Grafikaviy tezlatgichlar
Zamonaviy videokarta – o‘z xotirasida ekran obrazini saqlaydigan va monitor uchun signalni
shakllantiradigan oddiy qurilma emas. Hozirgi paytda bu o‘zining mikroprotsessorlariga ega bo‘lgan
miniatyuradagi kompyuter bo‘lib, o‘zi hisoblarni bajarish va ekranda nima va qanday qurilayotganini
boshqarish qobiliyatiga ega. Videokartalarning hisoblarni va tasvirlarni qurish qobiliyatini apparatli
videotezlanish deb ataladi (agar videokartada bunday qobiliyat bo‘lmasa, yuk asosiy protsessorga
tushadi va bu holda dasturaviy videotezlanish haqida gapirishadi). Zamonaviy kompyuter o‘yinlari
uchun videoadapterda tezlanish funktsiyalarining bo‘lishi zarur.
Videokarta qandaydir hisoblarni bajara olishi uchun u berilgan algoritmlar bo‘yicha ishlashi
kerak. Nozik joyi shundaki, dastur tuzayotgan dasturchilar bu algoritmlar haqida oldindan bilishlari
lozim. Bundan besh yil oldin sharoit bunday edi – videokartalarni ishlovchilar ularga tezlatuvchi
funktsiyalar kiritishar, lekin foydalanilishi mumkin bo‘lgan dasturlar yo‘q edi, ular umuman mavjud
emas edilar. Bunday hollarda odatda videokartaga alohida diskda qandaydir bittagina o‘yin ilova
qilinar edi, unga qaraganda sotib oluvchi qoyil qolardi, lekin qolgan boshqa hamma dasturlar bilan
videokarta oddiydek ishlar edi.
Videotezlanishni optimallashtirish
atamasi shunday paydo bo‘ldi.
Bunday hollarda ushbu dastur ushbu videokarta uchun optimallashgan yoki, aksincha, videokarta
ushbu dastur uchun optimallashgan deyishardi; bunda videokartani yaratuvchilar va dasturni
yaratuvchilar hamkorlikda ishlagan bo‘lardilar.
Bunday tezlatkichdan foydalanuvchiga manfaat kam, chunki hech kim faqat bittayu-bitta
dastur bilan ishlayvermaydi, ayniqsa bu o‘yin bo‘lsa. U tez me’daga tegadi. Shunda videokartalarni
ishlab chiquvchilar shunday dasturni topishga qaror qilishdiki, u bilan ko‘p foydalanuvchilar ishlay
olsin va o‘zlarining videotezlatkichlari unga nisbatan optimallashsin. Ko‘p qidirishga to‘g‘ri kelmadi,
yechimi topildi, bu – Windowsdir. Uning darchalari va darchalarining elementlari o‘n millionlab
kompyuterlar uchun tamoman bir xil. Windows standart elementlari tasvirini tezlatish imkonini
beradigan videokartalar
2D-tezlatkichlar
(ikki o‘lchamli, tekis grafika tezlatkichlari) nomini oldi.
2D-tezlatkichlari haqiqatda operatsion tizim va uning ilovalari bilan ishlashni tezlatdi. Windows
darchalari ramkalariga sig‘magan (joylasha olmagan) narsalarning hammasi (birinchi navbatda ular
multimedia dasturlari va kompyuter o‘yinlari edi) uch o‘lchamli (3D) grafika jabhasiga o‘tkazildi.
3D-tezlatkich
ko‘p miqdordagi mayda zarrachalardan tasvirni yasaydi, ularning bir-biri bilan
o‘zaro ta’sirini, bir-birini qanday to‘sishini anislaydi, so‘ngra ularni bo‘yaydi yoki tayyorlab
so‘yilgan tekstura (tuzilma) bilan to‘ldiradi. Tabiiyki, bularning hammasini har xil algoritmlar
yordamida bajarish mumkin. Shuning uchun bu jabhada uzoq vaqt yagona standartlar bo‘lmadi va
dasturlarni hamda videokartalarni ishlab chiqaruvchilar «klan»larga ajralib ketishdi. Standartlar
paydo bo‘lganda esa, ular orasida kurash boshlanib ketdi. Kompyuter texnikasida «standartlar
kurashi» bilan tez-tez uchrashishga to‘g‘ri keladi. Mahsulotni sotib olish paytida qaysi standart yutib
chiqishini topa bilsak, bu uning uzos vaqt va ajoyib ishlashini ta’minlaydi. Agar topa olmasak, yaqin
kelajakda sotuvda paydo bo‘ladigan kompyuter o‘yinlari va boshqa dasturlar bizning kompyuterda
ishlamaydi (agar ishlasa ham juda sekin ishlaydi), chunki bizning jihozlarimiz ishlab chiqaruvchilar
nazarda tutgan qandaydir funktsiyalarni bajarmaydi.
3D-grafika jabhaqida standartlarni kutubxona (библиотека)lar deb atashdi. Bu atama
dasturchilardan keldi. O‘zlarining mikrodasturlarini (ulardan dastur yig‘ishadi) ular bu
mikrodasturlarni kutubxonalarga biriktirish yo‘li bilan standartlashtiradilar. Agar videotezlatkich
XYZ firmasining standart grafikaviy kutubxonasi bilan ishlash uchun optimallashtirilgan bo‘lsa, bu
firmaning hamma dasturlari tezlanish funktsiyalaridan foydalanishadi.
Do'stlaringiz bilan baham: |