Bo'shliq! Kompyuter tarixi muzeyining PDP-1-da ishlaydi
"Kompyuter grafikasi" iborasini 1960 yilda Boeing kompaniyasining grafik dizayneri Uilyam Fetter aytib o'tgan. Ushbu ko'p sonli ikkilamchi manbalarda keltirilgan eski iqtibos quyidagi jumla bilan to'la:
Fetterning so'zlariga ko'ra, shartlar unga "Boing" ning Vichita bo'limi vakili Verne Gudson tomonidan berilgan.
1961 yilda MITning yana bir talabasi Stiv Rassell video o'yinlar tarixida yana bir muhim nomni yaratdi, Spacewar. DEK PDP-1 uchun yozilgan, Spacewar! bir zumda muvaffaqiyat bo'ldi va nusxalari boshqa PDP-1 egalariga tarqala boshladi va natijada OEC nusxasi oldi. DEC muhandislari uni jo'natishdan oldin har bir yangi PDP-1da diagnostika dasturi sifatida ishlatganlar. Savdo kuchi bunga etarlicha tez yig'ildi va yangi jihozlarni o'rnatishda yangi mijozlar uchun "dunyodagi birinchi video o'yin" ni o'tkazadi. (Xigginbothamning Ikkita Tennisi Uch yil ichida Spacewar- ni mag'lubiyatga uchratgan; ammo bu ilmiy izlanishlar va akademik sharoitda deyarli noma'lum edi.)
Taxminan bir vaqtning o'zida (1961-1962) Kembrij universitetida Elizabeth Waldram katod nurlari trubkasida radio-astronomiya xaritalarini ko'rsatish uchun kod yozdi.
Bell Telefon Laboratoriyasining (BTL) olimi EE Zayac 1963 yilda "Ikki tortishish tortishish munosabatini boshqarish tizimining simulyatsiyasi" deb nomlangan filmni yaratdi. Ushbu kompyuter tomonidan yaratilgan filmda Zajac sun'iy yo'ldoshga bo'lgan munosabatini ko'rsatdi. u Yerni aylanayotganda o'zgarishi mumkin edi. U IBM 7090 mainframe kompyuterida animatsiyani yaratdi. Shuningdek, BTL-da Ken Billton, Frank Sinden, Rut A. Vayss va Maykl Noll kompyuter grafikasi sohasida ishlay boshladilar. Sinden Nyutonning harakat qonunlarini aks ettiruvchi " Kuch, massa va harakat " nomli film yaratdi. Taxminan bir vaqtning o'zida, boshqa olimlar o'z tadqiqotlarini namoyish etish uchun kompyuter grafikasini yaratdilar. Lawrence Radiatsion Laboratoriyasida Nelson Maks Qattiq ko'rinadigan suyuqlik oqimi va zarba to'lqinlarining tarqalishi filmlarini yaratdi. Boeing Aircraft filmi "Samolyotning tebranishi " deb nomlangan.
1960-yillarning boshlarida, avtoulovlar Per de Bezierning Renault- dagi dastlabki ishlarida katta hissa qo'shishi mumkin, ular Paul de Casteljau egri chizig'idan foydalangan va endi Bézierning sohadagi ishlaridan keyin Bézier egri deb nomlangan - Renault uchun 3d modellashtirish texnikasini ishlab chiqish uchun. avtomobil tanalari. Ushbu egri chiziqlar sohadagi egri-modellashtirish ishlarining asosini tashkil etadi, chunki egri chiziqlar ko'pburchaklardan farqli o'laroq matematik jihatdan murakkab ob'ektlar bo'lib, ular chizish va modellarni tuzish uchun juda yaxshi.
Pong arja versiyasi
Yaqinda yirik korporatsiyalar kompyuter grafikalariga qiziqishni boshladilar. 1960 yillarning o'rtalarida kompyuter grafikasida ish boshlagan ko'plab kompaniyalar orasida TRW, Lockheed-Georgia, General Electric va Sperry Rand. IBM ushbu qiziqishga tez javob qaytarib, birinchi bo'lib sotuvga qo'yiladigan grafik kompyuteri bo'lgan IBM 2250 grafik terminalini chiqardi. Sanders Associates kompaniyasining bosh muhandisi Ralf Baer 1966 yilda uy video o'yinini taklif qildi, keyinchalik u Magnavox-ga litsenziyaga ega bo'lib, " Odisseya" deb nomlandi. Juda sodda va juda arzon elektron qismlarni talab qilsa-da, bu pleerga yorug'lik nuqtalarini ekranda aylantirishga imkon berdi. Bu birinchi kompyuter grafikasi mahsuloti edi. Devid C. Evans 1953 yildan 1962 yilgacha Bendix korporatsiyasining kompyuter bo'limida muhandislik bo'yicha direktor bo'lib ishlagan, shundan so'ng u keyingi besh yil davomida Berklida tashrif buyurgan professor sifatida ishlagan. U erda u kompyuterlarga qiziqish va odamlar bilan qanday aloqada bo'lishlarini davom ettirdi. 1966 yilda Yuta Universiteti Evansni kompyuter fanlari dasturini tuzish uchun yolladi va kompyuter grafikasi tezda uning asosiy qiziqishiga aylandi. Ushbu yangi bo'lim 1970-yillargacha dunyoda kompyuter grafikasi bo'yicha birinchi tadqiqot markaziga aylanadi.
Bundan tashqari, 1966 yilda Ivan Sutherland MIT-da birinchi kompyuter boshqaradigan bosh ekranli displeyni (HMD) ixtiro qilganida innovatsiyalarni davom ettirdi. Unda ikkita alohida telfame tasvirlari, har bir ko'z uchun bittadan ko'rsatilgan. Bu tomoshabinga kompyuter sahnasini stereoskopik 3D formatida ko'rishga imkon berdi. Displey va trekni qo'llab-quvvatlash uchun zarur bo'lgan og'ir uskunalar, agar u kiyib oluvchi ustiga tushsa, xavfli bo'lishi mumkinligi sababli "Damokllar qilichi" deb nomlangan. Uning doktorlik ilmiy darajasini olganidan keyin. MITdan Sutherland ARPA (Ilg'or Ilmiy Loyihalar Agentligi) da ma'lumotlarga ishlov berish bo'yicha direktor bo'lib, keyinchalik Garvardda professor bo'ldi. 1967 yilda Suterland Evans tomonidan Yuta Universitetida informatika dasturiga ishga qabul qilindi - rivojlanish bu bo'limni deyarli o'n yil davomida grafikadagi eng muhim tadqiqot markazlaridan biriga aylantiradi va oxir-oqibat ba'zi muhim kashshoflarni keltirib chiqaradi. dalada. U erda Sutherland o'zining HMD ni takomillashtirdi; yigirma yil o'tgach, NASA o'z texnikasini virtual haqiqat izlanishlarida qayta kashf etadi. Yuta, Suterland va Evansga yirik kompaniyalar tomonidan maslahatchilar juda ko'p talab qilinar edi, ammo ular o'sha paytda mavjud bo'lgan grafik jihozlarning etishmasligidan g'azablandilar va shu sababli o'z kompaniyasini boshlash rejasini tuza boshladilar.
1968 yilda Deyv Evans va Ivan Suterland Evans va Sutherland birinchi kompyuter grafik jihozlarini ishlab chiqaruvchi kompaniyaga asos solishdi. Suterland dastlab kompaniyani Massachusets shtatining Kembrij shahrida bo'lishini xohlagan bo'lsa-da, uning o'rniga Salt Leyk Siti Yuta Universitetidagi professor-o'qituvchilar tadqiqot guruhi bilan yaqinligi sababli tanlangan.
Shuningdek, 1968 yilda Artur Appel birinchi nurni quyish algoritmini tasvirlab berdi, shu vaqtdan boshlab nur izlari yorug'lik manbalaridan tortib olinadigan yorug'lik yo'llarini modellashtirish orqali grafikada fotorealizmga erishishda asosiy bo'lib kelgan nur izlari asosidagi ishlash algoritmlari. sahnada va kamerada.
1969 yilda ACM Grafika bo'yicha maxsus qiziqish guruhini (SIGGRAPH) tuzdi, u kompyuter grafikasi sohasidagi konferentsiyalar, grafika standartlari va nashrlarni tashkil qiladi. 1973 yilga kelib, birinchi yillik SIGGRAPH konferentsiyasi bo'lib o'tdi, u tashkilotning diqqat markazlaridan biriga aylandi. Vaqt o'tishi bilan kompyuter grafikasi sohasi kengayib borar ekan, SIGGRAPH hajmi va ahamiyati oshib bordi.