Чем больше размер игрового поля, тем медленнее игра. Для придания ей большей динамичности на игровых досках, размер которых равен или выше 144 клеток, предлагается использовать в дуальных шахматах игральную кость. Число точек на ее грани будет указывать игроку число фишек, которые он может сдвинуть за один ход. Выпадение шести означает пропуск хода. А пяти единичных перемещений порою бывает достаточно, чтобы создать башню из четырех фишек, способную к порождению “пары”.
Заключение
Итак, существует множество самых разнообразных интерпретаций. Конечно, они нуждаются в дальнейшей проработке, но совершенно очевидно, что вне зависимости от формы суть законов, по которым ведется игра, неизменна. Это дает возможность при использовании игры в качестве обучающей заложить в ребенка эти законы наиболее доступным для него образом, положив начало новому поколению исследователей и изобретателей, которые достигнут благодаря диалу неизмеримо большего, чем их родители. Мы имеем ввиду прежде всего проблему биологического и информационного бессмертия, решение задачи по перемещению тел в пространстве с фундаментальными скоростями, не говоря уже о воспитании гениев и создании Искусственного Интеллекта. Впрочем, авторы игры будут рады, если благодаря диалу и этой игре кто-то справится и с самыми банальными, будничными ситуациями. Москва не сразу строилась.
Гаврилов Дмитрий, Фрумин Сергей ОСНОВЫ СТРАТЕГИИ ПРИ ИГРЕ В ДУАЛЬНЫЕ—ДИАЛЕКТИЧЕСКИЕ ШАХМАТЫ
Элементы логики игры
Вопрос стратегии в дуальных шахматах вдвойне интересен, поскольку напрямую касается логики игры за компьютер. Если представить общую стратегию игры, то она соответствует иерархии операций над фигурами на поле. Для удобства обозначим каждое возможное действие фигуры согласной фонемой диала, которой также соответствует определенная буква латинского алфавита:
перемещение по полю — R, поедание или уничтожение — G, объединение, присоединение — B, дробление — D ( последовательно — T или Dt, одновременно — S или Ds), размножение — N.
В том шашечном порядке, как элементарные фигуры расставлены до первого хода, они могут только передвинуться на какие-либо соседние пустые клетки, по диагонали единичные фишки перемещаться не могут. Но только лишь передвинута первая из фигур и появляется альтернатива, уничтожение G или объединение B. Чем больше ходов сделано, тем сильнее нарушена первородная симметрия игровой доски, игрового пространства, когерентность поля фишек. Игра приводит к росту размера фишек на поле — укрупнению фигур и получению, тем самым, для этих фигур дополнительных степеней свобод.
Выбор операций расширяется по мере увеличения размера фишки-частицы, но по достижении 6-8 этажной башни выбор остается на том же уровне. Опытный игрок обязательно строит центр регенерации/порождения фигур: это стоящие рядом башни в четыре этажа, затем в зависимости от темпа игры, происходит размножение N с получением фигур размером 2. Если игрок выбирает защитную тактику — он достраивает центр регенерации фигур до 6*6 и окружает его фишками размером 3. Они легко задерживают быстрые пары противника. Для преодоления 3 быстрая 2 должна иметь запас хода на 3 хода больший, чем тот, который бы ей понадобился при отсутствии этой преграды на пути.
Когда завершен первый цикл размножения, происходит захват пространства противника, вывод в центр игрового поля башен с их последующим дроблением T — тактика амебы, выпускающей щупальце.
Игра сводится в основном к уничтожению или захвату аналогичного центра регенерации у противника. Построение башен также необходимо для запуска быстрой фишки, чтобы пройдя оптимальным путем (наименее длинный и наименее тернистый) уничтожить кратную фигуру противника и за счет полученного импульса осуществить дальнейшее поедание — тактика катапульты. Естественно, такому запуску предшествует долгое накапливание ресурсов, нельзя не вспомнить обычные шахматы, где развито понятие "боя", "двойного боя" и т.д. Центр регенерации напоминает короля, которому постоянно грозит шах.
У машины в памяти изначально есть числовой образ поля составленный из единиц и нулей (распределение массы), куда компьютер вносит текущие изменения. Помимо этого различаются: а) цвета своих и чужих, b) масса-размер на занятых клетках, c) силовое воздействие на клетки (количество ударов противника — в "минус", количество боев собственных — в "плюс").
Второй числовой образ поля касается расположения силовых полей. Таким образом машина знает в каждый момент времени расположение фишек и расположение силовых полей, различает экстремумы силового воздействия.
При изменении координаты фигур она перестраивает структуру силовых полей. Последнее достигается тем, что для каждой массы, каждого размера или типовой комбинации масс машина имеет готовый градиент. Сумма или наложение градиентов есть силовое поле. Tем самым силовое поле есть функция изменения распределения массы.
Типичный ход рассуждения таков по структуре:
— если передвинуть массу с одной клетки на другую, то силовое поле сместится так, что грозит таким то клеткам.
Угрозой называется такое состояние игрового поля, когда фишка стоит на поле под боем или может там оказаться при отрицательном силовом балансе. Угрозы имеют рейтинг и являются сложной функцией в зависимости от: числа ударов на данную клетку, от кратности бьющей массы и массы под ударом, от числа единиц массы на поле, от расположения окружающих фишек. Рейтинг задается числом баллов — коэффициентами.
Операции также имеют рейтинг. На основании этих коэффициентов производится числовая оценка позиций. Все типовые операции и пути, по которым они развиваются, могут быть оптимизированы посредством определенных правил, например:
Do'stlaringiz bilan baham: |