1.3. Традиционные и новые виды электронных образовательных ресурсов
Традиционно в образовании для передачи учебной информации применялись и применяются различные учебные издания (учебники, методические рекомендации, задачники и пр.). Они составляют «информационное ядро» предметно-практической образовательной среды. На первых этапах формирования электронного окружения электронные ресурсы создавались путем «оцифровки» традиционных учебных книг с внесением небольших функциональных изменений. Некоторые учебники и учебные пособия и сегодня представлены как в бумажном, так и в электронном виде, т. е. преобразованы в специальные форматы для чтения на электронных устройствах (ридерах, планшетах, смартфонах, компьютерах).
Хранятся такие электронные ресурсы в электронных библиотеках и электронно-библиотечных системах.
Электронно-библиотечная система (ЭБС) — это совокупность используемых в образовательном процессе электронных документов, объединенных по тематическим и целевым признакам, снабженная дополнительными сервисами, облегчающими поиск документов и работу с ними, и соответствующая всем требованиям образовательных стандартов.
Под ЭБС, как правило, понимается интегрированная информационная система, предоставляющая возможности создания, хранения и эффективного использования информационных ресурсов, доступных через Интернет или локализованных в самой системе.
В электронных библиотеках, таких как iBooks.Ru (http://ibooks.ru/), электронно-библиотечной системе на платформе издательства «Лань» (http://e.lanbook.com/), электронно-библиотечной системе (ЭБС) Znanium (http: //znanium.com/) учебные книги можно читать в онлайн режиме.
Электронно-библиотечные системы специализируются в основном на образовательной сфере. В отличие от электронных библиотек, в которых могут быть представлены книги самой разной тематики, ЭБС представляет собой систематизированную совокупность электронных документов для использования в учебном процессе. Электроннобиблиотечная система характеризуется узкоспециализированным контентом, целевым характером использования и четкой ориентированностью на модернизацию образовательного процесса (Воропаев, Леонтьев, 2010).
Например, электронно-библиотечная система издательства «Лань» — это ресурс, включающий в себя как электронные версии книг данного издательства, так и книги других ведущих издательств учебной литературы, электронные версии периодических изданий по естественным, техническим и гуманитарным наукам. Цель создания ресурса — обеспечение вузов доступом к научной, учебной литературе и научной периодике по максимальному количеству профильных направлений.
Оцифрованные, электронные книги имеют несомненные преимущества, обусловленные удобством доступа к образовательной информации. Но форма взаимодействия пользователя с содержанием при этом существенно не меняется. Содержание как печатной, так и оцифрованной учебной книги построено линейно и предполагает последовательное чтение текстов, снабженных иллюстрациями. Для комфортного чтения с экрана компьютера или мобильного устройства разработан ряд специальных программ, позволяющих пользователю регулировать размер шрифта, цвет фона текста, помечать фрагменты текста электронными закладками и пр.
В образовательной практике широко применяются и другие линейные способы подачи учебного материала в электронном виде: цифровой видео- и аудиоконтент. Видео- и аудиофрагменты, телевизионные передачи, интернет-ресурсы в основном встраиваются в учебный процесс как дополнительные виды образовательной информации. Они позволяют значительно расширить арсенал статической и динамической наглядности; материал может быть изложен компетентными специалистами в определенной области знаний; эффективно применяются приемы театрализованных иллюстраций, документальные материалы и пр. Цифровой видео- и аудиоконтент используется как самостоятельные учебные материалы или встраивается в электронные учебные тексты в качестве мультимедийных компонентов.
Понятие мультимедиа достаточно широкое.
Мультимедиа — это совокупность компьютерных технологий, одновременно использующих несколько информационных сред: графику, звук, видео, 2D- и ЗБ-анимация.
Мультимедийность рассматривается как важное качество электронного образовательного контента. С точки зрения пользователя — это разнообразие способов взаимодействия с представленными в образовательном ресурсе объектами и процессами предметной области, обеспеченное наличием статических и динамических, звуковых и визуальных компонентов контента. Обучающийся получает возможность выбора наиболее предпочтительной формы освоения содержания в соответствии с индивидуальными особенностями и запросом. Многие печатные школьные учебники выпускаются с мультимедийными приложениями на дисках.
Но главным преимуществом цифрового контента, несомненно, является возможность организовать нелинейную информационную структуру; расширить спектр способов взаимодействия с содержанием за счет дополнительных функций (например, самостоятельный выбор фрагмента содержания для освоения, озвучивание текста, возможность написать заметку, использовать модель объекта или явления и пр.). Такие приемы позволяют в интерактивном режиме организовать самостоятельную работу обучающихся с образовательным ресурсом, повысить учебную мотивацию, вовлечь в целенаправленное освоение содержания.
В чем специфика интерактивного контента?
Интерактивный контент — это контент, который специально предназначен для взаимодействия с пользователем, т. е. имеет специальные включенные элементы, позволяющие активировать отдельные фрагменты содержания, объекты, операции и пр.
Одним из способов реализации интерактивности текстовых информационных ресурсов является гипертекст.
Гипертекст (Тед Нельсон) рассматривают как организационную надстройку над текстом, позволяющую рассматривать его в различных структурных представлениях (Новая философская энциклопедия, 2010).
Гипертекст — это соединение смысловой структуры, структуры внутренних связей некоего содержания, и технической среды, технических средств, дающих возможность человеку осваивать структуру смысловых связей, осуществлять переходы между взаимосвязанными элементами.
Гипертекст позволяет пользователю наряду с линейным чтением текста двигаться и по другим структурным схемам, находить и выбирать определенные фрагменты, расположенные в различных частях текста. Гипертекстовая организация крупных массивов информации не только делает их обозримыми и облегчает оперирование с ними, но и позволяет найти свою цель и логику освоения содержания в соответствии с разными образовательными задачами.
Эффективность интерактивных электронных ресурсов заключается в том, что они обеспечивают активнодеятельностное взаимодействие обучающегося с ресурсом (п. 1.3.1); вовлекают пользователя в определенную деятельность (активность) при освоении содержания в противовес пассивному восприятию линейных текстов.
Информационные инструменты позволяют не только преобразовать учебное содержание для более удобного и эффективного его освоения, но управлять процессом освоения. Обучающие программы содержат не только учебный материал, задания, указания по их выполнению, но и средства контроля, управления процессом обучения.
Освоению цифрового учебного содержания способствует также использование в обучающих программных комплексах специальных «педагогических агентов» или персонажей, которые выполняют функции контекстной помощи и помогают пользователю не только сориентироваться в содержании, но и сформировать индивидуальный маршрут его освоения.
Интерактивность цифрового образовательного контента обеспечивается за счет наличия обратной связи, т. е. отклика, получаемого в процессе освоения учебного содержания.
Обратная связь в рамках теории коммуникации является ответной реакцией получателя на информацию, поступившую от источника.
При наличии обратной связи коммуникация превращается в двусторонний процесс; интерактивный контент дает ответную реакцию на сообщения, действия пользователя, позволяет ему действовать более осознанно и целенаправленно.
Степень интерактивности цифрового образовательного контента может быть различной и обеспечивать разные формы взаимодействия пользователя с содержанием: от условно-пассивных до исследовательских форм.
Наличие в электронном учебном тексте гипертекстового оглавления с возможностью удобного перемещения по нему, просмотра мультимедийных иллюстраций и возможность выхода на внешние рекомендуемые интернет — ресурсы соответствует гораздо более низкому уровню интерактивности в сравнении с использованием компьютерной модели с возможностью изменения ее параметров. Чем выше уровень интерактивности цифрового контента, тем более разнообразная информационная учебная деятельность может быть организована на его основе: самоконтроль знаний и понимания осваиваемого содержания, исследование изучаемых объектов и явлений, конструирование новых информационных объектов и пр. Иными словами, интерактивность электронного образовательного контента обеспечивает определенную свободу информационных действий учащегося при его освоении.
Интерактивные учебные действия могут быть детерминированными, т. е. предопределенными, предполагающими выбор из заранее предложенных вариантов. Для того, чтобы самостоятельно определять последовательности действий с интерактивным содержанием; использовать автоматизированный самоконтроль знаний; конструировать информационные объекты из предложенных вариантов, обучающийся должен постоянно анализировать свои действия, быть активным участником человеко-машинного взаимодействия.
Наиболее высокие уровни интерактивности образовательного контента предоставляют большую свободу информационных действий и как следствие более широкий спектр возможных учебных целей. Если при детерминированном взаимодействии учебные цели, как правило, предопределены в самом электронном ресурсе, то исследовательские уровни интерактивности цифрового контента предполагают, что учебные цели уточняются в каждой конкретной образовательной ситуации (учащимся самостоятельно или во взаимодействии с учителем). Реализация исследовательских форм взаимодействия с электронным образовательным контентом осуществляется путем построения мультимедийной интерактивной среды с многомодельной поддержкой, по сути близкой к виртуальной реальности.
Виртуальная реальность — это модельная трехмерная (3D) окружающая среда, создаваемая компьютерными средствами и реалистично реагирующая на взаимодействие с пользователями.
Термин «виртуальная реальность» ввел Джарон Ланьер в 1989 г. В Педагогическом энциклопедическом словаре приводится следующее определение виртуальной реальности, сформулированное Бим-Бадом: «Новая технология неконтактного информационного взаимодействия, реализующая с помощью комплексных мультимедиа-операционных средств иллюзию непосредственного вхождения и присутствия в реальном времени в стереоскопически представленном «экранном мире». Базовыми компонентами типичной системы виртуальная реальность являются: перечни или списки с перечислением и описанием объектов, формирующих виртуальный мир; субсистема, распознающая и оценивающая состояние объектов перечней и непрерывно создающая картину «местонахождения» пользователя относительно объектов виртуального мира; головной установочный дисплей (очки-телемониторы), в котором непрерывно представляются изменяющиеся картины «событий» виртуального мира; устройство с ручным управлением, реализованное в виде «информационной перчатки» или «спейс-болл», определяющее направление «перемещения» пользователя относительно объектов виртуального мира; устройство создания и передачи звука» (Педагогический энциклопедический словарь, 2012).
Виртуальная реальность — это принципиально новый вид электронного контента, который подставляет собой синтезированный с помощью компьютера трехмерный мир, воспринимаемый человеком с помощью интерактивных устройств. Системы виртуальной реальности в зависимости от технической реализации обеспечивают частичное или полное погружение субъекта в синтезированную (виртуальную) среду. Взаимодействие пользователя с образовательным контентом, представленным средствами виртуальной реальности существенно отличается от привычных форм интерактивности. Основные характеристики виртуальной реальности — это эффект присутствия, погружение, интерактивность. Т. е. пользователь не только взаимодействует с доступными интерактивными элементами, но и в определенной степенью ощущает себя включенным в учебное окружение.
Такая включенность, погружение может быть частичным или полным. В различных системах виртуальной реальности реализуется прямое, опосредованное, зеркальное погружение пользователя.
В случае прямого погружения человек чувствует себя частью виртуального мира. Такие системы представления цифрового интерактивного контента сложны в технической реализации. Они предполагают построение реалистичной стереоскопической визуальной среды, с применением объемного звука, специальных манипуляторов, датчиков движения и пр. Например, в комнате виртуальной реальности человек поворачивает голову, изменяет направление своего взгляда. Окружающая среда реагирует на это движение изменением отображаемого визуального ряда; соответствующие изменения происходят и в звуковой картине, поскольку звук также помогает человеку ориентироваться в пространстве.
Системы виртуальной реальности опосредованного погружения предполагают, что человек видит в виртуальном мире изображение себя или части своего тела. Но наиболее широкое применение имеют системы зеркальной виртуальной реальности, когда виртуальная обстановка создается не вокруг субъекта, а перед ним. Человек видит как в зеркале виртуальный мир и себя (своего аватара) в нем. Такие системы вам хорошо знакомы: это компьютерные игры как развлекательного, так и образовательного назначения.
В образовательной практике применяются различные виртуальные тренажеры, моделирующие реалистичную обстановку, необходимую, например, для отработки техники и тактики поведения спортсмена.
Виртуальные миры образовательного назначения позволяют использовать синтезированную пространство для организации учебных мероприятий. Например, в виртуальном мире VAkademia можно выбрать предпочтительную обстановку для чтения лекций и проведение уроков (природное окружение, кафе или просторный зал). При этом допускается использовать электронные образовательные ресурсы любых видов (презентации, видео, обучающие программы).
Особым видом виртуальной реальности является дополненная реальность (AR-технология), которая уже сегодня находит разнообразные применения в образовательной практике.
Дополненная реальность (augmented reality, AR) — это среда с прямым или косвенным дополнением физического мира цифровыми данными в режиме реального времени при помощи компьютерных устройств — планшетов, смартфонов и инновационных гаджетов (например, Google Glass), а также программного обеспечения к ним.
В таком виде образовательного контента цифровые данные в режиме реального времени дополняют объекты физического мира. Как правило это происходит при считывании камерой, например, мобильного устройства, особых меток, после чего демонстрируются необходимые данные или трехмерные модели, непосредственно относящиеся к объекту, на который нанесена метка. Такой образовательный контент позволяет совмещать в рамках одного ресурса как изложение знаний, так и исследование и манипулирование псевдореальными объектами, предоставляя пользователю широкий диапазон интерактивных обучающих методик.
Важным этапом в эволюции форм взаимодействия с электронным учебным контентом является разработка адаптивных систем или адаптивных гипермедиа систем.
Гипермедиа (Тед Нельсон) — это гипертекст, в который включены графика, звук, видео, текст и ссылки, для того чтобы создать основу нелинейной среды информации.
Адаптивная система (самоприспосабливающаяся система) — это система, автоматически изменяющая алгоритмы своего функционирования и (иногда) свою структуру с целью сохранения или достижения оптимального состояния при изменении внешних условий.
При построении структуры электронного образовательного контента по адаптивному принципу, преследуются цели его автоматизированной адаптации (приспособления) под запросы и возможности конкретного обучающегося. Во всех других ситуациях, при использовании других форм взаимодействия с образовательным контентом, такие задачи традиционно решал учитель. В адаптивных системах, в отличие от сети статичных гипертекстовых страниц, вызываемых пользователем по запросу, появляется возможность максимально учесть потребности и способности пользователя, используя знания о предметной области, о конкретном обучающемся и эффективных стратегиях обучения. На основе этих знаний и оперативно получаемых в процессе освоения ресурса данных, реализуются алгоритмы адаптивного планирования, представления содержания, навигации и интеллектуального анализа решений обучающегося.
Особенности формирования образовательного контента адаптивных обучающих систем обусловлены тем, что они используют архитектуру, состоящую из трех частей:
• модель предметной области, которая описывает, каким образом структурировано содержание приложения (используя концепты и отношения концептов);
• детализированная модель пользователя, которая представляет предпочтения, знания, цели, историю навигации и другие релевантные аспекты пользователя;
• модель адаптации, состоящую из правил адаптации. Правила определяют процесс генерации адаптивного представления и обновления модели пользователя.
Мы видим, что существенные изменения в характере взаимодействия пользователей с электронным образовательным контентом связаны как с многообразием форм его представления, так и с многообразием алгоритмов организации интерактивного человеко-машинного диалога. Современный обучающийся имеет в своем распоряжении не только средства, обеспечивающие лучшее восприятие содержания, но и средства оперирования содержанием, адаптации содержания к своему образовательному запросу. В результате манипулирования информационными объектами, составляющими цифровой образовательный ресурс, может быть получен новый информационный продукт, важный и значимый для конкретного обучающегося, отражающий его индивидуальный маршрут (заметки, компьютерные модели, электронный конспект и пр.). Освоение содержания может происходить в игровом контексте (обучающие компьютерные игры), в условиях виртуальной реальности, все большее распространение получают образовательные приложения для мобильных устройств.
Таким образом, в процессе совершенствования форм взаимодействия с цифровым образовательным контентом обучающиеся приобрели возможность использовать следующие основные качества современных электронных образовательных ресурсов:
• интерактивность;
• мультимедийность;
• адаптивность;
• индивидуализация действий с учебным содержанием;
• виртуализация образовательного контекста;
• игровые приемы;
• доступность;
• мобильность.
Электронные образовательные ресурсы создают принципиально новую информационную и деятельностную основу для организации различных форм познания и формирования компетенций. Но перечень возможностей электронных образовательных ресурсов не гарантирует их эффективного применения в учебном процессе.
Многое зависит от учителя, его способности найти пути включения ЭОР в образовательное взаимодействие, от понимания инновационного потенциала электронных ресурсов разного вида. Систематическое включение ЭОР в образовательное взаимодействие, особенно в организацию внеаудиторной самостоятельной работы, способствует осознанию обучающимися расширенного спектра образовательных возможностей современной образовательной среды. Таким образом учитель демонстрирует своим ученикам возможные пути саморазвития и самообразования, помогает сформировать стремление к продолжению образования в течении всей жизни.
Do'stlaringiz bilan baham: |