54
Rigging bilan to’g’ridan-to’g’ri skinning jarayoni bog’liq (ingliz tilidan.
skin -
charm), animatsiyalanadiga figuraning yuzasining qismlarini va rig suyaklari orasidaigi
aloqalarni belgilanishi. Boshqacha aytganda, barmoqning oxirgi suyagi 3D figuraning
yuzasidagi kerakli yoqalar guruhlariga ta’sir etishi kerak.
Bu jarayonning juda ko’p suv osti toshlari mavjud. Masalan,
qaysi yoqalar
(vertices) guruhlari shaxsiy suyaklarnging o’zgarishining ta’siriga duch kelishini aniq
ta’riflab olish kerak va boshqalarini ilib qolmaslik lozim. “Ikki oyoqli patsiz”
figuraning animatsiyalashning optimal varianti bu “oddiy” odamning skeletining
strukturasi
qaytaradigan, soddalashtirilgan skelet. “Suyaklarni” yaratayotganda mana
shunga asoslanish lozim. Ularning bop’g’imlarining joylashishi, figuraning bukiladigan
qismlariga mos kelishi kerak (Tizza, tirsaklar va boshqa bo'g'imlar). Qovurg’alar,
albatta kerakmas, umurtqadagi har bir qovurg’a – ham,
lekin bel ham qandaydir
egilivchanlikni saqlashi kerak, shunday qilib, unda suyaklar baribir ko’p bo’ladi.
Hammasidan ko’proq “suyaklar”ni, albatta, qo’l uchun yaratish kerak, ya’ni,
barmoqlar uchun, bu yerda virtual suyaklarning strukturasi rostakam qo’llarning
struktursaiga maksimal darajada o’xshashi kerak, faqatgina,
barmoqlar tayanli joyda
bukilish kerak. Ularning uzunligi “haqiqiy” o’lchamlarga ega bo’lishi kerak, agar odam
qo’liga qarasak, uning barmog suyaklari uzunliklari bir xil emas.
2-rasm. Rig o’rnatilgan bilka modeli. Muallif - Derek Marsh
55
Keyin suyaklar uchun o’zgarishning qiymatini belgilash lozim, shu jumladan
mumkin bo’lgan burilish burchagi va aylanishlar (Masalan,
barmoqlar mumkin
bo’lmagan yo’nalishda qayrilmasligi uchun).
Zoo yoki antropomorfik figuralarning animatsiyasi jarayonida natural skeletning
anatomiyasi haqida hech bo’lmasa bo’sh’lang’ich bilimiga ega bo’lish yoki qo’lda
sur’atlariga ega bo’lish kerak. Suyak ta’naning qatida joylashganliginin tushunish
uchun; oyoq-qo’llar qatga bukilishi mumkin, qatga
mumkun emasligini bilish uchun,
aks holda g’ayritabiiy harakatlar bo’lib qolishi mumkin.
O’z navbatida, agar qandaydir texnika animatsiyasining rigi haqida gap ketsa,
uning
komponentlari qanday harakat qilishi tasavvur qilish lozim, va yana ular bilan nima
bo’lishi mumkin va bolmasligini tasavvur qilish kerak.
Rigging – bu, aslida butun
alohida professional muhit, masalan, teksturalash
kabi. Rigging haqida butun kitoblar yozishadi va ko’pkunli o’quv kurslari amalga
oshiriladi, chunki bu yerda juda ko’p nozikliklar va qismlar mavjud.
Rig – (ingliz tilida rig –
uskunalar, moslamalar, jamoa) – kompyuter
animatsiyasidagi termin, bunda boshqaradigan va boshqariladigan elementlar orasidagi
to’plamlarni tariflaydi va u shunday yaratilganki, unda boshqaradigan elementlar soni
boshqariladigan elemntlar sonidan kamroq.
Do'stlaringiz bilan baham: