Ob’ektlarga tayangan dasturlashda ham ob’ektlar ularning xossalari va ular bilan bo‘ladigan hodisalar to‘plami sifatida o‘rganiladi. Bundan tashqari, o‘rganilayotgan barcha ob’ektlar avlodlarga ajratilgan bo‘lib, ona ob’ektning xossalari va hodisalari bola avlod uchun o‘rinli bo‘ladi. Bu bilan misolda tanishib chiqamiz.
Birinchi avlod ob’ekti sifatida nuqtani olamiz. Uning xossalari sifatida rangini, joylashgan o‘rnini olamiz. Nuqta ustida ro‘y beradigan hodisalar sifatida uni chizish va o‘chirishni olamiz. Nuqtaga avlod ob’ekt sifatida kesmani olsak, nuqtaning barcha xossalari va hodisalari kesma uchun ham o‘rinli: kesmaning ham rangi, joylashgan o‘rni kabi xossalari, chizish, o‘chirish kabi hodisalari bor. Kesmani chizish nuqtani chizishdan farq qiladi, shuning uchun bu hodisa kesma uchun qaytadan aniqlaniladi. Kesmaning nuqtanikidan boshqa xossalari ham bor, masalan, kesmaning yo‘nalishi. Demak, avlod ob’ektlar ajdod ob’ektlarida bo‘lmagan xossa va hodisalarga ega bo‘la oladi. O‘z navbatida uchburchak, to‘rtburchaklar ob’ekt sifatida kesmaning avlodi bo‘ladi va ularning har biri geometrik figuralarning yangi avlodlarini vujudga keltiradi.
Dasturlashda ob’ektlardan foydalanishning qulay tomoni shundaki, bir marta yangi ob’ekt kiritilsa, uning xossa va hodisalaridan butun dastur davomida foydalanish mumkin. Masalan, chizish hodisasini bajarish orqali har qanday geometrik figurani chizish mumkin yoki bir marta menyu ob’ektini yaratib qo‘ysak, undan dasturning nechta joyida kerak bo‘lsa, shuncha marta foydalana olamiz. Eng asosiysi, bunda boshqalar tomonidan yaratilgan ob’ektlardan ham foydalana
olamiz. Hozirgi paytda tayyor ob’ektlar kutubxonasidagi minglab ob’ektlardan foydalanish mumkin. Ular orasida hatto tayyor matn va rasm muharrirlari, ma’lumotlar omborini boshqarish tizimlari, elektron jadvallar mavjud. Bu ob’ektlarning xossalarini o‘zingiz uchun moslab, hodisalaridan keraklilarini olib, o‘zingiz uchun qulay bo‘lgan dasturiy vositani yarata olasiz. Shunday qilib, hozirgi paytda dasturlarni yaratish to‘g‘risida emas, balki dasturlarni yig‘ish to‘g‘risida gapirish mumkin.
Bundan an’anaviy dasturlashni o‘rganish kerak emas, – degan xulosa kelib chiqmaydi, chunki ko‘pincha dasturchining o‘ziga kerakli bo‘lgan yangi ob’ektlarni yaratish, uning xossalari va hodisalarini kiritishga to‘g‘ri keladi. Ob’ektning xossalari an’anaviy dasturlashdagi o‘zgaruvchilarning o‘zidir. Xossalarning qiymatlarini bilish uchun qism-funksiyalardan foydalaniladi. Ob’ektning hodisalari esa bu qism-dasturdan boshqa narsa emas. Ob’ektlarga suyangan dasturlash dasturchini asosiy bo‘lmagan, masalan, menyu tuzish, dasturning tashqi ko‘rinishini maromiga keltirish kabi ishlardan xoli qilib, yuqori sifatli dasturlarni tez suratlarda yaratish imkonini beradi.
Kezi kelganda shuni ham aytib o‘tish lozimki, ob’ektlar nafaqat dasturlashda, balki hujjatlarda ham juda keng qo‘llanilmoqda va ko‘p sohalardan dasturlashning keng ma’nodagi hujjatlar tomonidan siqib chiqarilishiga olib kelmoqda. Misol sifatida ilgari faqat dasturlash yordamida yaratilgan o‘qitishning texnik vositalarini hozir hech bir dasturlashsiz tayyor dasturiy vositalar yordamida grafik muharrirda rasm chizish kabi yaratilayotganini keltirish mumkin.
Do'stlaringiz bilan baham: |