KG tarixi
Kompyuter grafikasi paydo bo'lgan dastlabki davrda u hozirgidek unchalik
ajoyib bo'lmagan. O'sha yillarda kompyuterlar rivojlanishning dastlabki bosqichida
bo'lgan va faqat eng oddiy konturlarni (chiziqlarni) ko'paytirishga qodir edi.
Kompyuter grafikasi g'oyasi darhol qabul qilinmadi, ammo uning imkoniyatlari tez
sur'atlar bilan o'sib bordi va asta-sekin u axborot texnologiyalarining eng muhim
pozitsiyalaridan birini egallay boshladi.
Tasvirni kompyuterdan chiqarish uchun displeydan foydalanishga qaratilgan
birinchi rasmiy urinish 1950 yilda Massachusets Texnologiya Institutida
Whirlwind-I mashinasini yaratilishi edi. Shunday qilib, kompyuter grafikasining
paydo bo'lishini 1950 yillarga bog'lash mumkin. Xuddi shu "kompyuter grafikasi"
atamasini
Boeing
xodimi
V.
Fetter
1960
yilda
ishlab
chiqqan.
Kompyuter grafikasining birinchi haqiqiy qo'llanilishi J. Uitni nomi bilan bog'liq.
U 50- va 60-yillarda film suratga olish bilan shug'ullangan va birinchi bo'lib
kompyuterdan
film
uchun
sarlavhalar
yaratishda
foydalangan.
Kompyuter grafikasi rivojlanishidagi navbatdagi qadam 1961 yilda talaba bo'lgan
paytida Sketchpad (eskiz paneli) deb nomlangan rasm dasturini yaratgan Ivan
Suterland tufayli. Dastur ekrandagi eng oddiy shakllarni chizish uchun engil
Nurumova A.Yu.
qalamdan foydalangan. Olingan rasmlarni saqlash va tiklash mumkin edi. Ushbu
dasturda asosiy grafik ibtidoiylar doirasi kengaytirildi, xususan, chiziqlar va
nuqtalardan tashqari, kattaligi va joylashuvi bilan belgilanadigan to'rtburchak
kiritildi.
Dastlab kompyuter grafikasi vektorli bo'lgan, ya'ni tasvir ingichka
chiziqlardan hosil bo'lgan. Ushbu xususiyat kompyuter displeylarining texnik
bajarilishi bilan bog'liq. Kelajakda ekrandagi tasvirni bir hil elementlar (piksellar)
matritsasi ko'rinishida aks ettirishga asoslangan rastrli grafika yanada kengroq
qo'llaniladigan bo'ldi.
Shuningdek, 1961 yilda talaba Stiv Rassel birinchi "Spacewar" kompyuter
video o'yinini yaratdi va Bell Labs tadqiqotchisi Edvard Zadzek "Ikki giro tortish
kuchini boshqarish tizimini simulyatsiya qilish" animatsiyasini yaratdi.
Kompyuter grafikasidagi yutuqlar tufayli yirik korporatsiyalar unga qiziqish bildira
boshladilar va bu o'z navbatida uni texnik qo'llab-quvvatlashda taraqqiyotni
rag'batlantirdi.
Yuta Universiteti o'sha paytda ushbu sohaning eng ko'zga ko'ringan
namoyondalari bo'lgan D. Evans va A. Sutherland tufayli kompyuter grafikasi
sohasida tadqiqotlar markaziga aylandi. Keyinchalik ularning doirasi tez kengaya
boshladi. Z-tampon yordamida ko'rinmas sirtlarni olib tashlash algoritmining
kelajakdagi yaratuvchisi E. Katmole Sazerlendning shogirdi bo'ldi (1978). Bu erda
shuningdek, mintaqaning bo'linishi asosida ko'rinmas qirralarni olib tashlash
algoritmining muallifi J. Warnock va Adobe System asoschisi (1982), kelajakdagi
kremniy grafika asoschisi J.Klark (1982) ishlagan. Ushbu tadqiqotchilarning
barchasi kompyuter grafikasining algoritmik tomonini ancha rivojlantirdilar.
Xuddi shu 1971 yilda Goldshteyn va Nagel birinchi bo'lib uch o'lchovli tasvirlarni
hosil qilish uchun mantiqiy operatsiyalardan foydalanib nurlarni kuzatish usulini
qo'lladilar.
70-yillarda mikroprotsessor ixtirosi tufayli hisoblash texnologiyasini
rivojlantirishda keskin siljish yuz berdi, buning natijasida kompyuterlarni
miniatizatsiya qilish va ularning ishlashi tez sur'atlar bilan o'sa boshladi. Va shu
bilan birga, kompyuter o'yinlari sanoati jadal rivojlana boshlaydi. Shu bilan birga,
kompyuter grafikasi televidenie va kino sanoatida keng qo'llanila boshlandi. J.
Lukas
Lucasfilmda
kompyuter
grafikasi
bo'limini
tashkil
qildi.
1977
yilda
yangi
"Kompyuter
Grafika
Dunyosi"
jurnali
chiqadi.
70-yillarning o'rtalarida grafika yanada aniqroq tasvirlar tomon rivojlanishda
davom etdi. E. Catmull 1974 yilda egri sirtlarga tekstura qilishning birinchi
algoritmlarini yaratadi. 1975 yilda Phong bo'yash usuli paydo bo'ladi. 1977 yilda J.
Blin qo'pol sirtlarni (mikrorayflar) realistik tasviri algoritmlarini taklif qildi; F.
Crowe konturlar tasvirida bosqichli ta'sirni yo'q qilish usullarini ishlab chiqadi
(piyodalarga qarshi). J. Bresenham chiziq segmentlari, doiralar va ellipslarning
rastrli tasvirlarini yaratish uchun samarali algoritmlarni yaratdi. Hisoblash
sohasidagi hozirgi vaqtga qadar katta hajmli xotirani talab qiladigan "ochko'z"
algoritmlardan foydalanishga ruxsat berilgan va 1978 yilda Catmole ekran
Nurumova A.Yu.
tasvirining har bir pikselining "chuqurligi" haqida ma'lumot saqlash uchun xotira
maydonidan foydalanadigan Z-bufer usulini taklif qilgan. Xuddi shu yili Kir va
Bek chiziqlarni kesish (kesish) algoritmlarini ishlab chiqmoqdalar. Va 1979 yilda,
Kay va Greenberg birinchi marta shaffof sirtning tasvirini tushunishdi.
1980 yilda T. Uaytt nurlarni izlashning umumiy printsiplarini, shu jumladan aks
ettirish, sinish, soyalash va yumshatilish usullarini ishlab chiqadi. 1984 yilda bir
guruh tadqiqotchilar (Gorel, Torrans, Greenberg va boshqalar) emissiya modelini
taklif qildilar, ayni paytda mintaqalarni to'rtburchaklar kesish usullari ishlab
chiqilmoqda.
1980-yillarda bir qator amaliy kompyuter grafikalari ishlab chiqaruvchi
kompaniyalar paydo bo'ldi. 1982 yilda J. Klark Silicon Graphics-ni yaratdi, shu
bilan birga Ray Tracing Corporation, Adobe System paydo bo'ldi, 1986 yilda Pixar
Lukasfilmdan ajralib chiqdi.
Bu yillarda kompyuter grafikasi kino sanoatiga allaqachon kirib keldi va
muhandislik fanlariga qo'llanmalar rivojlanib bordi. 1990-yillarda Internetning
paydo bo'lishi munosabati bilan kompyuter grafikasi boshqa sohaga o'tdi.
Shuni
ta'kidlash
kerakki,
ushbu
yo'nalishni
rivojlantirishda
axborot
texnologiyalarida
ustuvorlik
amerikalik
tadqiqotchilar
tomonidan
qat'iy
belgilangan. Ammo mahalliy ilm-fan ham o'z ishlanmalariga ega edi, ular orasida
turli yillarda ishlab chiqarilgan displeylarning bir qator texnik dasturlarini nomlash
mumkin:
1968 yil, SSSR Fanlar akademiyasining Hisoblash markazi, BESM-6
mashinasi - birinchi mahalliy rasterli displey, magnit barabandagi video xotirasi;
1972 yil, Avtomatika va Elektrometriya Instituti (IA&E), "Symbol" vektorli
displeyi;
1973 yil, IA&E, Delta vektorli displey;
1977 yil, IAiE, EPG-400 vektorli displey;
1982 yil, Kiev, Periferik uskunalar ilmiy-tadqiqot instituti, SM-7316 vektorli
displeyi, 4096 ta belgi, o'lchamlari 2048 × 2048;
Amaliy Fizika Institutida "Gamma" rang-barang rangdagi ranglar yarmi
namoyish etiladi. Ushbu seriyadagi so'nggi displeylarda rangli jadval, qo'llab-
quvvatlanadigan
derazalar,
silliq
miqyosi
bor
edi.
Shunday qilib, kompyuter grafikasini ishlab chiqishda bir necha bosqichlarni
ajratish mumkin.
E yillarda ilmiy fan sifatida shakllandi. Bu vaqtda asosiy usullar va
algoritmlar ishlab chiqildi: qirqish, grafik ibtidoiylarni rastrli skanerlash, naqshlar
bilan rasm chizish, fazoviy sahnalarning real tasviri (ko'rinmas chiziqlar va
qirralarni olib tashlash, nur izlari, nurli yuzalar), yoritishni modellashtirish.
1980-yillarda grafikalar amaliy fan sifatida ko'proq rivojlandi. Uni inson
faoliyatining
turli
sohalarida
qo'llash
usullari
ishlab
chiqilmoqda.
90-yillarda kompyuter grafikasi usullari "odam-kompyuter" dialogini tashkil
qilishning asosiy vositalariga aylandi va hozirgi kungacha ham shunday bo'lib
kelmoqda.
Nurumova A.Yu.
Kompyuter grafikalarining rivojlanishi, ayniqsa dastlabki bosqichlarida,
avvalambor, texnik vositalarning rivojlanishi bilan bog'liq va ayniqsa displeylar:
- nurni o'zboshimchalik bilan skanerlash;
- nurni rastrli skanerlash;
- saqlash naychalari;
- plazma paneli;
- suyuq kristall ko'rsatkichlari;
- elektroluminesans ko'rsatkichlari;
- maydon emissiyasi bilan displeylar.
O'zboshimchalik bilan nurni skanerlash. Displey grafikasi kompyuterdan
tasvirni chiqarish uchun tasodifiy skanerlangan katod nurlari naychalarini (CRT)
ishlatishga urinish sifatida paydo bo'ldi. Nyuman yozganidek: "Ko'rinishidan,
CRTlar chiqish vositasi sifatida ishlatilgan birinchi mashina 1950 yilda
Massachusets texnologiya institutida ishlab chiqarilgan Whirlwind-I kompyuteri
(To'fon-I) edi. nurni skanerlash, kalligrafik displeylar) Professional jargonda chiziq
segmentiga vektor deyiladi, shuning uchun "vektorli displey" nomi.
Do'stlaringiz bilan baham: |