virtual olamlar / sun'iy haqiqat / virtual haqiqat / avatar vositachiligidagi o'zaro ta'sirlar
izoh sotsiologiya bo'yicha ilmiy maqola, ilmiy ish muallifi - Belozerov Sergey Albertovich
Kattalar va qariyalar uchun uydagi bo'sh vaqtning ijtimoiy-psixologik, terminologik, demografik va boshqa jihatlari-avatar vositasida qo'shma faoliyat. virtual olamlar o'yin -kulgi maqsadlari. Kelib chiqishi tasvirlangan virtual olamlar MMORPG (ulkan multiplayer onlayn rolli o'yinlar)-bu stol usti rolli o'yinlar, meros qilib olingan va sotib olingan mulklar, shuningdek o'yin-kulgi va mashg'ulotlarning eng mashhur turlari. Ostida virtual dunyo Muallif, ko'p foydalanuvchilardan iborat ko'p tarmoqli tarmoq ilovasining server qismi tomonidan doimiy ravishda ishlab chiqariladigan, ko'p foydalanuvchilardan iborat kvazomaterialli virtual virtual muhit bilan to'ldirilgan ulkan uch o'lchovli hududni (yoki teleport orqali bog'langan qo'shimcha hududlar tizimini) tushunadi. samarali mehnat va avatar vositachiligidagi hayot uchun keng imkoniyatlar. Bu erda hayotiy faoliyat asosiy psixologik ehtiyojlarni qondirishga qaratilgan faoliyatni anglatadi. Mehnatning mahsuldor tabiati virtual olamlar bu dunyoda ishlab chiqarilgan virtual buyumlarni sotadigan va bu dunyoda oddiy pulga xizmat ko'rsatadigan ikkilamchi bozorlar mavjudligi bilan tasdiqlangan. Virtual sohani ilmiy muhokama qilishda jiddiy terminologik muammo - bu rus tilidagi "virtual" va inglizcha "virtual" so'zlarining muallif tomonidan kashf qilinishi o'rtasidagi tub farq. Axborot texnologiyalari sohasidagi ikkinchisini quyidagicha talqin qilish kerak: deyarli bir xil, ammo mutlaqo bir xil emas, qat'iy ta'rifga javob bermaydi, mohiyati yoki ta'sirida shunday bo'ladi, lekin dasturiy ta'minot yoki kompyuter tarmoqlari yordamida yaratilgan. Nomlash va tasniflashdan farqli o'laroq, MMORPG-ning onlayn ilovalari o'yinlar, rolli o'yinlar yoki bolalar o'yinlari emas. So'rovlar shuni ko'rsatadiki, evropalik va amerikalik MMORPG foydalanuvchilarining o'rtacha yoshi 30 yoshni tashkil etadi, voyaga etmaganlar esa chorakdan ko'p emas. Foydalanuvchilarning ozgina qismi rol o'ynaydi, odatda maxsus "rolli" serverlardan foydalanadi. MMORPG -dagi mashhur o'yin -kulgi turlarining aksariyati Rojer Kailloz formulasi bo'yicha oltitadan to'rt yoki undan ko'p o'yin faoliyatining belgilariga mos kelmaydi.
Tegishli mavzular sotsiologiyada ilmiy ishlar, ilmiy ish muallifi Belozerov Sergey Albertovich,
Ta'lim virtual olamlarida xarakter vizualizatsiyasining strukturaviy-parametrik modeli
2007 yil / Gerasimov A.V.
Yolg'izlik ommaviy ko'p o'yinchi onlayn rolli o'yinlarga qaramlikni shakllantirishning muhim omili sifatida
2015 yil / Bragina O.A.
Virtual MMORPG olamlari: II qism. Ijtimoiy va ruhiy tushkunlikka qarshi vosita
2015 yil / Sergey Albertovich Belozerov
Virtual jinoyatlarni haqiqiy qiladigan narsa
2018 / Baturin Yuriy Mixaylovich, Polubinskaya Svetlana Veniaminovna
Ta'lim virtual dunyoda vizual avatar modeli
2011 yil / Aleksey Gerasimov, Nadejda Yakovlevna Lisova
MMORPG virtual olamlari: I. qism. Ta'rif, tavsif, tasnif
Maqolada kattalar va kattalar sevimli mashg'ulotlarining yangi ijtimoiy faol shaklining ijtimoiy-psixologik, terminologik, demografik va boshqa jihatlari - o'yin-kulgi uchun mo'ljallangan virtual olamlarda avatar vositachiligidagi qo'shma faoliyat ko'rib chiqiladi. "MMORPG" virtual olamining taxtali rolli o'yinlardan kelib chiqishi tasvirlangan, meros qilib olingan va olingan xususiyatlar, shuningdek, o'yin-kulgilar va mashg'ulotlarning eng mashhur turlari tahlil qilingan. Muallif virtual olamni ko'p qirrali ko'p tarmoqli veb-ilovalar (yoki bir-birini to'ldiruvchi va teleport tizimi bilan bog'langan hududlar) tomonidan doimiy ravishda yaratiladigan, ko'p foydalanuvchilardan iborat kvasimaterialli virtual muhit bilan to'ldirilgan, keng imkoniyatlar beradigan keng uch o'lchovli hudud deb tushunadi. samarali mehnat va avatar vositasida hayotni saqlab qolish faoliyati. Hayotni ta'minlovchi faoliyat bu erda asosiy psixologik ehtiyojlarni qondirishga yo'naltirilgan faoliyat sifatida tushuniladi. Virtual olamdagi mehnatning mahsuldorligini bu dunyoda ishlab chiqarilgan virtual ob'ektlarni sotadigan va oddiy pul evaziga bu dunyoda xizmatlar ko'rsatadigan ikkilamchi bozorlar tasdiqlaydi. Virtual sohani ilmiy muhokama qilishda jiddiy terminologik muammo muallif tomonidan "virtual" so'zining rus va ingliz tilida keskin farqlanishi aniqlangan. Axborot texnologiyalari sohasida so'zni "deyarli shunday, lekin bir xil emas", "qat'iy ta'rifga to'g'ri kelmaydigan", "mohiyati yoki amalda shunday ko'rinadigan, lekin dasturiy ta'minot yoki kompyuter tarmog'i tomonidan yaratilgan" deb talqin qilish kerak. Nom va tasnifga zid ravishda MMORPG veb-ilovalari o'yinlar, rolli o'yinlar yoki bolalar o'yini emas. So'rovlar shuni ko'rsatadiki, MMORPGdan yevropalik va amerikalik foydalanuvchilarning o'rtacha yoshi 30 yoshni, voyaga etmaganlar esa chorakdan ko'p emas. Foydalanuvchilarning faqat kichik bir qismi rol o'ynaydi, odatda buning uchun maxsus "rol" serverlaridan foydalanadi. MMORPG-dagi mashhur o'yin-kulgi turlarining aksariyati Rojer Kaylua formulasida mumkin bo'lgan oltita o'yin faoliyatining to'rtta yoki undan ko'p atributlarini hisobga olmaydi.
Ilmiy ish matni "Virtual MMORPG dunyolari: I qism. Ta'rifi, tavsifi, tasnifi" mavzusida
Psixologiya. Oliy iqtisodiyot maktabi jurnali. 2015. T. 12. No 1. S. 54-70.
VIRTUAL MMORPG DUNYOLARI: I QISM. Ta'rif, ta'rif, tasnif.
S.A. BELOZEROV
Belozerov Sergey Albertovich - mustaqil tadqiqotchi, Arzamas. Ilmiy qiziqishlari: kognitiv psixologiya, kiberpsixologiya, avatar vositachiligidagi faoliyatning psixologik ta'siri.
Kontaktlar: sbeloz@gmail.com
Kattalar va keksalar uchun uy vaqtining yangi ijtimoiy faol shaklining ijtimoiy -psixologik, terminologik, demografik va boshqa jihatlari - ko'ngilochar maqsadli virtual olamlarda avatar vositachiligidagi birgalikdagi faoliyat ko'rib chiqiladi. Stol usti rolli o'yinlardan MMORPG (ing. Massive multiplayer online rolli o'yinlar) virtual olamlarning kelib chiqishi tasvirlangan, meros qilib olingan va olingan xususiyatlar, shuningdek, eng mashhur o'yin-kulgi va mashg'ulotlar turlari ko'rib chiqilgan. Muallif virtual olamga ko'ra, ko'p foydalanuvchilardan iborat ko'p tarmoqli dastur (yoki teleport orqali ulangan bir-birini to'ldiruvchi hududlar tizimi) ning server qismi tomonidan doimiy ravishda yaratiladigan, ko'p foydalanuvchilardan iborat kvazi-materiallar bilan to'ldirilgan ulkan uch o'lchovli hududni tushunadi. samarali ish va avatar vositasida hayot uchun keng imkoniyatlarni ta'minlaydigan virtual muhit. Bu erda hayotiy faoliyat asosiy psixologik ehtiyojlarni qondirishga qaratilgan faoliyatni anglatadi. Virtual olamlarda mehnatning mahsuldorligi, bu dunyoda ishlab chiqarilgan virtual ob'ektlarni sotadigan va bu dunyoda oddiy pul evaziga xizmat ko'rsatadigan ikkilamchi bozorlarning mavjudligi bilan tasdiqlanadi. Virtual sohani ilmiy muhokama qilishda jiddiy terminologik muammo - bu rus tilidagi "virtual" va inglizcha "virtual" so'zlarining muallif tomonidan kashf qilinishi o'rtasidagi tub farq. Axborot texnologiyalari sohasidagi ikkinchisini quyidagicha talqin qilish kerak: deyarli bir xil, ammo mutlaqo bir xil emas, qat'iy ta'rifga javob bermaydi, mohiyati yoki ta'sirida shunday bo'ladi, lekin dasturiy ta'minot yoki kompyuter tarmoqlari yordamida yaratilgan. Nomlash va tasniflashdan farqli o'laroq, MMORPG-ning onlayn ilovalari o'yinlar, rolli o'yinlar yoki bolalar o'yinlari emas. So'rovlar shuni ko'rsatadiki, evropalik va amerikalik MMORPG foydalanuvchilarining o'rtacha yoshi 30 yoshni tashkil etadi, voyaga etmaganlar esa chorakdan ko'p emas. Foydalanuvchilarning ozgina qismi rol o'ynaydi, odatda maxsus "rolli" serverlardan foydalanadi. MMORPG -dagi mashhur o'yin -kulgi turlarining aksariyati Rojer Kailloz formulasi bo'yicha oltitadan to'rt yoki undan ko'p o'yin faoliyatining belgilariga mos kelmaydi.
Kalit so'zlar: virtual olamlar, MMORPG, sun'iy haqiqat, virtual haqiqat, avatar vositachiligi.
Kirish
Zamonaviy jamiyat oldida turgan dolzarb vazifa - aholining ijtimoiy zaif qatlamlariga, shu jumladan global kompyuter tarmog'i orqali masofaviy yordam ko'rsatadigan turli xil xizmatlarni yaratish va rivojlantirish. Buning uchun veb -saytlar, audio va video konferentsiyalar, veb -seminarlar va masofadan o'qitish tizimlaridan foydalaniladi. Afsuski, virtual olamda avatar vositachiligida amalga oshiriladigan birgalikdagi faoliyatning noyob imkoniyatlari mahalliy mutaxassislar ko'rish doirasidan tashqarida qolmoqda. Bizningcha, mavjud virtual olamlar bu muammoni hal qilishning eng samarali vositalaridan biriga aylanishi mumkin. Ko'p sonli tadqiqotlar va shaxsiy tajribalar natijalariga asoslanib, biz bunday dunyolarning ijtimoiy noqulay muammolarga qarshi kurashish salohiyatini antibiotiklarning kasallik qo'zg'atuvchi bakteriyalarga qarshi kurashish qobiliyati bilan solishtirish mumkinligiga ishonamiz.
MMORPG (ommaviy ko'p o'yinchi onlayn rolli o'yinlar) deb nomlangan rolli o'yinlar guruhiga tegishli ko'p o'yinchi tarmoq ilovalarining virtual olamlari katta qiziqish uyg'otadi. Bu olamlarning o'yin komponenti odatdagidek ahamiyatli emas va uni kattalar va keksa foydalanuvchilar uchun jozibadorlikni yo'qotmasdan yo'q qilish mumkin. Biz buni quyida ko'rsatamiz.
Haftada o'rtacha yigirma soat virtual dunyoda bo'lish ijtimoiy noqulaylikdan aziyat chekayotgan odamlarning hayot sifatini sezilarli darajada yaxshilashi mumkin. Ushbu masalani ko'plab tadqiqotlar natijalari shuni ko'rsatadiki, avatar vositasida virtual olamdagi faoliyat insonning asosiy psixologik ehtiyojlarini qondirishga qodir. Jismoniy va / yoki ijtimoiy izolyatsiya holatida bo'lgan harakatchanligi, nogironligi bo'lgan odamlar uchun virtual dunyoda avatar vositasida bo'sh vaqt ijtimoiy o'zini reabilitatsiya qilishning samarali vositasiga aylanishi mumkin.
Ko'rsatilgan tadqiqotlarning aksariyati AQSh va Buyuk Britaniya aholisi ishtirokida o'tkazilgan. Iloji bo'lsa, biz 35 va undan yuqori yoshdagi psixologik ko'rsatkichlarni tanladik. Muallifning pozitsiyasi World of Warcraft veb-ilovasidan foydalangan holda ko'p yillik o'yin tajribasiga asoslangan.
Menga virtual olamni kashf etishda yordam bergan va ushbu maqola qoidalarini muhokama qilgan barchaga samimiy minnatdorchilik bildiraman. Birinchidan, mening oila a'zolarim, shuningdek bizning avatar vositachiligidagi do'stona kompaniyamiz.
Virtual olamlarning tasnifi va demografiyasi
MMOA qisqartmalari virtual olamlarni va ularni yaratadigan ilovalarni tasniflash uchun ishlatiladi.
MMO, MMORPG, RP, PvP va PvE. Birinchi uchtasi ilovalarga, ikkinchisi virtual olam va MUVE turlariga tegishli. MMOA ingliz tilidan keladi. massive multi-foydalanuvchili onlayn ilova va MUVE-ga ega bo'lgan ko'p foydalanuvchili tarmoq dasturiy ta'minot ilovalarini anglatadi. MMO (ommaviy ko'p o'yinchi onlayn) qisqartmasi faqat o'yin-kulgi yoki o'yin uchun mo'ljallangan dasturlarni anglatadi va MMORPG (massiv multiplayer onlayn rolli o'yin) MMO guruhining o'yin-kulgili rolli ilovalari.
Qisqartma RP (rolli o'yin) boshqa foydalanuvchilar bilan muloqot qilishda xarakterning rolini o'ynash zarur bo'lgan bir xil dunyo yoki virtual muhitni ko'rsatish uchun ishlatiladi. PvP (Player Versus Player) foydalanuvchilarning bir-biriga erkin hujum qilish qobiliyatini bildiradi va PvE (Player versus Environment) foydalanuvchilarning o'zaro roziligisiz bir-biriga hujum qilishning mumkin emasligini ko'rsatadi.
Virtual hududlari u yoki bu darajada virtual dunyoning xususiyatlariga mos keladigan bir necha o'nlab ilovalar mavjud (Geel, 2014). Ular orasida eng mashhurlari: World of Warcraft (WoW) - 7,6 million faol foydalanuvchilar; Aion - 2,4 million; Lineage (I va II) - 1,8 million; Yulduzli urushlar: Eski respublika - 1,3 milliondan ortiq; RuneScape - 1,1 million Ikkinchi hayot - 0,8 million (o'sha erda) Bunday olamlarning faqat rasman ro'yxatdan o'tgan faol foydalanuvchilarining umumiy soni 2014 yil boshida 18 milliondan oshdi.
Ikkinchi hayotdan tashqari, sanab o'tilgan barcha ilovalar
MMORPG guruhiga o'ting. Second Life - umumiy maqsadli dastur, ya'ni. hech qanday ixtisosligi yo'q va MMOA sinfiga tegishli. Eng yaxshi zamonaviy MMORPG-lar shunday rivojlangan va funktsional jihatdan keraksiz olamlarga egaki, ularning virtual hududlaridan o'yin o'ynashdan boshqa maqsadlarda foydalanish qiyin emas.
Eng katta qiziqish 2004 yilda Amerikaning Blizzard Entertainment kompaniyasi tomonidan yaratilgan World of Warcraft ilovasi va 2003 yilda Amerikaning Linden Lab kompaniyasi tomonidan yaratilgan Second Life. Oxirgi dastur foydalanuvchilarga virtual hududlarni o'zlari to'ldirish va virtual ob'ektlarning yangi turlarini yaratish imkonini beradi. Bu sifat Second Life-ni turli sohalarda ko'p foydalanuvchilardan iborat virtual muhitlar salohiyati bo'yicha birinchi tadqiqot laboratoriyasiga aylantirdi. Afsuski, simulyatsiya qilingan muhitning jismoniy realizmi nuqtai nazaridan uning imkoniyatlari eng yaxshi MMORPG -larga, birinchi navbatda World of Warcraft -ga qaraganda, umidsiz eskirgan ko'rinadi.
2006 yildan 2010 yilgacha World of Warcraft MMORPG foydalanuvchilarining 60 foizini tashkil qilgan. Bugungi kunda u 40% gacha tushib ketdi (o'sha erda). Warcraft olamlari nafaqat yuqori texnik sifati, balki juda ko'p sonli virtual ob'ektlar (50 000 ga yaqin) tufayli ham raqobatdan tashqarida. Faqat 500 dan ortiq avtomobil bor (WoW Statistics, 2014).
WoW-dagi avatarlarning muhim afzalligi-bu o'nlab imo-ishoralar yordamida og'zaki bo'lmagan muloqot qilish imkoniyati.
MMORPG foydalanuvchilarining aksariyati o'smirlar degan keng tarqalgan stereotipdan farqli o'laroq, bu erda voyaga etmaganlarning chorak qismi ko'p emas (Schiano va boshq., 2011; Koul, Griffits, 2007). O'rtacha yosh 26 dan 32 yoshgacha, ayollar erkaklarnikidan ikki yosh katta (Yee, 2006; Griffiths va boshqalar, 2003). World of Warcraft Evropa sektorida - mos ravishda 29 va 32 yil (Shiano va boshq., 2011). Taxminan 14% erkaklar va 27% ayollar 35 yoshdan oshgan; har to'rtinchi foydalanuvchining bolalari bor, har ikkitadan biri uylangan yoki doimiy jinsiy aloqada (Yee, 2006).
Virtual dunyo va virtual haqiqat
Virtual
Rus tilidagi tushuntirish va ensiklopedik lug'atlarga ko'ra, "virtual" so'zi quyidagi ma'nolarga ega: kuchli; mumkin; shartli; aslida mavjud emas, lekin ma'lum sharoitlarda vujudga kelishi mumkin; mavjud bo'lgan (rus tilining katta izohli lug'ati, 2009). Rus tiliga eng yaqin ma'no "xayoliy", "haqiqiy bo'lmagan", "xayoliy" so'zlaridir.
Biz inglizcha "virtu-
al ", bu rus tilidagi" virtual " ning leksik ekvivalenti hisoblanadi. Ingliz tilida "virtual" "deyarli ta'riflanganidek, lekin bir xil emas, qat'iy ta'rifga mos kelmaydi" degan ma'noni anglatadi (Oxford Dictionaries Online, 2014); "Bu mohiyatan yoki ta'siridan kelib chiqqan holda, lekin rasman tan olinmagan yoki tan olinmagan" (Merriam-Webster lug'atlari onlayn, 2014).
Axborot texnologiyalari sohasida barcha tillarda umumiy ma'no ko'rsatiladi: "dasturiy ta'minot yoki kompyuter tarmoqlari yordamida yaratilgan". Semantik qoidalarga muvofiq, rus tilidagi "virtual pochta qutisi" iborasi aslida mavjud bo'lmagan pochta qutisini anglatishi kerak; ingliz tilida pochta qutisi bor, u me'yoriydan farq qiladi, lekin uning asosiy vazifalarini bajaradi. Shubhasiz, bu haqiqatga mos keladigan ikkinchisi.
Rus tiliga tarjima qilingan chet el IT -matnlarini to'g'ri tushunish uchun "virtual" so'zini quyidagicha tushunish kerak: deyarli shunday, lekin unchalik emas, aniq ta'rifga muvofiq emas, aslida. dasturiy ta'minot yoki kompyuter tarmoqlari tomonidan yaratilgan.
Virtual dunyo, virtual haqiqat, virtual muhit, virtual ob'ekt, virtual makon kabi "virtual" so'ziga ega bo'lgan xalqaro iboralar va atamalar xayol o'yini yoki haqiqiy bo'lmagan narsani anglatmaydi. IT sohasida
virtual ob'ekt, kompyuter dasturi tomonidan yaratilganida, moddiy bo'lmagan holda bo'lsa ham, aslida mavjud. Bunday virtual ob'ektning mohiyati va maqsadi uning nomlanishi bilan bir xil bo'lib qoladi.
Shuni ham ta'kidlash joizki, G'arb adabiyotidagi "virtual" sifati atamaga nisbatan ishlatilmaydi, agar uning qo'shilishi atamaning qat'iy ta'rifini buzmasa. Xususan, "kasb", "maslahat", "terapiya", "pedagogika", "munosabat", "sevgi", "do'stlik", "psixologiya" va hokazo so'zlarga nisbatan ishlatilmaydi. Bunday hollarda "kiber" prefiksi yoki "raqamli" (raqamli) so'zidan foydalaning.
Virtual dunyo
Virtual dunyo atamasi ikkita ma'noga ega. Dastlab, 1990-yillardan boshlab, u birgalikda yoki ko'p foydalanuvchilardan iborat virtual muhit1 deb ataldi. Shu ma'noda, virtual dunyo rus tiliga ma'lum bir hodisalarni (masalan, yuqori moda olamini yoki zamonaviy san'at olamini) bildiruvchi virtual olam deb tarjima qilinadi. EverQuest va World of Warcraft kabi MMORPGlar paydo bo'lgandan keyin, ularning katta hududlari yashash joyini taqlid qiladi.
butun sayyora, bu atamaning boshqa talqinlari paydo bo'ldi (Belozerov, 2014), "dunyo" so'zining asosiy ma'nosiga yaqin 1 2.
Virtual dunyo deganda biz ko'p foydalanuvchili tarmoq ilovasining server qismi tomonidan doimiy ravishda yaratiladigan keng uch o'lchovli hududni yoki teleportlar orqali bog'langan, ko'p foydalanuvchili kvazi-materialli virtual muhit bilan to'ldirilgan qo'shimcha hududlar tizimini tushunamiz. bu samarali ish va avatar vositasida hayot uchun keng imkoniyatlar beradi.
Yashash deganda biz asosiy psixologik ehtiyojlarni qondirishga qaratilgan faol harakatni tushunamiz. Yashash qobiliyati - bu foydalanuvchilarning avatar vositasida muntazam ravishda ishtirok etishi va mobil virtual ob'ektlar - nafaqat tashqi ko'rinishga, balki tirik yoki aqlli mavjudotlarning xulq -atvoriga taqlid qiluvchi to'dalar. Kvazimateriallik deganda biz nafaqat tabiiy tabiiy va sun'iy muhit bilan tashqi o'xshashlikni, balki uni tashkil etuvchi virtual ob'ektlarning tashqi ta'sirlarga bo'lgan munosabatini ham tushunamiz.
Virtual olamlarning imkoniyatlarini baholashda tanqidiy
1 Eng. - hamkorlikdagi virtual muhit, CVE - hamkorlikdagi virtual muhit; ko'p foydalanuvchili virtual muhit, MUVE-ko'p foydalanuvchilarli virtual muhit.
2 Inglizcha "dunyo" so'zi quyidagilarni anglatadi: 1 - Yer, uning barcha mamlakatlari va xalqlari bilan birga; 2 - ma'lum bir mintaqa yoki bir guruh davlatlar, yoki ma'lum bir tarix davri, yoki tirik mavjudotlarning ma'lum bir guruhi yoki ma'lum bir faoliyat sohasiga tegishli bo'lgan hamma narsa; 3 - insoniy ijtimoiy munosabatlar; 4 - boshqa sayyora yoki butun koinot (Oxford Lug'atlari Online, 2014).
Bu dunyoni to'ldiruvchi nomoddiy virtual muhit ayni paytda haqiqat ekanini tushunadi. U ob'ektiv, dolzarb va real vaqtda o'zgaradi, bu erda sabab har doim ta'sirdan oldin bo'ladi.
Har bir virtual dunyo dasturiy ta'minotning bitta nusxasi tomonidan yaratilgan va odatda o'ziga xos nomga ega. Sintetik dunyo yoki sun'iy dunyo atamalari sinonim sifatida ishlatiladi.
Virtual dunyo o'z muhitini moddiy yoki moddiy bo'lib ko'rishi shart emas. Faqat atrof -muhit ob'ektlarini tan olish qulayligi va ularning asosiy maqsadi uchun intuitiv foydalanish kerak. Bundan tashqari, tashqi ko'rinish va xulq -atvorda, shuningdek tashqi ta'sirlarga reaktsiyada hech qanday artefakt yo'qligi juda muhimdir. Bunday anomaliyalar texnologiya nuqsoni sifatida qabul qilinadi va mavjudlikning psixologik ta'sirini jiddiy ravishda kamaytiradi (Vitmer, Singer, 1998).
Xabardorlik darajasida foydalanuvchilar virtual olamning nomoddiy va sun'iy tabiati haqida adashmaydilar, lekin bundan afsusda emaslar. Agar ular tugmachani bosib, qo'lqopli virtual ob'ektni olmaydilar. Agar siz yugurishingiz mumkin bo'lsa, ular qadam tashlamaydilar. Foydalanuvchilar hatto atrof -muhitga birinchi odamdan emas, balki "uchinchisidan" qarab, kuzatuv punktini qulayroq joyga, odatda avatarning orqasida va tepasiga ko'chirishni afzal ko'rishadi.
Virtual haqiqat
Virtual haqiqat (VR) atamasi ikki xil ma'noga ega. Ushbu iboraning semantik ma'nosi, ma'lum bir dasturiy ta'minotning barcha nusxalari tomonidan yaratilgan, aslida mavjud bo'lgan (ya'ni ob'ektiv va haqiqiy virtual ob'ektlar) yig'indisini bildiradi. Biroq, bu atama ko'pincha jismoniy mavjudlikning psixologik holatida birinchi shaxs tomonidan kuzatilgan virtual muhit ma'nosida qo'llaniladi (Belozerov, 2014). Jismoniy mavjudlik ta'sirini maksimal darajada oshirish uchun, bugungi kunda, qoida tariqasida, boshning egilishi yoki burilishiga muvofiq ko'rish maydonini virtual muhitga o'zgartiradigan stereoskopik boshga o'rnatilgan displey (HMD) ishlatiladi. Ushbu displeylar virtual haqiqat minigarnituralari deb ham ataladi.
Stol usti o'yinlari
MMORPGlar D&D ("Dungeons and Dragons") kabi stolli rolli guruh o'yinlarining o'yin mexanikasini rivojlanishi va uning global tarmoqdagi kompyuterlar imkoniyatlariga moslashishi natijasida paydo bo'ldi. D & D ning mohiyati oddiy. O'yinchilar o'z tarixiga, qobiliyatiga, ko'nikmalariga va o'yinning oldingi mashg'ulotlarida topilgan shaxsiy mulkiga ega bo'lgan o'ylab topilgan qahramon dunyosida harakat qilishadi. O'yinni boshqaradi va xayoliy dunyoning qahramonlar harakatlariga munosabatini aniqlaydi.
zindon yoki o'yin ustasi ("zindon ustasi" yoki "o'yin ustasi").
Birinchidan, o'yinchilar navbatma-navbat GMga qahramonlari qanday harakatlar qilayotgani haqida aytib berishadi. Keyin GM katta rasmni, shu jumladan har bir guruh a'zosining harakatlarini va NPClarning ushbu harakatlariga reaktsiyalarini badiiy tasvirlaydi. NPC - bu o'yinchi ustasi tomonidan boshqariladigan xayoliy dunyo aholisi.
O'yinchilarning fe'l -atvori xatti -harakatlarida erkindir. Ular guruhni tark etib, o'zlari sayohat qilishlari mumkin, ular dushman tomoniga o'tishlari mumkin va hokazo. Majburiy talab - bu qahramon harakatlarining uning oldindan belgilangan xarakteriga, shuningdek, dunyoning jismoniy, ijtimoiy va sehrli qonunlariga muvofiqligi. O'z navbatida, o'yin ustasi atrof -muhitning ikkilamchi tafsilotlari yordamida o'z personajlarining harakat erkinligini cheklab, o'yinchilarni ehtiyotkorlik bilan boshqarishga haqli.
Xayoliy dunyoni qurishda usta syujet modulining asosiy tafsilotlariga va dunyoning ishlash qonunlariga amal qilishi kerak. Xususan, belgi mehnatni qo'llamasdan, masalan, ko'chada marvaridli ko'kragini topib, qiymatini ololmaydi. D&D -da siz hamma narsani to'lashingiz kerak, yoki ish bilan, yoki pul bilan. Agar o'yinchi xarakteri vafot etsa, uning o'rniga minimal darajadagi rivojlanish va o'q -dorilar bilan almashtiriladi.
Stol usti o'yinlarida o'yinning oxiri yo'q. Alohida modulni to'ldirishdan maqsad asosiy yovuz odamni mag'lub etishdir
umuman o'yinning yakuniy maqsadi yo'q. Ushbu o'yinda shaxsiy muvaffaqiyatning asosiy motivatsiyasi - bu sizning guruh maqomini oshirish yoki saqlab qolishdir. Xarakter qanchalik rivojlangan bo'lsa, unda ko'nikma, mulk va pul ko'p bo'lsa, u umumiy natijaga ko'proq hissa qo'shadi. Shunga ko'ra, ular uchun o'ynash qanchalik yoqimli va o'yinchining o'zi guruhdagi maqomi yuqori bo'ladi. Stol usti rolli o'yinning asosiy tamoyilini quyidagicha ifodalash mumkin: "hamma narsa haqiqiy, hech narsa bekorga emas".
MMORPG olamlari - bu D&D o'yini ustasi o'z tasavvurida qurgan narsalarning virtual amalga oshishi. Stol usti RPG an'analariga ko'ra, ular virtual olamdagi tabiiy, texnogen va ijtimoiy muhitni, shuningdek, uning ishlashining jismoniy, sehrli va ijtimoiy qonunlarini iloji boricha ishonchli qilishga harakat qilishadi. Dunyo shunchaki moddiy ko'rinishga ega emas. Ava-tar vositachiligidagi mehnat qimmatbaho narsalarni yaratish va qazib olish imkoniyatini yaratishi, virtual boylik o'sishi uchun zarur shart bo'lishi kerak. MMORPGda hatto baliqni ham qiyinchiliksiz hovuzdan olib chiqib bo'lmaydi. Aynan mana shu fazilatlar virtual MMORPG olamlarini boshqa olamlardan ajratib turadi va bu ularning yuqori jozibadorligini belgilaydi.
Yashirin D&D printsipining "hamma narsa haqiqat uchun" birinchi qismi MMORPG ishlab chiquvchilarini virtual dunyoni mutlaqo keraksiz bo'lgan ortiqcha narsalar bilan to'ldirishga majbur qiladi.
o'yin yutuqlarini qo'lga kiritish. Bu kundalik hayot tafsilotlarini, duch kelgan har qanday tuzilmalarning ichki qismini, hayvonlar, qushlar, baliq va hasharotlarning boy dunyosini o'z ichiga oladi.
Eng yaxshi MMORPGlarda virtual hududlarni to'ldirgan to'dalar nafaqat tashqi ko'rinishida, balki xatti -harakatlarida ham turli hayvonlarga taqlid qilishadi. Ular o'ynaydi, uxlaydi, ov qiladi, ovqatlantiradi, qo'riqlaydi, jang qiladi va hokazo. Yirtqichlar zaifroq mavjudotlarga hujum qilishadi, ularning qurbonlari xavfni sezib, qochishga harakat qilishadi. Urushayotgan qo'shinlarning jangchilari g'alaba yoki o'limgacha kurashadilar, lekin ba'zida ular qochishga harakat qilishadi. Raqibini mag'lub etganlar o'z quroldoshlariga yordam berishga shoshilishadi va hokazo. Bunday tafsilotlar, virtual olamning ehtimolini oshiradi, unda bo'lish ta'sirining og'irligini oshiradi (Witmer, Singer, 1998).
An'anaga ko'ra, stol usti rolli o'yinlardan kelib chiqqan holda, MMORPG-dagi avatarlar odatda avatar operatori rol o'ynaydimi yoki yo'qmi, qahramonlar deb ataladi. Foydalanuvchi shaxsiy virtual mulkni avatar vositasida qo'lga kiritishga majbur bo'ladi: hunarmandchilik (hunarmandchilik), jangovar janglar, turli vazifalarni bajarish, auktsionda savdo qilish. Ma'lum darajadagi virtual farovonlikka erishish, avatarning xususiyatlarini oshirish va uning mahoratini oshirish virtual dunyoda maqbul ijtimoiy maqomga ega bo'lishning shartidir.
MMORPG guruhining virtual olamlarining eng yaqin moddiy analoglari, ularning rivojlanishini hisobga olgan holda
jozibali joylar Disneylend yoki Las-Vegasga o'xshash shaharlardir. Avatarlarning jismoniy boshqaruvchilari uyda joylashganligi sababli, bunday olamlarni uydagi onlayn ko'ngilochar markazlarning navlari deb hisoblash mumkin. Virtual olamlar hududlari keng maydonlarni egallaydi (o'nlab dan minglab an'anaviy kvadrat kilometrlargacha) va o'yin va o'yin bo'lmagan ko'plab attraksionlar va o'yin-kulgilarni o'z ichiga oladi.
Qiziqish va motivatsiya
Stol usti RPG mafkurasi xarakter harakatlarini tanlash erkinligini o'z ichiga oladi. MMORPG xuddi shu printsipga asoslanadi. Avatarlarning faoliyatini tanlash va ularning harakat erkinligi foydalanuvchi litsenziya shartnomalaridan boshqa hech narsa bilan cheklanmaydi. Biroq, avatarning past darajasi, uning yaxshi o'q -dorilar va mahoratining yo'qligi, umuman olganda mantiqiy bo'lgan hududlar sonini tubdan kamaytiradi.
Virtual olam foydalanuvchilari faoliyatining asosiy motivatsiyasi-bu avatarni ishlab chiqish, yuqori sifatli o'q-dorilar, ko'nikma va ko'nikmalarni egallash. Bu mavjud hududlar sonini kengaytiradi, ularda olingan narsalarning qiymatini oshiradi va shunga mos ravishda foydalanuvchining ijtimoiy va guruh maqomini oshiradi.
Avatarni ishlab chiqish uchun taktikaning haqiqiy tanlovi kichik va ishlab chiquvchilar tomonidan oldindan taqdim etilgan usullar bilan cheklangan. Ularning har biri ma'lum turdagi mehnat faoliyatini talab qiladi - hunarmandchilik yoki
harbiy Hunarmandchilikning mahorat darajasi kasb mahorati bilan, jangovar mahorati esa avatar saviyasi bilan belgilanadi. Avatarning eng ommabop rivojlanishi-bu ko'plab o'yinchi bo'lmagan qahramonlar tomonidan berilgan vazifalarni bajarish. Vazifalarning muvaffaqiyatli bajarilishi yaxshi to'lanadi - tajriba ballari, ichki pul, qimmatbaho narsalar. Topshiriqlarni bajarishni yoqtirmaydiganlar hunarmandchilik, jamoaviy janglar yoki misollar paytida avatar yaratishni afzal ko'rishadi.
"Namuna" atamasi individual foydalanuvchilarning iltimosiga binoan yaratilgan va ma'lum bir virtual dunyo hududiga aloqador bo'lmagan ixtisoslashtirilgan virtual makonni bildiradi. Instanslar faqat foydalanuvchilar ularda mavjud bo'lgan davrda mavjud. Ularning hududlari ma'lum bir faoliyat turiga ixtisoslashgan. Ko'pincha bu jang maydonlari yoki olomon yashaydigan qiyin erlar. PvE dunyolarida eng mashhur o'yin-kulgi, shuningdek, sizning farovonligingiz va ijtimoiy mavqeingizni oshirishning eng samarali usuli bu o'tish qiyin bo'lgan joylardan guruhli o'tishdir. Ularning asosiy diqqatga sazovor joyi - xo'jayinlar - g'ayrioddiy kuchli to'dalar, ularning ustidan qozonilgan g'alaba eng qimmatli o'ljani olib keladi.
Boss-mob sayohatlari-bu sobiq sayohatlarning virtual analogi.
treme turizmi yoki toqqa chiqish. Muvaffaqiyatga erishish uchun bu erda o'tish taktikasini bilish, harakatlarni muvofiqlashtirishni oldindan ishlab chiqish va guruh a'zolarining turli ixtisoslashuvi talab qilinadi. Guruh - bu "to'plam", uning har bir a'zosi o'z vazifasini bajaradi. Qiyin vaziyatlarda xato va "o'lim", ya'ni. kamida bitta avatarni vaqtincha o'chirish butun guruh uchun halokatli bo'lishi mumkin. Tajribali va malakali jamoa "tepaga" chiqadi, ya'ni. asosiy xo'jayinni mag'lub etishdan oldin, bir necha soat ichida. Biroq, muntazam mashg'ulotlarga tayyorgarlik ko'rish uchun bir necha oy kerak bo'ladi.
MMORPG virtual dunyosining muhim xususiyati shundaki, uni kerakli tovarlar va pul mablag'lari bilan to'ldirish faqat foydalanuvchilarning avatar vositachiligidagi mehnati bilan amalga oshiriladi. Va bir vaqtning o'zida bir necha o'n yoki yuz minglab foydalanuvchilar bitta virtual dunyoda yashashlari mumkinligi sababli, ulardagi qo'l san'atlari va jangovar ishlar samarali bo'ladi. Va bu sifat o'yin o'yinlari bilan juda mos kelmaydi.
MMORPG-da olomonni yaratish yoki mag'lub qilish natijasida yaratilgan narsalar nafaqat ma'lum bir ilovaning ichki pullarida3, balki oddiy narsalarda - rubl, dollar va boshqalarda ham ifodalangan foydalanish qiymatiga ega. Ga qaramay
3 Ko'ngilochar virtual olamlarning ichki pullari haqiqiy (haqiqiy) puldir, chunki u pul tushunchasining ta'rifiga qat'iy javob beradi.
litsenziya shartnomalarini taqiqlash, minglab Internet -saytlar muvaffaqiyatli ishlamoqda, ichki MMORPG pullarini oddiy pulga almashtirish xizmatlarini ko'rsatmoqda va aksincha. 2011 yilda World of Warcraft -ning Amerika sektori uchun 10 000 oltinning kursi taxminan 20 dollarni tashkil etdi (Debeauvais va boshqalar, 2012). 2014 yilda World of Warcraft-dagi eng qimmat tovarlarning narxi bir million oltinga yetdi (TCG Sotib olish / Sotish, 2014).
Shuningdek, xizmatlar ko'rsatish uchun norasmiy bozor mavjud. 2013 yilda World of Warcraft-ning rusiyzabon sektorida foydalanuvchini 25 kishilik guruhga qo'shib, bir necha soat davomida o'ljani tanlash huquqi bilan barcha yuqori darajali reyd zonalarini to'ldirish 24000 rublni (-700 $) tashkil etdi. .
MMORPG-larning eng yaxshi virtual olamlarining yuqori funktsional zaxirasi ularni boshqalarga ishlatishga imkon beradi, shu jumladan ataylab ko'ngilochar maqsadlarda emas: o'qitish, maslahat berish, tarmoq ofisini tashkil qilish, turli xil tibbiy va ijtimoiy xizmatlarni masofadan ko'rsatish va boshqalar. Ikkinchi hayot ilovasi yaratilgan.
Ijtimoiy tuzilish
Virtual olam foydalanuvchilarining ijtimoiy tashkiloti norasmiy do'stona kompaniyalar bilan chegaralanib qolmaydi. Eng qimmatbaho va kamdan -kam uchraydigan narsalar muvofiqlashtirilgan bo'lishi kerak
katta jamoaning faoliyati. World of Warcraft-da bunday jamoa
10-40 kishidan iborat. Muvaffaqiyatli bajarish uchun zarur bo'lgan birgalikdagi tadbirlarni muvofiqlashtirish muntazam mashg'ulotlar bilan amalga oshiriladi. Bunday jamoani yaratish va qo'llab -quvvatlash uchun MMORPG foydalanuvchilari o'ziga xos dasturga qarab o'zlarini gildiyalar, klanlar yoki korporatsiyalar deb nomlangan rasmiy barqaror jamoalarga birlashtirishga majbur.
Bunday jamoalarning maksimal soni bir necha ming faol foydalanuvchilar bo'lishi mumkin va o'rtacha 8-10 kishi. Tadqiqotlar shuni ko'rsatadiki, bunday jamoalar shahar norasmiy yoshlar guruhlari yoki to'dalari bilan bir xil qonunlarga muvofiq paydo bo'ladi, rivojlanadi va parchalanadi (Jonson va boshqalar, 2009).
Rasmiy foydalanuvchilar jamoalarining ichki tuzilishi ierarxikdir. Yuqorida etakchi, pastda uning eng yaqin yordamchilari va jamoa sardorlari, keyin jamoaning doimiy a'zolari, quyida jamoaning qolgan a'zolari. Barqaror ijtimoiy tuzilmaning mavjudligi foydalanuvchilarni ijtimoiy mavqeiga ko'ra farqlaydi, ularga hurmat va o'zini o'zi anglash ehtiyojlarini qondirishga imkon beradi.
Bu sifatni Yee kolleksiyasidan (erkak, 19 yosh) intervyudan quyidagi parcha ko'rsatib beradi: «Men nogironman, shuning uchun sog'lom odamlar kabi oson do'st bo'la olmayman. Biroq, ichida<виртуальном мире>imkoniyatlarimiz tenglashmoqda. Bu erda men odatda sog'lom odamlar qurshovida bo'lganimda his qiladigan bosimni boshdan kechirmasdan erkin harakat qila olaman va o'z his-tuyg'ularimni ayta olaman.
Oddiy dunyoda, men o'zimni xuddi o'n to'qqiz yoshli, kelajak istiqbollari shubhali his qilaman. Mana, ter va qon orqali men buyuk kuchni boshqaradigan, o'rtoqlarining hurmatiga sazovor bo'lgan, harakatlari o'yin olamida sodir bo'layotgan voqealarga haqiqiy ta'sir ko'rsatadigan odamga aylana olaman. Menimcha, men bu dunyoda haqiqiy hayotda qila olmaganimdan ko'ra ko'proq narsani qildim "(Yee, 2003). Ko'ryapsizmi, yigit bu erda o'yindagi yutuqlar, o'yin -kulgi haqida emas, balki asosiy ehtiyojlarni qondirish - do'st topish qobiliyati, jamoaga tegishli bo'lish va o'zini anglash haqida gapiradi.
MMORPG - bolalar uchun emas, rolli, o'yin emas
MMORPG ilovalari aslida o'z nomiga mos keladi va bolalar va o'smirlar uchun rolli video o'yinlar degan keng tarqalgan noto'g'ri tushuncha mavjud. Biroq, unday emas.
Stol usti RPG-larning yashirin printsipiga muvofiq yaratilgan - "hamma narsa haqiqiy, hech narsa bepul" MMORPG janri ko'plab yangi fazilatlarga ega bo'ldi. Asosiysi, bizning fikrimizcha, mehnatning unumdorligi. Shuningdek, qahramon rolini o'ynashga ehtiyoj yo'qoldi. Ikkinchisi MMORPG foydalanuvchilarining aksariyati hech kimni qaytarib olmasligiga olib keldi.
qazishni, o'zlari bo'lishni afzal ko'rishadi.
So'rovlarga ko'ra, World of Warcraft -ning har bir yigirmanchi foydalanuvchisi doimo o'z xarakterining rolini o'ynaydi, va uni umuman o'ynamaydiganlar yana oltitadir - 28% (Schiano va boshqalar, 2011).
Rol o'ynashni "boshqa birovning taqlid qilish amaliyoti" (Turkle, 1995, Uilyams va boshqalar, 2011 yilda keltirilgan) deb ta'riflash mumkin, bu erda "o'yinchilar dunyo bilan o'zlari boshqaradigan xarakter nuqtai nazaridan munosabatda bo'lishlari kerak ... gapiradi. va ularning fe'l -atvori bilan harakat qiling "(Uilyams va boshqalar, 2011). Shu ma'noda MMORPG foydalanuvchilarining aksariyati rolli o'yinlar bilan shug'ullanmaydi (Bern, Karr, 2003; Yee, 2006b; Teylor, 2006; Uilyams va boshqalar, 2011).
Vaziyat bolalar va o'smirlar uchun MMORPGlarning murojaatiga o'xshaydi. So'rov natijalariga ko'ra, Evropa va Shimoliy Amerika MMORPG foydalanuvchilarining faqat to'rtdan bir qismi voyaga etmaganlardir (Schiano va boshqalar, 2011; Koul, Griffits, 2007).
Ishonchimiz komilki, virtual olamlarning bolalar va kattalarga ajratilmasligi bolalar va o'smirlar uchun xavf tug'diradi. O'zaro munosabatlarning avatar vositachiligi kattalarga voyaga etmaganlarni yovuzlik bilan manipulyatsiya qilish imkoniyatini beradi va o'smirlarga o'ta qiyin o'yinlarda ishtirok etadigan jamoalarga kattalar sifatida qo'shilish imkoniyatini beradi. Ikkinchisi, balog'atga etishishning o'ziga xos xususiyatlarini hisobga olgan holda
davr ruhiy salomatlik uchun xavflidir4.
O'yin faoliyati
"O'yin" so'zi noaniq. Ular ham ko'ngilochar, ham ishbilarmonlik (ta'lim yoki ish o'yinlari), shuningdek, bunday tadbirlar uchun zarur bo'lgan asbob -uskunalarga ishora qiladi. MMORPG guruhining arizalari ko'ngilochar o'yinlar (o'yin -kulgi) deb tasniflanadi, bu to'g'ridan -to'g'ri litsenziya shartnomalari matnlarida ko'rsatilgan. Bu shundaymi yoki yo'qligini tekshirib ko'raylik.
O'yin - bu jiddiy yoki amaliy maqsadlarsiz dam olish va zavqlanish uchun amalga oshiriladigan faoliyat (Oxford Dictionary Online, 2014). O'yin faoliyatining eng mashhur ta'rifini 1938 yilda golland faylasufi Yoxan Xyuzinga bergan (Huizinga, 1992, 41 -bet), 1957 yilda frantsuz sotsiologi Rojer Kayloz tomonidan yakunlangan. Ikkinchisi o'yin faoliyatini quyidagicha ta'riflagan:
"1) bepul, ya'ni o'yin darhol yutqazmasligi uchun uni o'yinchiga majburlab bo'lmaydi
quvnoq o'yin -kulgining tabiati;
2) izolyatsiya qilingan, ya'ni aniq va oldindan belgilangan chegaralar bilan makon va vaqt ichida oldindan cheklangan;
3) noaniq natija bilan, ya'ni uning rivojlanishini oldindan belgilash yoki natijani oldindan aytish mumkin emas, chunki ixtiroga bo'lgan ehtiyoj o'yinchining tashabbusi uchun biroz erkinlikni qoldiradi;
4) samarasiz, ya'ni na tovarni, na boylikni yaratmaydi, umuman yangi elementlar yaratmaydi va agar o'yinchilar o'rtasida mulk o'tkazilishini hisobga olmaganda, bu o'yin boshidagi holatga olib keladi;
5) odatiy qonunlarning ishlashini to'xtatadigan va bir paytlar o'yin davomida amal qiladigan yagona qonunni o'rnatadigan bir qator konventsiyalarga muvofiq muntazam;
6) xayoliy, ya'ni oddiy hayot bilan solishtirganda qandaydir ikkinchi darajali voqelik yoki oddiygina reallik haqida aniq xabardorlik bilan birga keladi ”(Caillois, 2007, 43-49-betlar).
Keling, bu belgilarni MMORPG bilan bog'liq holda ko'rib chiqaylik.
4 Bu davrda o'smirlarning yuqori ko'rsatkichlariga sezilarli jismoniy va hissiy stress tufayli erishiladi. Tartibga solish mexanizmlarining ishidagi buzilishlar, gormonal va avtonom nomutanosibliklar, bir tomondan, asab tizimidagi jiddiy stressga, jismoniy va emotsional stressga, emotsional stressga va klinik ko'rinishlarning yuqori xavfiga olib keladi.
Boshqa tomondan, xuddi shu omillar o'smirlarning yuqori hissiy qo'zg'aluvchanligi va aqliy nomutanosibligini belgilaydi, o'zini o'zi va boshqalarga nisbatan noto'g'ri munosabatda namoyon qiladi. MMORPG -da, bu ziddiyatli va stressli vaziyatlarni keltirib chiqaradi va ko'p yillik mehnat natijasida topilgan barcha virtual mulkni yo'qotib, virtual olamdan chiqarib yuborish xavfini tug'diradi.
1. Ko'ngilochar o'yin faoliyatining erkin tabiati shundan dalolat beradiki, "odamlar faqat xohlaganlarida, xohlaganlarida, xohlagancha o'ynaydilar" (o'sha erda, 47 -bet). MMORPGda bunday foydalanuvchilar ozchilikni tashkil qiladi. Ularga ultra-tasodifiylar deyiladi va ularga xuddi chet elda qolganlar kabi munosabatda bo'lishadi. Rasmiy jamoalarda va do'stona kompaniyalarda maqbul ijtimoiy va guruh maqomini saqlab qolish boshqalar darajasida tizimli ishlashni, jamoaviy tadbirlarda qatnashishni va hokazolarni talab qiladi. Oddiy tasodifiy (ultra emas) - bu MMORPG-ga bir necha oy davomida kelgan va birinchi davrda o'jarlik bilan qolganlarini quvib oladigan, avatar va o'q-dorilar darajasini ko'taradigan, o'tish taktikasini o'rganadigan va hokazo.
2. MMORPG virtual olamlarida avatar vositachiligidagi harakatlar na vaqt, na bu dunyo chegaralari bilan chegaralanmaydi. Avatarni boshqa virtual dunyoga o'tkazish mumkin.
3. Noma'lum natijalar MMORPG faoliyatining faqat kichik bir qismi uchun xarakterlidir, vazifalarning murakkabligi yuqori darajada. Biroq, murakkab vazifalarni tanlash mehnat samaradorligini (unumdorligini) pasaytiradi, shuning uchun utilitarian maqsadlarni hal qilish uchun foydalanuvchilar ataylab oson va taniqli kasblarni tanlaydilar. Ushbu faoliyatni amalga oshirishdan olingan zavq utilitar ehtiyojlarni qondirish, shuningdek, birgalikdagi muvofiqlashtirilgan faoliyat jarayonida do'stona muloqot orqali yuzaga keladi.
4. MMORPGda faoliyat samarali bo'ladi, chunki u yaratadi
Bu qiymatlar foydalanish qiymatiga ega. Umumiy vaziyatni "o'yin boshiga" qaytarish mumkin emas.
5. Rolsiz serverlarda jamoat tartibini buzganlik uchun jazodan boshqa konventsiyalar yo'q.
6. Virtual olamlarda avatar vositachiligidagi faoliyat xayoliy emas va virtual haqiqat ham real emas.
Siz MMORG-da Caillois o'yin faoliyatining asosiy xususiyatlaridan birortasi yo'qligini ko'rishingiz mumkin. Agar biz virtual olam foydalanuvchilari shug'ullanadigan mashg'ulotlarning rasmini olsak va ularni ushbu ro'yxat bilan tekshirsak, to'liq muvofiqlik faqat virtual olamda oddiy o'yin o'ynaydigan foydalanuvchilarning juda kichik qismi uchun o'rnatiladi. Shunday qilib, MMORPG -ning ko'ngilochar video o'yinlar guruhiga tayinlanishi hech qanday asosga ega emas va xato deb tan olinishi kerak.
Xulosa
Virtual olamlar, shu jumladan MMORPG olamlari, moddiy bo'lmagan ob'ektlar bo'lib, ular psixologik, ijtimoiy va iqtisodiy nuqtai nazardan, ularni jismoniy dunyoga muqobil sifatida ko'rib chiqishga imkon beradi.
Ular haqiqiy mavjudlikning asosiy xususiyatlariga mos keladi, chunki ularni to'ldiradigan virtual muhit ob'ektiv, dolzarb va real vaqtda o'zgaradi. Suvga cho'mdi
virtual olam foydalanuvchilari virtual bo'shliqlarni xuddi jismoniy bo'shliqlardek qabul qiladilar. Virtual muhit va boshqa odamlar bilan o'zaro aloqada bo'lish uchun antropomorfik sun'iy jismlar (avatarlar) dan foydalangan holda, virtual olam foydalanuvchilari psixologik jihatdan o'zlarini va sheriklarini tegishli virtual hududlarda mavjud bo'lgan deb bilishadi (mavjudlik ta'siri - qarang: Lombard, Ditton, 1997; Averbukh. , 2010).
"Avatar-avatar" rejimida bir-birlari bilan muloqot qilishda, virtual olam foydalanuvchilari axborotni uzatish kanallari bilan to'g'ridan-to'g'ri muloqot qilish imkoniyatiga ega: matn, ovoz, mimika, imo-ishoralar va avatar pozalari. Virtual olamlarda avatar vositachiligidagi aloqa ongsiz ravishda avatarlarning tana tilidan foydalanadi (Yee va boshq., 2007) va avatarning paydo bo'lishi uni boshqaradigan shaxsning xatti-harakatiga va boshqa odamlarning unga bo'lgan munosabatiga taxminan bir xil tarzda ta'sir qiladi. .
yuzma-yuz muloqotda bo'lgani kabi (Yee va boshq., 2009).
MMORPG sinfining virtual olamlari, garchi ular stol usti rolli o'yinlardan kelib chiqqan bo'lsa-da, ko'pchilik foydalanuvchilar tomonidan na rolli, na ko'ngilochar o'yinlar emas, balki Disneylend, Las-Vegas kabi hududiy kengaytirilgan ko'ngilochar majmualarning nomoddiy analoglari hisoblanadi. kurort shaharlari.
"Avatardan avatarga" rejimida odamlar to'g'ridan-to'g'ri sub'ekt-manipulyativ qo'shma faoliyat imkoniyatlariga o'xshash atrof-muhit ob'ektlarini masofaviy qo'shma manipulyatsiya qilish uchun boy imkoniyatlarga ega. Virtual olamlarda ava-tar vositachiligidagi faoliyat samarali bo'lib, bu virtual hududlardan nafaqat psixologik, balki moddiy ehtiyojlarni ham qondirish uchun virtual mehnat mahsulotlarini oddiy pulga almashtirish imkonini beradi.
Adabiyot
Averbux, N.V. (2010). Virtual muhitda bo'lish hodisasining psixologik jihatlari. Psixologiya savollari, 5, 105-113.
Belozerov, S. A. (2014). Avatar vositachiligidagi tadbirlar va virtual olamlar. Masofaviy va virtual ta’lim, 9, 37-52.
Caillois, R. (2007). O'yinlar va odamlar. Madaniyat sotsiologiyasi bo'yicha maqolalar va insholar. M.: OGI.
Kuznetsova, S.A. (Ed.) (2009). Rus tilining buyuk lug'ati. SPb .: Norint.
WoW statistikasi. (2014). Kirish rejimi: http://media.wow-europe.com/infographic/ru/world-of-warcraft-infographic.html
Huizinga, I. (1992). Homo ludens. Ertaga soyasida M.: Taraqqiyot akademiyasi.
Koul, H. va Griffits, M. D. (2007). Ommaviy ko'p o'yinchi onlayn rol o'ynash o'yinchilarining ijtimoiy o'zaro ta'siri. Kiberpsixologiya va xulq-atvor, 10 (4), 575-583. Doi: 10.1089 / cpb.2007.9988
Debeauvais, T., Nardi, B. A., Lopes, C. V., Yee, N., & Ducheneaut, N. (2012). 20 dollarlik 10 ming oltin: World of Warcraft oltin xaridorlarini o'rganish. IFDG '12 Raqamli o'yinlar asoslari bo'yicha xalqaro konferentsiya materiallarida (105-112-betlar). Nyu York. doi: 10.1145 / 2282338.2282361
Geel, I. V. (2014). MMOData jadvallari. http://modata.blogspot.ru saytidan olindi
Griffits, M. D., Davies, M. va Chappell, D. (2003). Stereotipni buzish. Onlayn o'yinlar ishi. KiberPsixologiya va xulq, 6 (1), 81-91.
Jonson, N., Xu, C., Zhao, Z., Ducheneaut, N., Yee, N., Tita, G., & Hui P. M. (2009). Oddiy jamoaviy dinamikaga asoslangan onlayn gildiyalar va oflayn to'dalarda odamlar guruhining shakllanishi. Jismoniy tekshiruv E, 79 (6), 1-11.
Merriam-Webster lug'atlari onlayn (2014). http://www.merriam-webster.com saytidan olindi
Oksford lug'atlari onlayn (2014). Http://www.oxforddictionaries.com saytidan olindi
Schiano, D. J., Nardi, B., Debeauvais, T., Ducheneaut, N., & Yee, N. (2011). World of Warcraft ijtimoiy manzarasiga yangicha qarash. Raqamli o'yinlar asoslari bo'yicha 6-xalqaro konferentsiyada. doi: 10.1145 / 2159365.2159389
Teylor, T. L. (2006). Dunyolar o'rtasida o'ynang: Onlayn o'yin madaniyatini o'rganish. Kembrij, MA: MIT Press.
TCG sotib olish / sotish. (2014). Kirish rejimi: http://eu.battle.net/wow/ru/forum/topic/ 2723275484? Sahifa = 14
Turkle, S. (1995). Ekrandagi hayot: Internet asrida o'ziga xoslik. Nyu -York: Touchstone.
Uilyams, D., Kennedi, T. L. M. va Mur, R. J. (2011). Avatar orqasida: MMOlarda rol o'ynashning naqshlari, amaliyoti va funktsiyalari. O'yinlar va madaniyat, 6 (2), 171-200.
Doi: 10.1177 / 1555412010364983
Yee, N. (2006). Massively-Multiuser Online grafik muhitlari foydalanuvchilarining demografiyasi, motivatsiyasi va olingan tajribalari. Mavjudligi, 15, 309-329. doi: 10.1162 / pres.15.3.309
Yee, N., Bailenson, J. N., Urbanek, M., Chang, F, & Merget, D. (2007). Raqamli bo'lishning chidab bo'lmas o'xshashligi: onlayn virtual muhitda og'zaki bo'lmagan ijtimoiy me'yorlarning saqlanishi. Kiberpsixologiya va xulq-atvor, 10, 115-121. Doi: 10.1089 / cpb.2006.9984
Yee, N., Bailenson, J. N., & Ducheneaut, N. (2009). Proteus effekti: O'zgartirilgan raqamli o'zini namoyon qilishning onlayn va oflayn xatti-harakatlariga ta'siri. Aloqa tadqiqotlari, 36 (2), 285-312. doi: 10.1177 / 0093650208330254
MMORPG virtual olamlari:
I. qism Ta'rif, tavsif, tasnif
Sergey A. Belozerov
Mustaqil tadqiqotchi elektron pochta: sbeloz@gmail.com
Maqolada kattalar va kattalar sevimli mashg'ulotlarining yangi ijtimoiy faol shaklining ijtimoiy-psixologik, terminologik, demografik va boshqa jihatlari - o'yin-kulgi uchun mo'ljallangan virtual olamlarda avatar vositachiligidagi qo'shma faoliyat ko'rib chiqiladi. "MMORPG" virtual olamining taxtali rolli o'yinlardan kelib chiqishi tasvirlangan, meros qilib olingan va olingan xususiyatlar, shuningdek, o'yin-kulgilar va mashg'ulotlarning eng mashhur turlari tahlil qilingan. Muallif virtual olamni ko'p qirrali ko'p tarmoqli veb-ilovalar (yoki bir-birini to'ldiruvchi va teleport tizimi bilan bog'langan hududlar) tomonidan doimiy ravishda yaratiladigan, ko'p foydalanuvchilardan iborat kvasimaterialli virtual muhit bilan to'ldirilgan, keng imkoniyatlar beradigan keng uch o'lchovli hudud deb tushunadi. samarali mehnat va avatar vositasida hayotni davom ettirish faoliyati-bu erda hayotiy faoliyat-bu asosiy psixologik ehtiyojlarni qondirishga qaratilgan faoliyat. Virtual olamdagi mehnatning mahsuldorligini bu dunyoda ishlab chiqarilgan virtual ob'ektlarni sotadigan va oddiy pul evaziga bu dunyoda xizmatlar ko'rsatadigan ikkilamchi bozorlar tasdiqlaydi. Virtual sohani ilmiy muhokama qilishda jiddiy terminologik muammo muallif tomonidan "virtual" so'zining rus va ingliz tilida keskin farqlanishi aniqlangan. Axborot texnologiyalari sohasida so'zni "deyarli shunday, lekin bir xil emas", "qat'iy ta'rifga to'g'ri kelmaydigan", "mohiyati yoki amalda shunday ko'rinadigan, lekin dasturiy ta'minot yoki kompyuter tarmog'i tomonidan yaratilgan" deb talqin qilish kerak. Nom va tasnifga zid ravishda MMORPG veb-ilovalari o'yinlar, rolli o'yinlar yoki bolalar o'yini emas. So'rovlar shuni ko'rsatadiki, MMORPGdan yevropalik va amerikalik foydalanuvchilarning o'rtacha yoshi 30 yoshni, voyaga etmaganlar esa chorakdan ko'p emas. Foydalanuvchilarning faqat kichik bir qismi rol o'ynaydi, odatda buning uchun maxsus "rol" serverlaridan foydalanadi. MMORPG-dagi mashhur o'yin-kulgi turlarining aksariyati Rojer Kaylua formulasida mumkin bo'lgan oltita o'yin faoliyatining to'rtta yoki undan ko'p atributlarini hisobga olmaydi.
Kalit so'zlar: virtual olamlar, MMORPG, sun'iy haqiqat, virtual haqiqat, avatar vositachiligi.
Averbux, N.V. (2010). Virtual muhitda bo'lish hodisasining psixologik jihatlari. Voprosy Psikhologii, 5, 105-113.
Belozerov, S. A. (2014). Avatar-oposredovannaya deyatel "nost" i virtual "nye miry. Distantsionnoe i Virtual" noe Obuchenie, 9, 37-52.
Bern, A. va Karr, D. (2003). G'alati sayyoradan belgilar: Anarchy Online-da rol o'ynash va ijtimoiy ishlash. In COSIGN Proceedings 2003,3 o'yinlar va yangi ommaviy axborot vositalari uchun hisoblash semiotikasi bo'yicha uchinchi konferentsiya (14-21-betlar). http://doc.baidu.com/view/518d53e8998fcc22bcd10db4.html dan olindi
Caillois, R. (2007). Igri va lyudi. "Sotsiologii kul" turiga kiring. Moskva: "Gumanitarnoe izdatel" stantsiyasi. (Tarjimasi: Caillois, R. (1958). Les jeux et les hommes. Parij: Gallimard (frantsuz tilida))
Koul, H. va Griffits, M. D. (2007). Ommaviy ko'p o'yinchi onlayn rol o'ynash o'yinchilarining ijtimoiy o'zaro ta'siri. Kiberpsixologiya va xulq-atvor, 10 (4), 575-583. doi: 10.1089 / cpb. 2007.9988 Debeauvais, T., Nardi, B. A., Lopes, C. V., Yee, N. va Ducheneaut, N. (2012). 20 dollarlik 10 ming oltin: World of Warcraft oltin xaridorlarini o'rganish. IFDG '12 Raqamli o'yinlar asoslari bo'yicha xalqaro konferentsiya materiallarida (105-112-betlar). Nyu-York doi: 10.1145 / 2282338.2282361
Geel, I. V. (2014). MMOData jadvallari. Http://mmodata.blogspot.ru saytidan olingan Griffiths, M. D., Davies, M., & Chappell, D. (2003). Stereotipni buzish. Onlayn o'yinlar ishi. KiberPsixologiya va xulq, 6 (1), 81-91.
Huizinga, J. (1992). Homo ludens. Vt zavtrashnego dya. Moskva: Progress-Akademiya. (Tarjimasi: Huizinga, J. (1938). Homo ludens. Haarlem: Tjeenk Willink (golland tilida)).
Jonson, N., Xu, C., Zhao, Z., Ducheneaut, N., Yee, N., Tita, G. va Xui P M. (2009). Oddiy jamoaviy dinamikaga asoslangan onlayn gildiyalar va oflayn to'dalarda odamlar guruhining shakllanishi. Jismoniy tekshiruv E, 79 (6), 1-11. Kuznetsova, S. A. (Tahr.). (2009). Bolshoy tolkovyislovar "rus yozuvi. Sankt -Peterburg: Norint.
Lombard, M. va Ditton, T. (1997). Hammasining markazida: borliq tushunchasi. Kompyuter vositasida aloqa jurnali, 3, 1-33.
Merriam-Webster lug'atlari onlayn (2014). Http://www.merriam-webster.com saytidan olingan Oksford lug'atlari onlayn (2014). http://www.oxforddictionaries.com dan olindi Schiano, D. J., Nardi, B., Debeauvais, T., Ducheneaut, N., & Yee, N. (2011). World of Warcraft ijtimoiy manzarasiga yangicha qarash. Raqamli o'yinlar asoslari bo'yicha 6-xalqaro konferentsiyada. doi: 10.1145 / 2159365.2159389
WoW statistikasi. (2014). Http://media.wow-europe.com/infograph-ic/ru/world-of-warcraft-infographic.html saytidan olingan.
Teylor, T. L. (2006). Dunyolar o'rtasida o'ynang: Onlayn o'yin madaniyatini o'rganish. Kembrij, MA: MIT Press. TCG pokupka / prodazha. (2014). Http://eu.battle.net/wow/ru/ forum/topic/2723275484 dan olinganmi? Sahifa = 14
Turkle, S. (1995). Ekrandagi hayot: Internet asrida o'ziga xoslik. Nyu -York: Touchstone. Uilyams, D., Kennedi, T. L. M. va Mur, R. J. (2011). Avatar orqasida: MMOlarda rol o'ynashning naqshlari, amaliyoti va funktsiyalari. O'yinlar va madaniyat, 6 (2), 171-200.
Doi: 10.1177 / 1555412010364983
Witmer, B. G. va Singer, M. J. (1998). Virtual muhitda mavjudlikni o'lchash: mavjudlik anketasi. Mavjudlik jurnali: Teleoperatorlar va virtual muhitlar, 7 (3), 225-240.
Yee, N. (2006). Massively-Multiuser Online grafik muhitlari foydalanuvchilarining demografiyasi, motivatsiyasi va olingan tajribalari. Mavjudligi, 15, 309-329. doi: 10.1162 / pres.15.3.309 Yee, N., Bailenson, J. N., Urbanek, M., Chang, F, & Merget, D. (2007). Raqamli bo'lishning chidab bo'lmas o'xshashligi: onlayn virtual muhitda og'zaki bo'lmagan ijtimoiy me'yorlarning saqlanishi. Kiberpsixologiya va xulq-atvor, 10, 115-121. doi: 10.1089 / cpb. 2006.9984 Yee, N., Bailenson, J. N. va Ducheneaut, N. (2009). Proteus effekti: O'zgartirilgan raqamli o'zini namoyon qilishning onlayn va oflayn xatti-harakatlariga ta'siri. Aloqa tadqiqotlari, 36 (2), 285-312. doi: 10.1177 / 0093650208330254
Do'stlaringiz bilan baham: |