Virtual dunyo. Virtual dunyo va haqiqat
"Uyg'oning, Neo ... Siz matritsada qolib ketdingiz ..."- Ishonchim komilki, bizning ko'pchilik o'quvchilarimiz virtual reallik haqida gap ketganda aynan shu so'zlarni eslashadi, bu aslida barchamizni yoshu qari o'rab oladi.
Ammo dunyo tarixi nafaqat atrofdagi hamma narsaning haqiqiy emasligi haqida fikr yuritishning bir misolini biladi.
Masalan, Piter Uotts o'zining "Yolg'on ko'rlik" romanida bunga urg'u beradi "Biz haqiqat borligini o'zimizga isbotlay olmadik".
Atrofimizda sodir bo'layotgan narsa - bu illuziya.
Biz buni tushunishga qaror qildik nima uchun bunday fikrlar umuman paydo bo'ladi.
Virtual haqiqat haqidagi fikrlar qaerdan paydo bo'lgan?
Bizni o'rab turgan virtual haqiqat haqida o'ylash kecha emas, balki o'tgan asrda ham, o'tgan asrda ham boshlangan.
Ming yillar oldin hinduizm paydo bo'lishi bilan, deyiladi "Mayya pardasi"- aldash ma'budasi. Va xuddi shu din bunga ishonadi "Biz hammamiz Budda uchun rasmlardamiz".
16-asrning oxirida Rene Dekart bizni atrofimizdagi hamma narsa haqiqiy jismoniy dunyo deb o'ylashga majbur qilgan qandaydir yovuz daho borligini taxmin qildi. Aslida, u faqat simulyatsiya yaratdi, unga ko'ra mohirlik bilan tuzoqlarni o'rnatdi.
Ilgari, odamlar dunyoni bilim va texnologiya etishmasligi tufayli illyuziya sifatida qabul qilar edilar, bugungi kunda - haddan ziyod.
Yorqin zamonaviy misol - 2010 yilda rejissyor Kristofer Nolan "Boshlanish" filmi. Unda Leonardo Di Kaprio o'ynagan bosh qahramon orzularga hatto bir necha darajalarga ham mohirona kiradi. Va ular haqiqat bilan chegara asta-sekin xiralashib bormoqda.
O'tgan yili G'arbning mashhur New Yorker jurnali bugungi kunda butun Kremniy vodiysi atrofdagi haqiqiy bo'lmagan dunyo g'oyasi bilan band ekanligini yozgan edi. Bir nechta IT -milliarderlar allaqachon insoniyatni "Matritsa" dan qutqarish uchun tadqiqotlarni moliyalashtirishga muvaffaq bo'lishdi.
Virtual haqiqatning rivojlanishi bugungi kunda haqiqiy bumni boshdan kechirmoqda. Va dunyoning birinchi real simulyatsiyasi tez orada Mark Sukerberg tomonidan Facebook va Oculus Rift texnologiyalari bilan birga taqdim etilishi mumkin. Ammo bu allaqachon simulyatsiyada simulyatsiya bo'lishi mumkin ...
2003 yilda mashhur faylasuf va transhumanist Nik Bostrom "Biz kompyuter simulyatsiyasida yashayapmizmi?" Asarini nashr etdi. Uning doirasida u bizning dunyomiz qandaydir rivojlangan tsivilizatsiya tomonidan ixtiro qilingan virtual haqiqatdir, deb taklif qildi.
Bunday holda, u inson miyasining tuzilishi va ishi bilan ishlaydi, u kompyuterga o'xshaydi - bu elektr impulslari to'plami va bu erda u doimo nuqtalar o'rtasida harakat qiladi.
Nik texnologiya rivojlanishining ma'lum bir bosqichida shunga o'xshash narsani biologik organizmga murojaat qilmasdan yaratishni taklif qildi. Bizning turlarning tarixiy rivojlanishini taqlid qiladigan etarlicha murakkab dastur.
"Biz va biz ko'rgan, eshitgan va his qilayotgan butun dunyo rivojlangan tsivilizatsiya qurgan kompyuter ichida mavjud" (Nik Bostrom)
Sayyoramizning butun tarixi davomida unda 100 milliardga yaqin odam yashagan va har birining miyasi o'rtacha soniyada 100 bitdan bir oz ko'proq ma'lumotni qayta ishlagan.
Va bularning barchasi koinotdagi jarayonlar bilan birgalikda ishlashi uchun sizga sekundiga 1090 bit ma'lumotni aylantira oladigan kompyuter kerak. Bu 2017 yilda hatto harbiylar ham orzu qilmagan juda kuchli tizim bo'lardi.
Ammo, Mur qonuniga ko'ra, hisoblash quvvati o'lchamlarni saqlab qolgan holda, har ikki yilda bir marta ikki baravar ko'payadi, shunga o'xshash ishlash. insoniyat bir necha asr ichida erisha oladi... Shunday qilib, hamma narsa haqiqiydir.
Biz atrofimizdagi dunyo haqida deyarli hech narsa bilmaymiz.
Zamonaviy fan bunga ishonadi Koinotning 99% qandaydir bo'shliqdan iborat, u ham qorong'u energiya yoki qorong'u materiya deb ataladi.
Ularni "qorong'i" deb atashadi, chunki ularda yorug'lik etarli emas, balki zamonaviy ilm -fan ular haqida deyarli ma'lumotga ega emas. Boshqacha qilib aytganda, biz koinot haqida hech qanday aniqlik bilan hech narsa deya olmaymiz.
Qizig'i shundaki, xuddi shu inson miyasining tuzilishi olamga o'xshaydi, shuningdek atomlari, biz ishonganimizdek, atrofdagi hamma narsadan iborat. Xuddi shu tuzilish bizga noma'lum.
Biz koinotning atigi 1 foizini, inson miyasi va atomlarini bilamiz, shuning uchun biz ularning haqiqatini 100 foiz tasdiqlay olmaymiz.
Olimlar bor kuchlari bilan biz haqiqatan ham haqiqiy dunyoda yashayotganimizni isbotlashga harakat qilmoqdalar - biz grantlarni barcha mumkin va imkonsiz usulda o'zlashtirishimiz kerak.
Masalan, Kreyg Xogan maxsus holometr yaratdi, u bizni atrofimizdagi hamma narsa, albatta, alohida piksellardan tashkil topgan ikki o'lchovli gologramma emasligini tasdiqladi. Juda qoyil.
Shunga qaramay, bularning barchasi hali ham atrofimizdagi makon haqida aniq tasavvur bermaydi. Biz shunchaki ko'ra olmaymiz, atrofimizdagi dunyoning ko'p qismini ushlay olmaymiz va hidlay olmaymiz.
Biz mustaqil ravishda haqiqatni ixtiro qilamiz
Jurnalist hamkasblarimiz ilgari ham shunga o'xshash mavzuga oid deyarli har bir tadqiqotda Platon va uning "G'or afsonasi" ga havolalar bor. Men urf -odatlarni buzmaslikka qaror qildim, ayniqsa bu mening fikrlarimga yordam beradi.
Mashhur faylasuf odamlarni dunyodagi kichik tuynukli, kichik g'orda mahbuslar turiga o'xshatadi, bu orqali siz atrofda bo'layotgan voqealarni kuzata olasiz.
Bu shunchalik kichikki, aksariyat hollarda insoniyat faqat soyalarni ko'ra oladi. Ammo ular kimga tegishli - buni faqat sizning cheksiz tasavvuringiz yordamida taxmin qilish mumkin.
Atrofdagi dunyo haqidagi ma'lumotlarning aksariyati bizning qiziquvchan miyamizning ixtirosi, boshqa hech narsa emas.
Hatto bizning orzularimiz, biz ularning ichida bo'lganimizda, haqiqatdek tuyuladi. Shunung uchun bu dunyoda bundan buyuk zulmkor yo'q o'zimizdan ko'ra - biz uyatsiz o'z miyamiz tomonidan aldanganmiz.
Noma'lum olim, "Kolbadagi miyalar" fikr tajribasi doirasida, agar siz miyani bosh suyagidan chiqarib, unga simlar ulab, maxsus elektr impulslarini yuborsangiz, uning egasi o'zini tirik deb o'ylaydi, deb taxmin qilgan.
Xuddi shu "Matritsa" taxminan bir xil printsipni tasvirlaydi. Faqat bu filmni yozuvchilar biroz oldinga ketishdi. Ular elektr impulslaridan tashqari, miya hayoti uchun - biologik kapsulani ham saqlab qolishgan - inson tanasi.
Matritsadan chiqish qayerda? Va quyon teshigi qanchalik chuqur?
Deyarli hammamiz moddiy dunyo bilan bevosita aloqamiz bor deb o'ylaymiz, lekin bu bizning miyamiz tomonidan yaratilgan xayol.
Vijdon azobisiz, u biz uchun moddiy dunyoning modellarini o'z ichiga oladi, ular sezgi signallari va umidlarimizni birlashtiradi - biz bularning barchasini atrofimizdagi dunyo sifatida bilamiz.
Agar biz bularning barchasini dunyoni noto'g'ri tushunishimiz bilan ko'paytirsak, bu erda miyamizning yuqori kuchdan uzoq bo'lgan kompyuterga o'xshashligini qo'shamiz (hech bo'lmaganda yaqin kelajak uchun), shunda biz oddiy hayotda yashay olamiz. simulyatsiya
"Yoki biz haqiqatga o'xshash simulyatorlar yaratamiz, yoki tsivilizatsiya halok bo'ladi" (Elon Musk)
Yuqoridagi iqtibos bu yaxshi yoki yomon degan savolga javobdir. Tesla va SpaceX asoschisi Elon Musk ishonchimiz komilki, biz bundan ham yaxshiroq bo'lardi agar bizni o'rab turgan virtual haqiqat haqidagi barcha gaplar rost bo'lsa.
Gap shundaki, zamonaviy dunyo bizni har bir burchakda kutib turgan turli xil xavf -xatarlarga to'la: sun'iy intellektning nazoratsiz rivojlanishi, kosmosdan tahdidlar, aholi sonining ko'payishi va boshqalar.
Shunday qilib, bir kun kelib bizning miyamiz Ark kosmosining maxsus bo'linmasiga yuklanib, kompyuter simulyatsiyasiga ulangan va yangi uy qidirish uchun yuborilganiga ishonish qoladi. Ehtimol, u yangi hayotga aylanadi. Balki allaqachon.
Insoniyat bugungi kunda yuqori texnologiyalar va virtual haqiqatga shu qadar chuqur kirib borganki, bizning koinotimiz haqiqat emas, balki haqiqatning ulkan simulyatsiyasi degan birinchi taxminlar (oddiy odamlar tomonidan emas, balki taniqli fiziklar va kosmologlar tomonidan) paydo bo'ldi. Biz bu haqda jiddiy o'ylashimiz kerakmi yoki bunday xabarlarni ilmiy -fantastik filmning boshqa syujeti sifatida qabul qilishimiz kerakmi?
Siz haqiqiymisiz? Menchi?
Bir paytlar bular faqat falsafiy xarakterdagi savollar edi. Olimlar faqat dunyo qanday ishlashini aniqlashga harakat qilishdi. Ammo endi qiziquvchan onglarning so'rovlari boshqa tekislikka o'tdi. Bir qator fiziklar, kosmologlar va texnologlar, biz hammamiz matritsaning bir qismi emas, balki ulkan kompyuter modeli ichida yashaymiz, degan fikr bilan o'zlarini tasalli berishadi. Ma'lum bo'lishicha, biz virtual dunyoda yashayapmiz, biz adashib haqiqiy deb hisoblaymiz.
Bizning sezgi, albatta, isyonkor. Simulyatsiya bo'lish uchun bu juda haqiqat. Qo‘limdagi chashka og‘irligi, qahvaning xushbo‘y hidi, atrofimdagi tovushlar – bunday boy tajribani qanday qilib soxtalashtirish mumkin?
Ammo shu bilan birga, so'nggi bir necha o'n yilliklar davomida informatika va axborot texnologiyalari sohasida g'ayrioddiy yutuqlarga erishildi. Kompyuterlar bizga g'ayritabiiy realizmga ega, bizning harakatlarimizga javob beradigan avtonom belgilar bilan o'yinlar berdi. Va biz beixtiyor virtual haqiqatga tushib qolamiz - bu ishontirishning ulkan kuchiga ega simulyator.
Bu odamni paranoid qilish uchun etarli.
Hayotda - xuddi filmlardagi kabi
Virtual olamning inson yashash joyi sifatidagi g'oyasi bizga Gollivudning "The Matrix" blokbasteri tomonidan misli ko'rilmagan aniqlik bilan taqdim etildi. Bu hikoyada odamlar virtual olamda shunchalik tuzoqqa tushishadiki, ular buni haqiqat sifatida qabul qilishadi. Ilmiy fantastika kabusini-bizning ongimizda tug'ilgan olamga tushib qolish ehtimolini, masalan, Devid Kronenbergning videodromi (1983) va Terri Gilliamning (1985) filmlarida ko'rish mumkin.
Bu distopiyalar bir qator savollarni tug'dirdi: haqiqat nima va fantastika nima? Biz xayolparastlikda yashayapmizmi yoki aldanishda - g'oyasi paranoid fan tomonidan o'rnatilgan virtual olamda?
2016-yil iyun oyida texnologik tadbirkor Ilon Mask “asosiy voqelikda” yashashimizga qarshi imkoniyatlar “milliarddan birga” ekanligini aytdi.
Uning ortidan sun'iy intellekt gurusi Rey Kurtsvayl "balki bizning butun koinotimiz boshqa koinotdan kelgan maktab o'quvchisining ilmiy tajribasi bo'lishi mumkin", degan taklifni ilgari surdi.
Aytgancha, ba'zi fiziklar bu imkoniyatni ko'rib chiqishga tayyor. 2016 yil aprel oyida bu masala Nyu -Yorkdagi Amerika tabiat tarixi muzeyida muhokama qilingan.
Isbot?
Virtual olam g'oyasi tarafdorlari biz haqiqiy dunyoda yashay olmasligimiz uchun kamida ikkita sababni keltirmoqdalar. Shunday qilib, kosmolog Alan Gut bizning koinotimiz haqiqiy bo'lishi mumkinligini taxmin qilmoqda, ammo hozircha u laboratoriya tajribasiga o'xshaydi. G'oya shundan iboratki, u biologlar mikroorganizmlar koloniyalarini qanday o'stirishiga o'xshash qandaydir super intellekt tomonidan yaratilgan.
Asosan, sun'iy Katta portlash yordamida koinotni "yaratish" imkoniyatiga hech narsa to'sqinlik qilmaydi, deydi Gut. Shu bilan birga, yangi tug'ilgan Koinot vayron bo'lmadi. Yangi koinot-vaqt "pufagi" yaratildi, uni ona koinotdan uzib, u bilan aloqani uzish mumkin edi. Ushbu stsenariyda ba'zi farqlar bo'lishi mumkin. Masalan, koinot qandaydir ekvivalentli probirkada tug'ilishi mumkin.
Biroq, haqiqat haqidagi barcha g'oyalarimizni bekor qila oladigan ikkinchi ssenariy mavjud.
Bu biz to'liq modellashtirilgan mavjudotlar ekanligimizda yotadi. Biz kompyuter o'yinlari qahramonlari kabi ulkan kompyuter dasturi tomonidan boshqariladigan ma'lumotlar qatoridan boshqa narsa bo'la olmaymiz. Hatto bizning miyamiz ham simulyatsiya qilingan sezgir kirishni taqlid qiladi va unga javob beradi.
Shu nuqtai nazardan, "qochish" matritsasi yo'q. Bu biz yashaydigan joy va bu "yashash" uchun yagona imkoniyatimiz.
Lekin nega bunday imkoniyatga ishonish kerak?
Argument yetarlicha oddiy: biz simulyatsiyani allaqachon qildik. Biz kompyuterni modellashtirishni nafaqat o'yinlarda, balki ilmiy izlanishlarda ham olib boramiz. Olimlar dunyoning turli sohalarida - subatomikdan butun jamiyatlarga yoki galaktikalarga qadar modellashtirishga harakat qilmoqdalar.
Masalan, hayvonlarni kompyuterda modellashtirish ularning qanday rivojlanishini, xatti -harakatlarining qanday shakllarini aytib berishi mumkin. Boshqa simulyatsiyalar sayyoralar, yulduzlar va galaktikalar qanday paydo bo'lishini tushunishga yordam beradi.
Shuningdek, biz insoniyat jamiyatiga taqlid qilishimiz mumkin, ular oddiy qoidalarga muvofiq tanlov qilishadi. Bu bizga odamlar va kompaniyalar o'rtasidagi hamkorlik qanday sodir bo'lishini, shaharlar qanday rivojlanayotganini, yo'l harakati qoidalari va iqtisod qanday ishlashini va boshqalarni tushunishga imkon beradi.
Bu modellar tobora murakkablashib bormoqda. Kim aytadi, biz ong belgilarini ko'rsatadigan virtual mavjudotlarni yarata olmaymiz? Miyaning funktsiyalarini tushunishdagi yutuqlar, shuningdek, keng qamrovli kvant hisoblashlari bu istiqbolni yanada kuchaytiradi.
Agar biz bu darajaga yetganimizda, biz uchun juda ko'p modellar ishlaydi. Ular bizning atrofimizdagi "haqiqiy" dunyo aholisidan ko'ra ko'proq bo'ladi.
Va nega biz koinotdagi boshqa aql allaqachon shu darajaga etgan deb taxmin qila olmaymiz?
Ko'p olam g'oyasi
Katta portlashda xuddi shunday shakllangan ko'plab olamlarning mavjudligini hech kim inkor etmaydi. Biroq, parallel koinotlar - bu juda spekulyativ g'oya, bu bizning koinotimiz yulduz, galaktikalar va odamlar kabi qiziqarli natijalar berish uchun o'zgartirilgan model ekanligini ko'rsatadi.
Shunday qilib, masalaning mohiyatiga yetib oldik. Agar haqiqat faqat ma'lumot bo'lsa, biz ham "haqiqiy" bo'la olmaymiz, ma'lumot biz qila oladigan narsadir. Va bu ma'lumot tabiatan dasturlashtirilganmi yoki aqlli ijodkormi, farqi bormi? Ko'rinib turibdiki, har qanday holatda ham, bizning mualliflarimiz, asosan, simulyatsiya natijalariga aralashishi yoki hatto jarayonni "o'chirib qo'yishi" mumkin. Biz bunga qanday munosabatda bo'lishimiz kerak?
Va yana bizning haqiqatimizga qaytamiz
Albatta, biz kosmolog Kurtsvaylning bizning olamimizni dasturlashtirgan boshqa koinotdagi o'sha daho o'smir haqidagi hazilini yaxshi ko'ramiz. Virtual haqiqat g'oyasi tarafdorlarining ko'pchiligi hozir XXI asrda biz kompyuter o'yinlarini o'ynaymiz va kimdir super mavjudot yaratmaydi degan haqiqatdan kelib chiqadi.
Hech shubha yo'qki, "universal modellashtirish" ning ko'plab tarafdorlari ilmiy-fantastik filmlarning ashaddiy muxlislari. Ammo biz chuqur bilamizki, haqiqat tushunchasi - bu biz boshdan kechirayotgan narsa, va bu faraziy dunyo emas.
Dunyo kabi eski
Bugun yuqori texnologiyalar asridir. Biroq, faylasuflar asrlar davomida voqelik va reallik masalalari ustida kurashgan.
Aflotun hayron bo'ldi: agar biz haqiqat deb hisoblaydigan narsa g'or devorlariga qo'yilgan soyalar bo'lsa -chi? Immanuil Kantning ta'kidlashicha, atrofdagi dunyo biz sezadigan ko'rinishlar asosida qandaydir "o'z-o'zidan narsa" bo'lishi mumkin. Rene Dekart o'zining mashhur "Men o'ylayman, shuning uchun men" iborasi bilan fikrlash qobiliyati mavjudlikning yagona muhim mezoni ekanligini isbotladi.
"Simulyatsiya qilingan dunyo" tushunchasi bu qadimiy falsafiy g'oyani asos qilib oladi. Eng yangi texnologiya va farazlarda hech qanday zarar yo'q. Ko'plab falsafiy jumboqlar singari, ular ham bizni o'z taxminlarimiz va oldindan taxminlarimizni qayta ko'rib chiqishga undaydi.
Ammo hech kim bizning virtual mavjudligimizni isbotlay olmasa ham, hech qanday yangi g'oyalar haqiqat haqidagi tushunchamizni sezilarli darajada o'zgartirmaydi.
1700-yillarning boshlarida faylasuf Jorj Berkli dunyo shunchaki illyuziya ekanligini ta'kidladi. Bunga javoban ingliz yozuvchisi Samuel Jonson shunday dedi: "Men buni shunday rad etaman!" - va toshni tepdi.
Axborot texnologiyalarining rivojlanishi o'tgan asr ilmiy fantastlari deyarli taxmin qilmagan narsaga olib keldi: haqiqiy dunyo bilan parallel ravishda virtual dunyo paydo bo'ladi va kuchga ega bo'ladi. Ammo hozircha, o'z aholisi, qonunlari, tarixi va hatto iqtisodiyoti bo'lgan parallel koinot borligi haqida kam odam biladi.
Virtual haqiqat (lat. fazilat- potentsial, mumkin va real - haqiqiy, mavjud; Ingliz, Virtual reallik VR) - bu texnik vositalar yordamida yaratilgan va moddiy dunyoni idrok etish uchun odamga odatiy his -tuyg'ular orqali uzatiladigan dunyo.
Internet bo'lmasa, virtual dunyo hozirgi kabi bo'lmaydi. Bu kichik boshlandi - muloqot qilish istagi bilan. Ma'lumki, yaxshi muloqotga yoqimli muhit yordam beradi. Dastlab, suhbatlar va forumlarda turli xil grafik elementlar, avatarlar paydo bo'la boshladi - bu suhbatdoshlarning rasmlar timsoli. Hatto suhbatdoshning hissiy holati haqida tasavvurga ega bo'lish imkoniyati ham bor edi, bunga mashhur Internet kulgichlari yordam berdi. Keyin suhbatlar pochta tizimlarining xususiyatlariga ega bo'la boshladi - biz ICQ Internet -messenjerining misolida ko'rib turganimizdek. NetMeeting yoki Yahoo Messenger kabi messenjerlar (xabar almashish dasturlari) paydo bo'la boshladi, bu erda siz suhbatdoshlaringiz bilan mikrofon va kompyuteringizga ulangan dinamiklar orqali muloqot qilishingiz mumkin. Va keyin Internetdagi muloqotni haqiqiy dunyodagi muloqotga yaqinlashtirish istagi bizni haqiqiy hayot atributlarini suhbatga olib kelishga undadi. 3D modellashtirish vositalarining paydo bo'lishi va rivojlanishi bilan virtual olamlar sektori rivojlana boshladi. Virtual dunyo endi shunchaki suhbat emas. Bu ko'proq suhbat, uch o'lchovli kompyuter o'yini va ba'zi hollarda pochta tizimi va ovozli xabarchining sintezi. Suhbatdoshingizning avatariga haqiqiy odam yoki boshqa jonzotning belgilarini berish-Internet-aloqa vositalarini yaratuvchilarning azaliy orzusi. Endi, qandaydir virtual olamga kirganingizda, siz monitor bilan uning uch o'lchovli virtual timsolini ko'rib, odam bilan gaplashishingiz mumkin, u esa sizning yoningizda gestulyatsiya qila oladi. Sizda ham erkinlik bor - dunyo bo'ylab sayr qiling, atrofga nazar tashlang, boshqa aholi bilan muloqot qiling.
Demak, virtuallik voqelik belgilarini o‘ziga singdirib, undan oshib ketishga harakat qiladi. Shu bilan birga, virtual dunyo aniq kimdir bilan suhbatlashadigan joy emas. Virtual olamga munosabat qanday bo'lishi kerak? Va agar shunday bo'lsa, uni qanday ishlatish mumkin?
Virtual haqiqatni ishlab chiqish va qo'llashning birinchi va asosiy yo'nalishi - bu o'yin olamlari. Biz ulardan foydalanishning aniq tomoniga to'xtalmaymiz. Keling, jiddiyroq narsalarni ko'rib chiqaylik.
Intel Labs texnologiya promouteri Shon Kehlning aytishicha, yangi texnologiya paydo bo'lmoqda, u bir kun kelib odamlarning elektron qurilmalar bilan o'zaro munosabatini va odamlarning bir-biri bilan o'zaro munosabatini o'zgartiradi. "Menimcha, odamlarning hayoti tubdan o'zgaradi. So'nggi o'n yilliklarning tendentsiyalarini ko'rib chiqing - kompyuterlar, Internet va mobil qurilmalar qanchalik tez tarqaldi. Bu texnikaning barchasi mavjudligiga qaramay, biz uni endi o'zlashtira boshlaymiz. Endi biz uni aqlli va kuchliroq qilamiz. Agar biz bunga uch o'lchovli virtual olamlarni qo'shsak, axborot texnologiyalaridan foydalanish tabiati sezilarli darajada o'zgaradi ”,-deydi Kehl.
Intel Labs ishlab chiqayotgan barcha innovatsion texnologiya loyihalaridan Kehl 3D texnologiyalarini eng hayajonli deb hisoblaydi va ular odamlarning Internetdagi ma'lumotlarga bo'lgan munosabatini qanday o'zgartiradi. "Internet hech qachon to'liq 3D bo'lib qolmaydi, chunki odamlar 2D bo'lishi mumkin bo'lgan ba'zi joylar mavjud, masalan, matnlarni o'qish. Zamonaviy virtual olamda grafikalar juda ko'p narsani qoldiradi, lekin biz ma'lum darajada operatsion samaradorlikka erishganimiz sari uch o'lchovli muhitning realizmi va ularning soni tez o'sishni boshlaydi. Realizm nuqtai nazaridan ular zamonaviy Gollivud filmlarining kompyuter grafikasiga o'xshaydi va o'n yildan keyin paydo bo'ladi ”, - deydi Kehl.
Gabriel Consulting Group tahlilchisi Dan Oldsning aytishicha, 3D Internet bizni ishlatish uslubimizni o'zgartirishi mumkin: “3D-Internetning paydo bo'lishi, o'ta realistik odamlar va joylarni ko'rsatish qobiliyatiga ega, albatta, bizning fikrlash tarzimizni o'zgartiradi. veb haqida. Ehtimol, biz virtual voqealarga haqiqiy voqealarga qaraganda tez -tez tashrif buyuramiz. O'yin -kulgi ham inqilob qiladi. Nima uchun har qanday sport tadbiriga, aytaylik, futbol o'yiniga borish kerak, agar siz uni Internet orqali 3D formatida tomosha qilishingiz va stadionning istalgan qismida bo'lishingiz mumkin? "
Aslida, odam virtual haqiqat olamiga tezroq va osonlik bilan kirishi mumkin edi, masalan, rasm, film haqida o'ylash yoki shunchaki kitobni g'ayrat bilan o'qish. Biroq, bunday holatlarning barchasida, odamning faoliyati tomoshabin yoki o'quvchi yoki tinglovchi pozitsiyasi bilan cheklangan, uning o'zi harakatga faol belgi sifatida qo'shilishi mumkin emas edi. VR tizimlari butunlay boshqacha imkoniyatlarni taqdim etadi: harakatga o'zingiz ishtirok etish uchun, va odatda nafaqat an'anaviy makonda va dunyoda, balki hech bo'lmaganda inson idroki nuqtai nazaridan haqiqatdek. Ko'rinib turibdiki, bularning barchasi yangi axborot texnologiyalariga bo'lgan talabni va shunga mos ravishda ularning tez rivojlanishini oldindan belgilab qo'ydi.
Va shunday ... Musiqachilar boshqalarga xalaqit bermasdan, o'z texnikalarini virtual asboblarda mashq qilishadi. Yo'lda - ruhiy asboblar yordamida arvohli bemorni operatsiya qilish uchun jarrohlik simulyatori. Boshlang'ich shifokorlar bu texnikani nazariy jihatdan emas, sovuq jasadda emas, balki terisi va ichki a'zolari skalpelning har bir harakatiga, hatto qon ketishi paydo bo'ladigan "tirik" tanada qo'llashlari mumkin bo'ladi. Asboblar virtual hamshira tomonidan taqdim etiladi va operatsiya stoli yonida operatsiyaning borishini sharhlab, ko'rsatmalar va maslahatlar beradigan hech qanday kam bo'lmagan virtual shifokor-instruktor bor ... Hozircha bularning barchasi tabassum bilan qabul qilinadi. Virtual olamlar eksantriklar uchun o'yinchoqlardek ko'rinishi mumkin, lekin ular jimgina bizning kundalik hayotimizga kiradi. Second Life ma'lumotlariga ko'ra, 2009 yilning so'nggi ikki oyida 1,2 million foydalanuvchi virtual dunyoda 65 million soatdan ko'proq vaqt sarflagan. Agar bu juda jiddiy bo'lsa, keling, virtual olam nimani anglatishini o'yinchoq kabi ko'rmasdan ko'rib chiqaylik.
Virtual dunyo va biznes. Bugungi kunda virtual olamlar Internet -xizmatlar bo'lib, ular yordamida kompaniyalar virtual dunyoda o'z vakolatlarini o'rnatishi va undan o'z xohishiga ko'ra foydalanishi mumkin. Virtual olamlar juda ko'p, keling, biznesga qiziquvchilarni nomlashga harakat qilaylik - Second Life, HipiHi, ActiveWorlds, Qwaq, Vollee. Bir nechta provayderlar virtual olamlarning imkoniyatlarini yaxshilaydigan xizmatlarni taqdim etadilar. Masalan, Vivox, ikkinchi hayot va Vollee uchun IP orqali ovozli aloqa (VoIP) ni o'z ichiga oladi.
Virtual olam va'dasini qadrlagan kompaniyalarning ko'pchiligi, ular hozircha faqat Internetni o'zlashtirib, veb -saytlarga buyurtma berayotgandek, faqat axborot ofislarini yaratish uchun foydalanmoqdalar. Shu bilan birga, haqiqiy kapital yuklamagan, yanada xavfli boshlanuvchilar, virtual olamda boylik orttirishga harakat qilmoqdalar, chunki poydevorda turganlar va virtual olamning imkoniyatlarini o'z vaqtida ko'rganlar ko'proq daromad olishlariga ishonishadi.
Virtual olamning tez o'sib borayotgan "aholisi" reklama, marketing, biznes-biznes aloqalari, hatto diplomatik aloqalar uchun jozibali auditoriya hisoblanadi. Masalan, Maldiv orollari ikkinchi hayot dunyosida birinchi bo'lib elchixonani ochdi, u erda tashrif buyuruvchilar jonlantirilgan elchi bilan vizalar haqida so'rashlari, savdo qoidalarini aniqlashtirishlari yoki mamlakatning iqtisodiy rivojlanishi haqida suhbatlashishlari mumkin edi. Bu bilan cheklanib qolmay, Butunjahon iqtisodiy forumi ham o'z auditoriyasini kengaytirish uchun Ikkinchi hayotdan foydalanadi. Ommaviy axborot vositalaridagi Reuters yoki MTV kabi ko'plab haqiqiy kompaniyalar, Mazda va Pontiac avtomobil ishlab chiqaruvchilari, Cisco, Dell va IBM kabi yuqori texnologiyali kompaniyalar Second Life dunyosida virtual yangiliklar kanallari va ofislarini o'rnatganlari ajablanarli emas. Ular mahsulotlarni reklama qilish va sotish, foydalanuvchilarni o'qitish, iste'molchilar va biznes hamkorlar bilan muloqot qilish uchun u erda ilovalardan foydalanadilar. BBC radiostansiyalaridan biri kontsertlar uchun ishlatiladigan virtual orolni ijaraga oldi. Ikkinchi hayot dunyosida amerikalik folklor xonandasi Syuzan Veganing birinchi jonli konserti allaqachon bo'lib o'tdi.
Ikkinchi hayot dunyosining o'z pul birligi bor - lindens, uni haqiqiy pulga almashtirish mumkin va aksincha. Har qanday ta'mga mo'ljallangan juda ko'p do'konlar, agentliklar, barlar, klublar mavjud. Second Life har kuni 400 ming dollardan ziyod tovar va xizmatlarni sotadi.
Virtual olamlardan foydalanish pulni tejashga yordam beradimi? 2006 yilda, Parks Associates tadqiqotiga ko'ra, kompaniyalar AQSh virtual makonlarida reklama uchun 15 million dollar sarflashgan. 2012 yilga kelib, mutaxassislar bu ko'rsatkich 10 barobar o'sishini kutishmoqda. Ishlab chiquvchilar uchun virtual maydonning narxi taxminan 10 000 dollarni tashkil qiladi.
Dunyoga mashhur banklar ham istiqbolli virtual iqtisodiyotga qiziqish bildirmoqda. Virtual dunyoda paydo bo'lgan birinchi bank Shimoliy Amerika Wells Fargo edi. Keyinchalik, evropalik ABN Amro uning o'rnagiga ergashdi va ING Direct Ikkinchi hayotda "Bizning virtual Gollandiya" deb nomlangan butun mamlakatni yaratdi.
Virtual olamlar zamonaviy kompaniyalar hayotida odatiy holga aylanib bormoqda: ko'plab ishbilarmonlar allaqachon ulardan uchrashuvlar, ishga yollash va boshqa tashkiliy tadbirlar uchun foydalanmoqda.
Masalan, IBM 2008 yilda dunyoning turli mamlakatlarida yashovchi 20 mingga yaqin odamni yollashdi. Aynan virtual olamlar yangi kelganlarga jamoaga qo'shilishga va milliy va madaniy to'siqlarni engishga yordam beradigan "maxfiy" vositaga aylandi. Bu olamlar xodimlarga ZO texnologiyalaridan foydalangan holda shaxsiy darajada virtual muloqot qilish, taqdimotlar, korporativ ish usullari va hokazolarni mashq qilish uchun zarur bo'lgan virtual ish maydonini yaratish imkonini berdi. IBM shuningdek, xodimlarni o'qitish uchun virtual maydonlardan foydalanadi.
Ko'proq korporatsiyalar global bo'lib bormoqda va ko'p vaqt va pul xodimlarning sayohatiga sarflanmoqda. Shunday qilib, onlayn uchrashuvlar biznes uchun juda foydali. Va paradoksal tarzda, lekin hali ham futuristik ko'rinadigan virtual ZO-olamlari, ishbilarmonlar uchun odatiy veb-konferentsiya xizmatlaridan ko'ra, onlayn uchrashuvlar o'tkazishning qulay usuliga aylanishi mumkin. Axir, ko'plab ishbilarmonlar va ofis ishchilari kompyuter o'yinlarini o'ynashni yaxshi ko'radilar va uchrashuvni to'liq taqlid qilish, boshqa yig'ilish ishtirokchilari (go'yoki) ko'radigan oddiy ekranga qaraganda, intuitiv ravishda miyaga tushunarli bo'ladi (oddiy xizmatda bo'lgani kabi). ).
Ta'sirli va istiqbolli narsa ekanligini tushunish uchun bunday virtual uchrashuvga bir marta tashrif buyurish kifoya. Virtual makonda siz o'zingizning uch o'lchamli modelingiz -ZO-avataringiz bilan ifodalanasiz. Siz ofis atrofida yurishingiz, ma'ruzachini tinglashingiz, suhbat yoki VoIP orqali boshqalar bilan muloqot qilishingiz, taqdimot, video tomosha qilishingiz yoki boshqariladigan uchuvchi kamera yordamida atrofga qarashingiz mumkin. Siz darhol bir xonadan boshqasiga teleportatsiya qilishingiz yoki tinglovchilaringizni teleportatsiya qilishingiz mumkin. Yaxshiroq tushunish uchun imo-ishoralardan ham foydalanishingiz mumkin.
Sun Microsystems kabi kompaniyalarda bugungi kunda xodimlarning 50% dan ortig'i an'anaviy ofislardan tashqari va ish vaqtidan tashqari ishlaydi. Shu sababli, virtual haqiqat hamkasblariga bir -biri bilan yaqin aloqalar o'rnatishga yordam beradi. "Agar xodimlar butun dunyo bo'ylab tarqalgan bo'lsa, umumiy korporativ madaniyatni saqlab qolish qiyin", - tan oldi Sun Labs xodimi Nikol Yankelovich. Biroq, mutaxassisning fikricha, virtual olamlar kompaniyani "birlashtirish" va umumiy korporativ madaniyatni shakllantirishga imkon beradi.
Unilever Second Life -dan foydalanib, xodimlarga muntazam muloqot qilish va sayohat xarajatlarini kamaytirishga yordam beradi. Konsern Second Life ichida o'zining kichik "shaxsiy" dunyosini yaratdi - aynan butun dunyo bo'ylab tarqalgan kompaniyaning turli bo'linmalarining o'zaro hamkorligini yaxshilash uchun. "Hamma xodimlar bilan shaxsan uchrashishning iloji yo'q, yoki bu qimmat, lekin hozir ularning hammasi" Ikkinchi hayot "da shaxsiy ish joyiga ega, ular ham ish, ham muloqot uchun ishlatilishi mumkin", - deydi texnologiya rahbari Kris Tyorner. Unilever IT.
Chunki bugungi taqsimlangan tashkilotda xodimlar bir xonaga yig'ilish ehtimoli kam, ular tajriba almashish uchun muhim bo'lgan "tasodifiy" suhbatlarni ochib bera olmaydilar. Qwest’dagi autsorsingning sobiq rahbari va hozirda Virtual olamlar assotsiatsiyasining raisi Deyv Elchoness buni “global lobbi” deb ataydi: “Biz bilamizki, eng muhim ish uchrashuvlar yoki yig‘ilishlarda amalga oshirilmaydi. Foyeda tasodifiy uchrashuv yoki yo'lda sizni ko'rish uchun kelgan hamkasbingiz bilan suhbat qimmatli fikrlar almashish va ishni oldinga siljitish imkonini beradi. Virtual olamlar tashkilotlarga bunday aloqalar uchun sharoit yaratishga yordam berishi mumkin. Bundan tashqari, ular turli ilovalar tomonidan to'plangan ma'lumotlarni ko'rish va qayta ishlash uchun ishlatilishi mumkin. Masalan, Crown Plaza kompaniyasi xodimlarga Second Life saytida virtual uchrashuvlar o'tkazishga ruxsat beradi. Ular joylashgan xonalarning devorlari audio, video yoki prezentatsiyalarni namoyish qilish uchun ishlatilishi mumkin.
Virtual texnologiyalarni qo'llashning muhim sohasi bu tibbiyot va psixotexnikadir. Psixoterapevtlar allaqachon o'z bemorlarining ongi va ongiga shifo berish yoki ma'lum jarohatlarga olib kelishi mumkin bo'lgan vaziyatlarni qayta tiklash uchun virtual voqelikdan foydalanish loyihalarini ishlab chiqishmoqda. Bunday dunyolar o'yinlar va ijtimoiy o'zaro ta'sirlarning o'ziga xos aralashmasidir, bu erda har bir ishtirokchi o'z profilini (shaxsiyatini) yaxshilab sozlashi mumkin, shunda u egasining didi va xohishlariga to'liq javob beradi va unga boshqa ishtirokchilar bilan muloqot qilishni boshlashga va munosabatlar o'rnatishga yordam beradi. Rangli virtual olamlar, interaktiv hayvonot bog'i landshaftlari - bularning barchasi bolalarga o'z kompyuterlari orqali bunday makonlarning jozibasini his qilish, tasavvurlarini kuchaytirish va rivojlantirish, ularga real hayotda to'g'ri reaktsiyalarni o'rgatish imkonini beradi. Aslida xavf -xatarni o'z ichiga oladigan mashg'ulotlarni virtual olamlarga o'tkazish qulay. Xususan, Aydaxo universitetida (AQSh) bioterrorizmga qarshi kurash dasturi doirasida favqulodda vaziyatlarga tayyorgarlik ko‘rish va ishtirokchilarning sog‘lig‘iga zarar yetkazmasdan mashqlarni bajarish imkonini beruvchi Play2Train tizimi yaratilmoqda.
Virtual voqelikdan foydalanishning yana bir sohasi - bu san'at. Keyingi, ammo yaqin kelajakda emas, "virtual kino", "virtual ko'rgazmalar", "virtual teatr".
Arxitektor Ion Brohud bir necha yil oldin o'zining kichik kompaniyasi Crescendo Design mijozlariga ular buyurtma qilayotgan uylar haqida tushuncha berish uchun Second Life-dan foydalangan. Ular deyarli "yurishlari", devorlarni turli xil ranglarda "bo'yashlari", har xil pardozlash materiallarini tanlashlari, har xil uslubdagi mebellarni sinab ko'rishlari va uylarni landshaftga har xil yo'llar bilan moslashtirishlari mumkin edi. Me'mor, shuningdek, quruvchilar bilan munozaralarda virtual makonga kirdi va mijoz bilan hamkorlik qildi.
Qaysi mashina ishlab chiqaruvchisi xaridorlarga o'z avtomobilida tog 'yo'lida virtual sayohat qilishni taklif qilganida, o'z mashinalarining 2D rasmlarini veb -saytga joylashtiradi? Qaysi haykaltarosh har bir kollektsionerni 3D haykallar qo'yilgan go'zal bog'ga virtual sayohatga taklif qila olganda, o'z ishining 2D fotosuratlarini hammaga ko'rsatishni xohlaydi?
Boshqa dunyolar. Virtual olamlar orasida ularning ayrim navlari ajralib turadi. Ularning xususiyatlariga e'tibor qaratish lozim.
Do'stlaringiz bilan baham: |