168
кардинального обновления, целей партии. Уровень напряжения может
быть снижен переключением цели и изменением мотивации (игра не
ради победы, а ради развития навыков, игровых достижений и т. п.),
более подробной игровой статистики и помощи в анализе и разборе
ошибок. Также решить проблемы могут прописанные и четкие системы
ролей в игре, возможность непосредственной
связи между игроками при
необходимости быстрых действий (чему не способствует отключение
голосового чата), создание системы подсказок и помощи новым игрокам.
2.
Ситуация фрустрации – внутриигровые ситуации, связанные с
собственными действиями и действиями других игроков. Для снижения
уровня можно рекомендовать предоставление более четкой системы
статистической
игровой информации, предоставление персонажам
игровых форм снижения агрессии с момента смерти до воскрешения
персонажа.
3.
Оценка ситуации как маловероятной для достижения цели –
решением данной проблемы является более полная система статистики.
Возможно демонстрация не количества убийств, в качестве основного
критерия, а некоторого уровня развития команды.
4.
Выраженная негативная эмоциональная оценка прогноза
удовлетворения потребности – негативная оценка прогноза удовлетво-
рения потребности будет зависеть от целей игрока и прогноза игрового
взаимодействия. Дополнительно повлиять на
данный фактор можно
изменением в системе потерь рейтинговых баллов, в ключевые точки
рейтинговых изменений (при приближении к переходным значениям).
Модификаторы:
Личностная склонность к агрессивному поведению (уровень
агрессивности) – не рассматривается, так как у игры нет доступа
непосредственно к личностным особенностям игрока.
Существующие и применяемые сообществом нормы выражения
агрессии – ключевой проблемой является не регламентированность
существующих норм. Для решения данной
проблемы необходимо не
выводить собственные нормы, а собрать уже существующие в сооб-
ществе, систематизировать их и предложить игрокам для ориентирования
в рамках игры.
Высокая ценность результата действия – данный фактор в
рамках игры зависит от игровой ситуации, и его снижение, по нашему
мнению, может привести к меньшей заинтересованности в самом
процессе игры.
Отдаленность во времени предшествующей ситуации агрессии –
данный фактор является важным особенно для тех игр,
где базовая
игровая ситуация не меняется от игры к игре (прим. карта,
169
промежуточные цели как в игре Heroes of the Storm). Результатом
может стать более быстрое накопление напряжения и перенос агрессии
с реального агрессора в прошлом, на новую цель или ситуацию.
Выходом может стать серия методов по снижению уровня напряжения
между играми путём как создания игровых способов снижения агрессии
(сундуки-пиньяты как в игре Fortnite) так и переключения внимания
(основной экран игры в виде окна как в League of Legends, демонстрация
“милых” игровых персонажей, вещей в главном меню игры).
Оценка возможности и цены наказания – решением данной
проблемы будет являться
система наказаний и поощрений, которая
будет реагировать на действия игрока в партии, отслеживать его
поведение в серии партий и преподносить поощрения за верные и
грамотные игровые действия или позитивное отношение к другим
игрокам. По нашему мнению, также желательно прийти к некоторому
балансу стоимости поощрений и наказаний.
Данная схема может быть использована в
научных исследо-
ваниях, и выступать в качестве ориентира как на стадиях разработки
MOBA-игры, так и при планировании обновлений, направленных на
решение проблем агрессии пользователей в уже существующих играх.
Однако выделенные модификаторы требуют проверки с помощью
эмпирических экспериментальных процедур в условиях различных
MOBA-игр. Целью данной проверки
может выступать оценка роли
и вклада описанных в теоретическом обзоре модификаторов агрессии
в конкретных разновидностях MOBA-игр. Полученные результаты могут
быть использованы для доработки системы поощрений и наказаний
в играх, а также для уточнения правил, регулирующих санкции в отно-
шении игроков, для уменьшения факторов, стимулирующих возникно-
вение внутриигровой агрессии в отношении участников.
Do'stlaringiz bilan baham: