Bo'lim 3. Algoritmlar va ijrochilar
Bo'lim 4. Loyihalash faoliyati va jarayonlar va tizimlarni modellashtirish Tematik rejalashtirish ta'lim faoliyatining asosiy turlarini belgilash bilan Bo'lim nomi
Miqdor soat
O'quv faoliyati turi
Biz Scratch dasturiy muhiti bilan tanishuvimizni davom ettiramiz
Scratch dasturiy muhitining foydalanuvchi interfeysining asosiy elementlari. Ishchi oynaning ko'rinishi. Axborotni tizimlashtirishning blokli tuzilishi. funktsional bloklar. Buyruqlar, holatlar, dasturlar, ishga tushirish, harakatlar va ijrochilar bloklari. Scratch uchun rus tilini sozlash.
Hujjat yaratish va saqlash. Sprite, sahna, ssenariy tushunchalari. Ekranni tozalash.
Dasturlar ijrochisi sifatida bosh qahramon. Ijrochining buyruqlar tizimi (SKI). Dasturning blokli tuzilishi. Ijrochining bevosita nazorati.
Qahramonlar kutubxonasi. Ma'lumotlar kutubxonasiga asoslangan sahna va turli xil sahnalar. Xarakter va sahna kutubxonasi ma'lumotlarini tizimlashtirish. Qahramonlar kostyumlari va sahnalar uchun fonni saqlashni tashkil etishda ierarxiya. Kostyum importi, fon importi.
Analitik faoliyat:
kompyuterning apparat va dasturiy ta'minotini taqsimlash; aniqlash texnik qurilmalar axborotni kiritish va chiqarish uchun;
dasturiy ta'minot muhitining ma'lumotlar kutubxonasining ierarxik tashkil etilishini tushunish; kutubxona elementlariga yo'lni ajratib ko'rsatish;
Amaliy faoliyat:
Scratch dasturiy muhitini tanlash va ishga tushirish;
dasturiy muhit foydalanuvchi interfeysining asosiy elementlari bilan ishlash; dastur oynasining hajmini o'zgartirish va siljitish, kerakli oyna rejimini tanlash; klaviatura yordamida fayl nomini kiriting;
dastur kutubxonasining kerakli papkasidan kerakli faylni tanlang;
fayllarni yaratish, nusxalash, nomini o'zgartirish, ko'chirish, nusxalash va o'chirish; kompyuter sinfida ishlashda xavfsizlik talablariga rioya qilish.
AKT vositalari bilan;
O'ylab ko'ring tugallangan loyihalar Scratch muhitida.
Kompyuter grafikasi
Kompyuter grafikasi. O'rnatilgan rastr grafik muharriri. Grafik muharrirning asosiy vositalari cho'tka, silgi, to'ldirish (rangli yoki gradient bilan), chiziqlar, to'rtburchaklar, kvadratlar, ellipslar va doiralar chizish, rasmning bir qismini tanlash va uni gorizontal yoki vertikal ravishda aylantirish, Matn bilan ishlaydigan tasvirning tanlangan maydonini nusxalash uchun chop etish vositasi. Tasvir fragmentining masshtabi.
Rang tanlash vositasi, oldingi va fon ranglarini o'rnatish, ko'z tomchilari vositasi yordamida rasmdan rang tanlash. Kostyumning markazini o'zgartirish. Kostyum o‘lchamini o‘zgartirish.
O'zgartirishning asosiy imkoniyatlari ko'rinish ijrochi: 1) o'rnatilgan ma'lumotlar kutubxonasidan uning elementini import qilish orqali foydalanish; 2) o'rnatilgan rastr grafik muharriri vositalari yordamida tanlangan elementni tahrirlash va ularni Scratch dasturiy muhitiga import qilish.
Analitik faoliyat:
ular bilan keyingi ishlash uchun tasvir qismlarini tanlang;
oddiy tasvirlarni nusxalash va masshtablash orqali murakkab tasvirlarni yaratish bo‘yicha ishlarni rejalashtirish;
tasvirning bir qismini yaratish uchun eng mos grafik muharrir vositasini tanlang; tasvirning yuqori va pastki ranglarini farqlay olish;
yopiq maydonni to'ldirish uchun turli xil gradyanlarni ixtiro qilish va yaratish; nosimmetrik tasvirlarni yaratishni rejalashtirish.
Amaliy faoliyat:
tasvirlarni yaratish va tahrirlash uchun eng oddiy rastr va vektor muharrirlaridan foydalanish; tasvirning markazini o'zgartirish;
o'rnatilgan kutubxonadan rasmlarga o'zgartirishlar kiritish;
oddiy ob'ektlar va ularning qismlarini nusxalash va o'zgartirish orqali murakkab grafik ob'ektlarni yaratish; rang bilan ishlash imkoniyatlaridan foydalanish.
Algoritmlar va ijrochilar
Algoritm. Sxemalarni yaratish.
Chiziqli algoritmlar
Chiziqli algoritmning asosiy xususiyatlari. Ijrochining dasturiy ta'minotini nazorat qilish. Ijrochini ekran maydoni bo'ylab harakatlantirish uchun dasturlarni yaratish.
Chiziqlarni chizish uchun dasturlar yaratish. Ekran maydoni bo'ylab harakatlanayotganda ijrochining nuqtali chiziq qoldirishi uchun dastur yozish.
Ijrochining kvadrat, to'rtburchak tomonlari bo'ylab harakatlanishi uchun dasturlarni yozish. Kvadratcha chizish dasturiga o'zgartirishlar kiritish, agar siz kvadratning boshqa tomoni o'lchamini olishingiz kerak bo'lsa.
Dasturning uzilishi.
Tsiklik algoritmlar
Dasturda tsikldan foydalanish xususiyatlari. Tsiklik algoritmning sxematik belgilanishi.
Tsiklik algoritmlarning turlari. Dasturiy ta'minot muhitining asosiy konstruksiyalari bajaruvchilar uchun dasturlarni tsikllar yordamida yozish uchun ishlatiladi.
Loop-in-loop konstruktsiyasidan foydalangan holda dasturlarni yozish va disk raskadrovka.
Cheksiz tsikl. Qahramonning harakatini taqlid qilish uchun ijrochining tashqi ko'rinishini takroriy o'zgartirish. Animatsiya yaratish uchun cheksiz tsikldan foydalanish.
Scratch ijrochisining kostyumini o'zgartirganda dasturni o'ynashning boshqa effektini olish.
Analitik faoliyat:
dasturiy ta'minot muhiti ijrochilari uchun vazifalarni ixtiro qilish;
chiziqli algoritm yordamida tasvirlanishi mumkin bo'lgan vaziyatlarni, tarmoqlangan algoritm, takrorlashlarni aniqlash;
aniqlash samarali usul muammoni hal qilish;
bajarilgan harakatlarda parallellikni topish va ularni bir nechta bajaruvchilar yordamida dasturlash; berilgan loyiha uchun voqealar ketma-ketligini rejalashtirish.
Amaliy faoliyat:
dastur kodini tuzish va disk raskadrovka;
chiziqli, tarmoqlangan va siklik algoritmlarni yaratish uchun dasturiy muhit dizaynidan foydalanish; parallel hisoblashni tashkil etish;
dastur voqealari ketma-ketligini, boshqaruvni bir ijrochidan boshqasiga o'tkazishni tashkil qilish.
Dizayn faoliyati va jarayonlar va tizimlarni modellashtirish
multimedia loyihasi. Syujet voqealarining tavsifi. Animatsiya. Tasvirlarni ketma-ket o'zgartirish orqali animatsiya effektini yaratish. simulyatsiya modellari. interaktiv loyihalar. O'yinlar.
Analitik faoliyat:
muayyan mavzuni aks ettirish uchun tadbir rejasini yaratish; o'rnatilgan kutubxonadan illyustrativ materialni tanlang; muayyan vazifa uchun animatsiya usulini tanlash;
tanlangan stsenariyga muvofiq animatsiya effektini yaratish uchun voqealar ketma-ketligini rejalashtirish.
Amaliy faoliyat:
multimedia loyihalarini yaratish uchun Scratch dasturiy muhiti imkoniyatlaridan foydalanish;
dasturiy ta'minot muhitidan foydalangan holda simulyatsiya modellari, interaktiv loyihalar va o'yinlar yaratish.
Do'stlaringiz bilan baham: |