ПРИМЕНЕНИЕ КАМЕР В 3D MAX Камера является одним из основных аспектов анимации. Анимацию объектов на сцене можно выполнить и без камеры но придется визуализировать анимацию с чистых левой, правой, фронтальной и верхней точек зрения. Скучно. Через камеры перед аниматором открывается целый мир кинематографии и он получает возможность экспериментировать с фокальными расстояниями, движением камеры и другими эффектами - все это описывается в настоящей главе.
3D Studio MAX предоставляет в распоряжение аниматора несколько самых лучших инструментов работы с камерой, которые позволяют создавать невероятные анимации, соперничающие с произведениями из Голливуда. Посредством 3DS МАХ аниматоры получают полный контроль за всеми аспектами камеры - от создания до выходного разрешения.
В данной главе рассматриваются следующие темы:
Однако прежде чем стать Стивеном Спилбергом или Орсоном Уиллисом следует познакомиться с основами создания и размещения камер в 3DS МАХ.
Установка камер
Создание камеры выполняется достаточно просто. Вы щелкаете на кнопке категории Camera (идентифицированной пиктограммой камеры) на панели Create, щелкаете на желаемом типе камеры в свитке Object Type и затем щелкаете (для Free Camera - свободной камеры) или транспортируете (для Target Camera -целевой камеры) в любое видовое окно. Камера размещается там, где производился щелчок или начиналась транспортировка.
После создания камеру можно настроить любым из двух способов: используя для камеры стандартные трансформации Move и Rotate и применяя кнопки навигации камеры с видовым окном камеры.
В 3D Studio MAX доступны два типа камер: целевые камеры (Target cameras) и свободные камеры (Free cameras). Каждый вид камер имеет свои сильные и слабые стороны.
Целевые камеры включают два объекта: камеру и цель камеры. Камера представляет вашу точку зрения, а цель указывает точку, на которую вы смотрите. Камеру и ее цель можно трансформировать независимо, но считается, что камера всегда смотрит на цель. Для создания целевой камеры выполните следующие шаги:
Щелкните на категории Camera в панели Create.
Щелкните на кнопке Target в свитке Object Type.
В окне Top щелкните мышью там, где требуется разместить камеру и транспортируйте и отпустите мышь там, где необходимо разместить цель.
По конструкции Target-камеры стараются сохранять свой вектор (локальную ось Y камеры) выровненным с осью Z мира. Создание Target-камер в окне Тор устанавливает камеру с правильным начальным выравниванием и обеспечивает наиболее предсказуемые результаты. Создание Target-камеры в других окнах - где легко устанавливать камеру, смотрящую вниз или вверх, - может привести к непредсказуемым поворотам камеры.
Целевые камеры являются наилучшим выбором из камер общего назначения. Способность трансформировать как камеру, так и ее цель обеспечивает огромную гибкость при установке и выполнении анимации видов камеры. Тенденция конструкции Target-камеры к ориентированию себя по мировой оси Z также совпадает с нашими естественными ожиданиями от реальных камер.
Свободные камеры представляют собой единичный объект - камеру. Поскольку свободная камера не имеет цели, то она определяет свою цель как находящуюся па произвольном расстоянии вдоль негативной локальной оси Z. Для создания свободной камеры выполните следующие шаги:
Щелкните на категории Camera в панели Create.
Щелкните на Free в свитке Object Type.
Для создания камеры щелкните в любом видовом окне.