter grafikasi - renderlash (modellash, animatsiya, yoritish, vizualizatsiya) ishlab chiqarish uchun hozirda tanish bo'lgan "quvur" yo'q edi. Bularning barchasi ish jarayonida ixtiro qilinishi kerak edi. "CGI" atamasi tug'ilgan deb ishoniladi ( Kompyuter Grafika Rasm ) "Taxt" bilan bog'langan: bu atama filmning sharhlovchilaridan biri tomonidan kiritilgan.
Kinodagi CGI ning keyingi taqdirini tom ma'noda "bosqichma-bosqich" kuzatish mumkin: birinchi to'liq kompyuterda yaratilgan "Andre va Uolli B sarguzashtlari" qisqa metrajli multfilmi. (1984), birinchi fotorealistik kompyuter qahramoni - "Yosh Sherlok Xolms" (1985) filmida vitraj oynasidan sakrab tushgan ko'p rangli oynadan jonlangan ritsar, birinchi realistik to'liq metrajli kompyuter filmi Final Fantasy ( 2001) va boshqalar.
Raqamli texnologiyalarning kinematografiyaga kirib borishi eng jadal suratga ishlov berish bosqichidan boshlandi, bu bosqich, aslida raqamli davrgacha bo'lgan badiiy filmlarda deyarli mavjud bo'lmagan . Albatta, alohida misollar bor edi, lekin bular Eyzenshteynning Potemkin jangovar kemasidagi mashhur qizil rangga bo'yalgan bayrog'i kabi istisnolar edi. Endi tasvirni har qanday manipulyatsiyaga duchor qilish deyarli yaxshi shaklning qoidasiga aylandi. Raqamli kameralar, o'z navbatida, nisbatan yaqinda to'plamda o'z pozitsiyalarini egallashni boshladilar. Bunday uskunalar juda ko'p afzalliklarga ega, u ancha ixchamroq, yorug'likka kamroq talabchan va foydalanish uchun qulay. Ammo shu bilan birga, yaqin vaqtgacha u hali ham kino uchun zarur bo'lgan suratga olish sifatini ta'minlay olmadi. Faqat so'nggi yillarda tegishli darajadagi kameralar paydo bo'ldi. Ulardan biri Sony tomonidan taklif qilingan .
Frantsuz rejissyori Pitof birinchi bo'lib to'liq metrajli filmda uning imkoniyatlari bilan tanishdi . Vidocq filmi ustida ishlayotganda u yoki bu kayfiyatni yaratish uchun HDW-F900 24p videokamerasini past nurda, tutunda ishlatishga harakat qildi. Jorj Lukas navbatdagi edi. Yulduzli urushlar: dahshatli yirtqich hayvonlar yashagan va epik janglar bo'lgan 2-qismdagi uzoq galaktika Foxda qurilgan. Sidneydagi studiyalar . Kuniga o'ttiz oltitagacha turli xil manzaralar o'zgarganiga qaramay, men yomg'irda va sahrodagi kabi issiqda ishlashga majbur bo'ldim, 24p kamera hech qanday qiyinchilik tug'dirmadi. Aleksandr Sokurov "Rossiya kemasi" filmida xuddi shu kamerani tanladi, bu erda vazifa bitta kadrda 90 daqiqalik ekrandagi harakatni suratga olish edi.
Stiven Spilberg teskari nuqtai nazarga ega. “Men eski kinoteatrga juda qattiq nostalji his qilaman va raqamli kamera bilan suratga ololmayman. Men Gollivudda filmlarni eski uslubda, kinoda tahrir qiladigan oxirgi odamman. Kino tarixidagi barcha ajoyib rasmlar montaj stolida, plyonkada shakllangan va men bu jarayonga yopishib oldim ”, dedi u intervyusida. Garchi, paradoksal bo'lsa-da, tasvirni qayta ishlash bosqichida kompyuter texnologiyalaridan foydalanish haqida gap ketganda, Spilberg birinchi o'rinda turadi, buni hech bo'lmaganda uning "Yura parki" tasdiqlaydi.
Raqamli texnologiyalar yanada qiyinchilik bilan kassaga kirib bormoqda, garchi bu erda ular ko'p afzalliklarni taklif qilsalar ham.
Va shunga qaramay, raqamli texnologiyalar aniq CGI ko'rinishida, ya'ni tasvirni qayta ishlash bosqichida eng aniq ta'sirga ega. Bugungi blokbasterni kompyuter effektlarisiz tasavvur qilish deyarli mumkin emas. Hech bo'lmaganda so'nggi "Karib dengizi qaroqchilari" ni, ayniqsa oxirgi ikkita lentani oling. Ular shunchaki CGI yutuqlari namoyishlari bilan to'la. "Qaroqchilar" da deyarli butun kompyuter fokuslari arsenalidan haqiqatan ham foydalaniladi: kosmosning turli joylaridan ob'ektlarni birlashtirish (bir hududdan landshaft, boshqa tomondan kema, uchinchi tomondan osmon), "jonli" aktyorlarni modellashtirish, o'rniga kompyuter animatsiyasidan foydalanish dubllarni jalb qilish, tabiat hodisalarini "yaratish", ob'ektlarning katta guruhlarini animatsiya qilish va boshqalar.
Uchinchi filmda jami 2000 ta maxsus effektli kadrlar mavjud boʻlib, ulardan 752 tasi kompyuter effektlari sohasidagi yetakchi studiyalardan biri boʻlgan ILM tomonidan ishlangan. Qolgan reja-epizodlar bir nechta studiyalar mutaxassislari tomonidan yaratilgan - MDH Hollywood , Digital Domen , The Bolalar uyi , Boshpana VFX, Yovuzlik ko'z Rasmlar , usul Studiyalar va Luma rasmlar . Jon Knoll boshchiligidagi ILM jamoasi (uch oydan kam) ikki yuzga yaqin mutaxassislarni ish bilan ta'minladi.
Ular tomonidan tayyorlangan material miqdori 103 terabayt ma'lumotni tashkil etdi. Taqqoslash uchun shuni esda tutingki, mutaxassislarning fikriga ko'ra, Kongress kutubxonasida mavjud bo'lgan barcha materiallarni - bu yigirma million jildni o'z ichiga olish uchun 20 terabayt kerak bo'ladi. Va bu terabaytlarning barchasini vizual tasvirga aylantirish uchun kompyuter texnologiyalari kuniga 100 ming protsessor soatini ishlab chiqdi.
Filmning eng yuqori cho'qqisi - yigirma daqiqalik epizod, bu ulkan girdob bilan. Deyvi Jons qo'mondonligi ostida "Uchar Gollandiyalik" va "Qora marvarid" Jek Chumchuq bir-biriga qarab suzib ketishadi. Yarim milya kenglikdagi aylanuvchi voronkaning chetida qolishga urinib, raqiblar o't ochishadi. Ammo elementlarning kuchi juda katta va kemalar suvga cho'kib, tezroq va tezroq aylana boshlaydi.
Dastlab, huni okean suvining teksturasini konus shaklidagi idishga yopishtirish orqali yaratilishi kerak edi. Bu dengiz yuzasini tasvirlash kerak bo'lganda odatiy protsedura. Ammo birinchi sinovni ko'rish boshlanganidan bir necha daqiqa o'tgach, bunday "girdob" g'ayritabiiy, qandaydir tarzda juda ibtidoiy ko'rinishi aniq bo'ldi. Biz suyuqlikni simulyatsiya qilishning ancha murakkab tizimiga murojaat qilishimiz kerak edi, bunda ishonchlilik darajasi to'g'ridan-to'g'ri mavjud hisoblash resurslariga bog'liq. Alohida "tomchilar" haqida qanchalik ko'p ma'lumotni qayta ishlash mumkin bo'lsa (ularning kattaligi, kosmosdagi holati, yorqinligi va boshqalar), natija shunchalik ishonchli bo'ladi. 2006 yilda Poseidonni suratga olishda hisob-kitoblarni bir vaqtning o'zida bir nechta ishlaydigan protsessorlarga bo'lish kerak edi. Endi, texnologiya unumdorligining ulkan o'sishiga qaramay, vazifalar shu qadar murakkablashdiki, u qirqta protsessorning hisoblash quvvatini oldi.
Ammo girdobning "chizilishi" shu bilan tugamadi. Biz hali ham chayqalishlar, suv ustida tuman, havoda tuman qo'shishimiz kerak edi. Yaxshiyamki, 300 ta tortishishning 250 tasida asosiy harakat kemada sodir bo'ldi va huni fonda ozgina ko'rindi, bu esa barcha tafsilotlarni batafsil ishlab chiqmasdan qilish imkonini berdi.
Eng muhimi, rejissyorning niyatiga ko‘ra, girdobga tushib qolgan kemalar turli tezlikda harakatlanishi kerak edi, aslida esa bunday tabiat hodisasi ichidagi harakat butun yer yuzasida bir tekis sodir bo‘ladi. Ammo CGI uchun fizika qonunlarini buzish odatiy holdir. Chiqish yo'li topildi: girdob ichidagi harakatni bir xil taqlid qilish har xil tezlikda ikki marta amalga oshirildi va keyin ikkala bo'lak birlashtirildi.
Umuman olganda, CGI fizika qonunlarini chetlab o'tish qobiliyati kino uchun bebahodir. Matritsadan misol keltiring. Magistral yo'lda quvish sahnasida yuqori tezlikda harakatlanayotgan ikkita transport vositasini to'qnashtirish va ularni syurreal inertsiyaning halokatli kuchini his qilish imkoniyati paydo bo'ldi. Ajablanarli voqealarni aql bovar qilmaydigan burchaklardan suratga olish mumkin. Ushbu usulning asoslari birinchi "Matrix" da vertolyot halokatiga uchragan joyda, to'lqinlar ko'p qavatli binoning jabhasi bo'ylab xuddi suv yuzasida bo'lgandek qo'yilgan. Matritsaning algoritmik dunyosida fizika qonunlaridan bunday og'ishlar juda maqbul ko'rinadi.
Keyingi epizodlarda ular yanada sezilarli bo'ldi. " Filmdagi biror narsani haqiqiy hayotda amalga oshirishning iloji bo'lmagan tarzda yo'q qilish sizga mahalliy supermarketda osongina olishingiz mumkin bo'lgan ingredientlar bilan qanday qilib vayronagarchilik yaratishni ko'rsatishdan ko'ra qiziqarliroq", dedi mas'ul Jon Gaeta . bu filmlarni yaratish kompyuter effektlarining asosiy qismi.
Vaqtni boshqarish orqali kamroq ta'sirchan effektlarga erishish mumkin emas. Matritsada paydo bo'lgan "o'q vaqti" keng tarqalib, Takeshi Kitanoning so'nggi asarlariga ham kirib keldi.
Bu shunday ko'rinadi: tomda ikki kishi turibdi. Ulardan biri qora kurtka kiygan, qora galstuk taqqan, qora ko‘zoynagidan ikkinchisiga tikilib turibdi. Va to'satdan unga bir nechta o'q otdi. Va keyin vaqt sekinlashadi, chunki o'qlar qurbon tomon uchadi. Erkak o'qlardan qochish uchun orqaga burilsa, burchak o'zgaradi. O'lik qo'rg'oshin odatdagi tezlikda o'tib ketadi. Erkak qaddini rostlab, kurashni davom ettiradi.
anime uslubidagi kinematik harakatga erishish uchun doimiy tezlikda harakatlanadigan kamera bilan sekin harakatda suratga olish kerak edi. Aftidan imkonsiz bo'lib tuyulgan narsaga erishish uchun maxsus effektlar jamoasi 120 ta Nikon kameralarini kompyuter hisoblangan yo'l bo'ylab joylashtirdi. Kameralar ketma-ket harakatni suratga oldi, so'ngra rasmlar skanerdan o'tkazildi. Kompyuter kadrlar orasidagi etishmayotgan lahzalarni yaratdi va to'ldirdi, shundan so'ng sahna raqamli fonga ulandi.
Ammo qaroqchilarga qaytish. "Girlpool" epizodi davomida raqamli va haqiqiy belgilar bir-biri bilan o'zaro ta'sir qiladi. Epizod Kaliforniyaning Palmyle shahridagi angarda suratga olingan. Aktyorlar gollandiyalik va marvaridning to'liq o'lchamli qo'g'irchoqlari kemasida o'ynashdi. Ushbu ulkan to'plam atrofida 65 fut balandlikdagi, 650 000 kvadrat futlik ko'k ekran bo'lib, 270 darajali suratga olish imkonini beradi. ILMning maqsadi aktyorlar va kadrlarni kadrlardan "chiqarib olish" edi. Harakatni suratga olish texnologiyasidan foydalanish aktyorlar va kaskadyorlarning ijrosini gollandiyaliklar jamoasining raqamli animatsiyasi uchun keng ko'lamli ma'lumotlarga aylantirish imkonini berdi. Keyin aktyorlar va kemalar raqamli yelkanli va armatura bilan raqamli kemalarga "ko'chirildi", raqamli dengizchilar bilan suv bosdi va girdobda aylanishga ruxsat berildi.
Ma'lumki, kompyuter texnologiyalari noldan fotorealistik belgilar yaratish imkonini beradi. Deyvi Jons "Qaroqchilar"da shunday qahramonga aylandi. 2-seriyaning asosiy maqsadi Davy Jonsni muammosiz va jimgina harakatga keltirish bo'lsa, bu tegishli dasturiy ta'minotni yozish va disk raskadrovka qilishni talab qilgan bo'lsa, endi ILMda hamma narsa kerak edi va ko'proq ijodiy vazifalarni bajarish mumkin edi. Oxirgi lentada Jons qilich bilan jang qiladi, g'azabga tushadi, hatto ko'z yoshlarini ham to'kadi. Avvalgidek, simulyatsiya vaqtining 95 foizi personajning chodirlarini “jonlantirish”ga sarflangan. Yaxshiyamki, ishning bu qismi allaqachon tuzatilgan ediki, bu safar rejissyor Gor Verbinskining ko'rsatmalariga ko'ra , ularni "o'ynashga" majbur qilish mumkin edi.
Eng qiyini, Deyvi Jonsning ko'z yoshlarini to'kadigan tashqi ko'rinishidan mutlaqo sezilmaydigan zarbasi edi. Axir, kapitan terisining burmalariga bir tomchi suyuqlik to'plash kerak edi, so'ngra u ko'z pirpiratganda, uni yonog'iga dumalab tushirish kerak edi. Suyuqlikning sirt tarangligini ham, terining notekis yuzasiga dumalab tushadigan tomchi harakatining murakkabligini va u qoldiradigan nam izni hisobga olish kerak edi.
Qahramonda paydo bo'lgan his-tuyg'ular va tajribalar uni darhol oddiy ibtidoiy yirtqich hayvondan ko'ra qiziqroq qildi.
Deyvi Jons har doim raqamli xarakter bo'lib, u "harakatni suratga olish" deb ataladigan usul yordamida yaratilgan.
Kinoda harakatni suratga olishdan foydalanishning eng yorqin namunasi - "Uzuklar hukmdori" trilogiyasidagi Gollum . Bu odamsimon jonzotning o'ziga xos psixologiyasi, ichki ziddiyatlari, xohlasangiz dramasi bor. Mualliflar o'z oldilariga Gollumni sheriklar bilan muloqot qila oladigan eng ishonchli raqamli qahramonga aylantirish vazifasini qo'ydilar. Bu aktyorlik va raqamli texnologiyaning ajoyib sintezi natijasidir. Har bir harakat, har bir yuz ifodasi aktyor tomonidan yaratilgan va keyin kompyuterda ishlov berish orqali butunlay g'ayriinsoniy narsaga aylantirilgan . Bu ekran qahramoni va yovuz qahramonning bir qahramonda birga yashashining klassik holati. Faqatgina bo'yanish yoki kompyuter texnologiyasidan foydalangan holda, aktyor tomonidan etkazilgan his-tuyg'ularning butun kompleksini qayta tiklash mumkin bo'lmaydi.
Har bir sahna kamida uch marta suratga olingan: Andy Serkis bilan , oq tanli kostyum kiygan, qolgan aktyorlar bilan; ikkinchi marta Serkis ekrandan tashqari gapirdi va to'plamdagi sheriklar bo'sh joyga aylandi, bu erda keyinchalik animatsion Gollum paydo bo'ladi ; va nihoyat, Serkis studiyada yakka o'zi maxsus kostyumda o'ynadi, bu orqali uning barcha harakatlari raqamlashtirildi. Aynan shu aktyorning harakatlarini yozib olish jarayoni "harakatni suratga olish" yoki harakat deb nomlanadi qo'lga olish . Gollumga qarab , siz bu raqamli belgi ekanligini unutasiz, chunki Serkis juda ko'p qo'shimcha hissiy va psixologik ma'lumotlarni taqdim etdi.
Harakatni suratga olish texnologiyasining ko'plab variantlari allaqachon ishlab chiqilgan. Ulardan biri, deb atalmish ishlash qo'lga olish , "Polar Express" (2004) filmida keng qo'llanilgan. Bu barcha qahramonlar uchun "harakatni suratga olish" qo'llanilgan birinchi CGI filmi bo'lib, buning natijasida animatsion qahramonlar hayratlanarli darajada "tirik" bo'lib chiqdi va ba'zida ekranning raqamli emasligi hissi paydo bo'ldi. xarakter, lekin baribir juda haqiqiy. Bu holatda tana harakatlaridan tashqari , yuz ifodalari ham qayd etilgan [4].
Qaroqchilarda "harakatni tortib olish" dan foydalanishning yana bir qiziqarli misoli mavjud. Bu ikkinchi filmdagi Vivem ismli jonzot bilan Jonni Deppning o'ziga xos gibrididir . Vivem - qadimgi qaroqchi, u kema bilan shunchalik birlashib ketganki, u uning ajralmas qismiga aylangan. Jek Sparrow o'zini "Uchar gollandiyalik" ekipajining bir qismiga aylanganini tasavvur qiladi. U vazn yo'qotadi, tanasi qobiq bilan qoplangan, kema ichiga o'sadi. Idishning devoridan ajralib, u o'zining bir qismini unda qoldiradi. Shunga o'xshash effekt yaratish uchun harakat natijasida olingan ma'lumotlarni to'ldirishga qaror qilindi suratga oling va yuzni qo'lda tugating, shunda ekrandagi personaj haqiqiy Jonni Deppdan farq qilmaydi. Boshqacha qilib aytadigan bo'lsak, bu erda biz aktyorga o'xshash ikki tomchi suv kabi va ayni paytda har qanday nayranglarni bajarishga qodir, hatto miyasini ham o'z boshidan olib tashlashga qodir bo'lgan ideal kamtar haqida gapiramiz.
Bu raqamli tasvirni qayta ishlashning eng aniq, aniq ko'rinishlari. CGI-dan nozik, ehtiyotkorlik bilan foydalanish, Adam Shankmanning musiqiy Grease kabi "kompyuter bo'lmagan" filmida bo'lgani kabi , zamonaviy Baltimorning shahar landshaftini 60-yillarga moslashtirish uchun kompyuter texnologiyalari talab qilinganidek, o'tgan asr. . Har xil kamchiliklarni to‘g‘rilashdek “iflos ish”ni bajarishga mas’ul bo‘lgan kompyuter effektlari mutaxassislari kino ijodkorlari tomonidan yuksak qadrlanishi bejiz emas. Xullas, “Doktor Moreau oroli”da Marlon Brando kostyumi ostida yaqqol ko‘rinib qolgan ichki kiyim konturlarini olib tashlash uchun prodyuserlar ILM studiyasiga 50 ming dollar to‘lashga ziqnalik qilishmagan.
usullar bilan ham shunga o'xshash natijaga erishish mumkinligi ayon bo'ladi . Oxir oqibat, morfing yoki bitta ob'ekt yoki jonzotning boshqa narsaga aylanishining birinchi namunalari hali ham Méliesda , fraktallarning analoglari - "Kosmik Odissey" da, tomoshabin parvoz epizodida hayajonli mavhum geometrik tasvirlarni kuzatganda topilgan. vaqt o'tishi bilan rang va atmosfera bilan turli xil manipulyatsiyalar - Kurosava "Men bunday tushlarni ko'rdim" filmida. CGI dan foydalanish bunday muammolarni hal qilishni sezilarli darajada osonlashtiradi va shu tarzda olingan kadrlar soni shunchalik kattaki, raqamli film haqida savol tug'iladi.
Raqamli ishlov berish va tasvirlarni kompyuterda yaratish ba'zan kino uchun fotografik realizm, kinoning indeks tabiati kabi asosiy tushunchalarga shubha tug'diradi. Balki kino zalida namoyish etilayotgan, kinoda suratga olinmay qolgan filmning ta’rifi endi kamera oldidagi voqelikni yoki umuman biror turdagi voqelikni fiksatsiya qilish emas, balki aniqlashtirishni talab qiladi.
tashqari haqiqat o'rtasidagi zarur bog'liqlik hissini o'zgartiradi . Ikkalasining mavjudligi endi mutlaqo kerak emas. Endi siz ko'rmaydigan narsalarni "suratga tushirish" ancha osonlashdi. Kompyuter texnologiyasi tasvirni piksellarga aylantiradi, ularni osongina o'zgartirish, qayta ishlash, o'zgartirish mumkin. Animatsiya (ilgari bo'lmagan tasvirlarni yaratadi) va tahrirlash (kamera oldida sodir bo'lgan voqealar parchalarini qayta tartibga solish bilan bog'liq) o'rtasidagi chiziq xiralashgan. Rassom raqamli tasvirni bir butun sifatida yoki kadrma-kadrda osongina boshqara olsa, film bir qator chizmalarga aylanadi. Raqamlashtirilgan tasvirlarni qo'lda chizish qobiliyati kino maqomidagi katta o'zgarish bo'lib, paradoksal ravishda "harakatlanuvchi tasvir san'ati" ni o'z ildizlariga qaytaradi.
Do'stlaringiz bilan baham: |