Изначально лингвистическое пространство в равномерном шахматном порядке заполнено простейшими именами, темные поля назовем субъектными, а светлые — объектными. Поскольку каждое имя — каждая фишка может иметь за счет синонимии различные интерпретации, выбирается определенное имя, обуславливающее ту предметную область знания, где столкнулись интересы черных и белых. Преобразования имен-операторов в диале [1] осуществляется в цикличном порядке вращением ортов (камень-ножницы-бумага) и дает равноценную игру вне зависимости от очередности хода.
Внутреннее строение и правила диала таковы, что позволяют использовать этот язык как эффективное средство решения изобретательских задач и производства открытий. Если совместить функции шахматной игры и функции экспертной системы по языку (работы над ней еще ведутся), то можно решать любые задачи “за партией”, важно только правильно сформулировать исходные условия на диале и расставить соответствующим образом фигуры.
В качестве интерпретаций, помимо “ИЗОБРЕТАТЕЛЯ”, можно предложить версию под условным названием ”МИСТЕР РЕБУС”. Игра представляет собой вариант диашахмат, отличающийся от исходных диашахмат тем, что каждая фишка есть звуковое имя диала, в соответствии с которым фишка живет на поле и взаимодействует. Задача игрока — угадать контекст противника, воздействуя на него своими фишками или операциями, который противник записывает в виде Темы своей интерпретации перед началом игры. Один игрок угадывает, другой показывает изменения. Затем игроки меняются местами. Победитель тот, кто угадал наибольшее число раз Тему противника.
Запись партии в диалектических шахматах
Запись партий производится в согласии с правилами языка, с использованием тех операторов, что названы в самом начале. Структура записи проста:
— размер фишки и ее исходные координаты;
— оператор, совершаемое действие;
— координаты клетки (или фишки), над которой совершается действие;
— результат, если желательно что-то уточнить.
Например: фишка размером 3 перемещается с клетки е2 на е3 — 3е2 R e3. Фишка d3 размером 1 бьет фишку d4 размером 5 — 1d3 G 5d4. Во избежание путаницы координаты пишем латинскими печатными буквами, операторы диала заглавными печатными латинскими буквами.
Фишка размером 4 на клетке b3 дробится последовательно, отщепляя сначала пару, затем единицу. 4b3 T 2a3 1a2
Фишка размером 2 с клетки g8 бьет фишку размером 8 на клетке h8 и приобретает четыре дополнительных хода, которые использует на перемещение: 2g8 G 8h8 = h8-h7, h7-h6, h6-h5, h5-g5 = 2g5.
Фишка размером 1 с клетки g1 захватывает фишку размером 2 на поле h1 в результате получается фишка размером 3 на поле h1 — 1g1 B 2h1 = 3h1.
Если согласно нашей идее каждая фишка на игровом поле получит имя, то процессы на поле будут описываться предложениями и высказываниями на универсальном языке ДИАЛ. Между игроками завяжется диалог в буквальном и переносном смысле. Партия превратится в рассказ, сагу, роман или научную статью, в зависимости от исходных контекстов. Этот диальский текст, само собой, благодаря нашей экспертной системе можно будет перевести на русский или английский язык в полуавтоматическом режиме. Конечно, гораздо больше пользы извлечет тот, для кого язык диал станет родным, кто со школьной скамьи, а лучше с пеленок, начнет на нем мыслить. Тогда, вполне вероятно, воплотится оптимистическая фантазия В.В.Куликова из романа “Храм Галактики”.
Do'stlaringiz bilan baham: |