Tarix Kirish Zamonaviy kompyuter grafikasining rivojlanishiga 20-asrning birinchi yarmida elektrotexnika, elektronika va televizion yutuqlar asos bo'ldi. 1895 yildan beri paydo bo'lgan eng qadimgi filmlar uchun maxsus effektlarni yaratish uchun aka-uka Lumiere mattlardan foydalanishganidan beri ekranlar san'at asarlarini namoyish qilishi mumkin edi, ammo bunday displeylar cheklangan va interfaol bo'lmagan. Birinchi katod nurlari trubkasi, Braun naychasi 1897 yilda ixtiro qilingan - bu o'z navbatida osiloskop va harbiy boshqaruv paneli - maydonning to'g'ridan-to'g'ri prekursorlariga imkon beradi, chunki ular dasturiy ta'minotga javob beradigan birinchi ikki o'lchovli elektron displeylarni taqdim etdilar. yoki foydalanuvchi kiritish. Shunga qaramay, 1950-yillarga va Ikkinchi Jahon urushidan keyingi davrga qadar kompyuter grafikasi fan sifatida nisbatan noma'lum bo'lib qoldi - bu vaqt davomida bu sof universitet va laboratoriya ilmiy tadqiqotlarining takomillashgan kompyuterlar va Qo'shma Shtatlar harbiy kuchlarining kombinatsiyasi natijasida paydo bo'ldi. Urush davrida ishlab chiqarilgan radar, ilg'or aviatsiya va raketa kabi texnologiyalarni yanada rivojlantirish. Bunday loyihalar natijasida olingan ma'lumotlarning boyligini qayta ishlash uchun displeylarning yangi turlari kerak bo'lib, ular kompyuter grafikasi fan sifatida rivojlanishga olib keldi.
1950-yillar
SAGE sektorini boshqarish xonasi.
Whirlwind va SAGE loyihalari kabi dastlabki loyihalar CRTni hayotiy displey va o'zaro aloqa interfeysi sifatida taqdim etdi va yorug'lik qalamini kirish moslamasi sifatida taqdim etdi. Duglas T. Ross dovulli SAGE tizimida shaxsiy eksperiment o'tkazdi, u yozgan kichik dastur barmog'ining harakatini ushladi va uning vektorini (uning nomi) displey maydonida aks ettirdi. Taniqli, interfaol grafikalarni namoyish etadigan birinchi interfaol video o'yinlardan biri - Tennis for Two (Tennis for Two) - osiloskop Uilyam Xiginbotham tomonidan 1958 yilda Brukxaven milliy laboratoriyasida mehmonlarning ko'nglini xushnud etish va tennis o'yinini taqlid qilish uchun yaratilgan. 1959 yilda Duglas T. Ross MITda ishlaganida, Disney multfilm qahramonining ekran hajmini yaratish imkoniyatidan foydalanib, matematik bayonlarni kompyuterda yaratilgan 3D-dastgohlar vektoriga aylantirish bo'yicha yana bir yangilik yaratdi.
Elektron kashshof Hewlett-Packard 1957-yilda o'n yil avval qo'shilganidan keyin ommaga e'lon qilindi va Stenford universiteti bilan uning asoschilari - bitiruvchilari bo'lgan aloqalar o'rnatdi. Bu o'nlab yillar davom etgan San-Fransisko ko'rfazi janubini dunyodagi etakchi kompyuter texnologiyalari markaziga aylantirildi - hozirgi kunda Silikon vodiysi deb nomlanadi. Kompyuter grafikasi sohasi kompyuter grafikasi apparatlari paydo bo'lishi bilan rivojlandi.
Kompyuterda keyingi yutuqlar interfaol kompyuter grafikasida katta yutuqlarga olib keldi. 1959 yilda TIT-2 kompyuteri MIT Lincoln laboratoriyasida ishlab chiqilgan. TX-2 bir qator yangi odam-mexanik interfeyslarni o'rnatdi. Ivan Sutherlandning inqilobiy Sketchpad dasturi yordamida kompyuterda eskizlarni chizish uchun engil qalamdan foydalanish mumkin. Sketchpad yorug'lik qalamidan foydalanib, kompyuter ekraniga oddiy shakllarni chizish, ularni saqlash va keyinchalik eslab qolish imkonini berdi. Yorug'lik qalamining o'zida uchida kichik fotoelektrik katak bor edi. Bu hujayra kompyuter peshtaxtasi oldiga qo'yilganda va elektron o'qi to'g'ridan-to'g'ri unga qarata elektron nayza chiqargan. Elektron pulsni elektron qurolning hozirgi joylashuvi bilan vaqtni belgilash orqali istalgan vaqtda ekranning qalamini aniq belgilash oson edi. Bu aniqlangandan so'ng, kompyuter o'sha joyda kursorni chizishi mumkin edi. Sutherland u duch kelgan ko'pgina grafik muammolar uchun mukammal echimni topganday tuyuldi. Bugungi kunda ham kompyuter grafik interfeyslarining ko'plab standartlari ushbu Sketchpad dasturidan boshlandi. Buning misollaridan biri cheklovlarni chizishdir. Agar biror kishi, masalan, kvadrat chizmoqchi bo'lsa, qutining chetlarini shakllantirish uchun to'rtta chiziqni mukammal chizish haqida tashvishlanishga hojat yo'q. Ulardan shunchaki qutini chizmoqchi ekanliklarini ko'rsatish mumkin, keyin qutining joylashuvi va hajmini ko'rsatish mumkin. Dastur keyinchalik kerakli o'lchamlarga va kerakli joyga ega bo'lgan mukammal bir qutini quradi. Boshqa bir misol, Sutherland dasturiy ta'minoti ob'ektlarning nafaqat rasmini emas, balki ob'ektlarni ham modellashtirgan. Boshqacha aytganda, mashina modeli bilan, shinalar hajmini avtomobilning qolgan qismiga ta'sir qilmasdan o'zgartirish mumkin. Bu shinalarni deformatsiyasiz avtomobilning korpusini cho'zishi mumkin.