Ephemeris and Nautical Almanac, он написал программу, показывавшую на ночном небе
все звезды вплоть до звезд пятой величины. Указав, сколько раз данная точка экрана
возбуждается, ему удалось даже отобразить относительную яркость звезд. Теперь
космические корабли проносились мимо созвездий, медленно уходивших за горизонт.
Благодаря открытому доступу к программе, в игре появилось много интересных
усовершенствований. Мартин Грец предложил так называемую «кнопку отчаяния»,
дававшую возможность в случае критической ситуации просто переключить тумблер и
исчезнуть, перебравшись на какое-то время в другую размерность гиперпространства.
«Суть была в том, что, если уж ничего помочь не может, есть возможность стать
невидимым, перепрыгнув в четвертое измерение и исчезнуть», — объяснял Грец. О чем-
то подобном, именовавшемся «гиперпространственная труба», он читал в одном из
романов Дока Смита. Однако были и ограничения: за одну игру переходить в
гиперпространство можно было всего три раза. Твое исчезновение давало противнику
передышку, и было неизвестно, в каком месте твой корабль появится снова. Так, он мог
окончить свое существование, залетев на Солнце, или объявиться прямо под носом
противника. «Такую возможность можно было использовать, но лучше этого было не
делать», — объясняет Рассел. В качестве реверанса профессору Мински Грец сделал так,
что каждый корабль, исчезающий в гиперпространстве, оставлял за собой сигнатуру
«Минскитрона».
Авторами еще одного усовершенствования, имевшего серьезные последствия, были два
активных члена «Клуба технического моделирования железных дорог» Алан Коток и Боб
Сандерс. Они сообразили, что неудобно, да и опасно, если пихающиеся и толкающиеся
игроки, яростно дергающие тумблер, толпятся перед пультом управления PDP-1.
Поэтому, разобрав хлам под вагонами у себя в клубе, они конфисковали несколько
переключателей и реле. Собранные из них устройства Коток и Сандерс поместили в две
пластиковые коробки. Это были пульты дистанционного управления, снабженные всеми
необходимыми переключателями для управления кораблем и кнопкой отчаяния для
перехода в гиперпространство.
Игра быстро разошлась по другим компьютерным центрам и стала одним из основных
элементов культуры хакеров. Компания DEC сделала игру Spacewar встроенной частью
своего программного обеспечения, а программисты создавали новые ее версии для
других систем. Хакеры со всего мира добавляли в игру все новые элементы, такие как
возможность маскироваться, взрывать космические снаряды и различные способы
оценки происходящего с точки зрения пилота. Как сказал Алан Кэй, один из первых
разработчиков персональных компьютеров: «Игра Spacewar приживалась везде, где был
графический дисплей, подсоединенный к компьютеру».
Игра Spacewar четко обозначила три отличительные черты культуры хакеров, ставшие
лейтмотивом эпохи цифровых технологий. Во-первых, она создавалась коллективно. «Мы
могли ее делать вместе, работая командой, и именно это доставляло нам
удовольствие», — говорит Рассел. Во-вторых, это было бесплатное программное
обеспечение с открытым кодом. «Нас просили дать копию исходной программы, и мы,
конечно, давали». В-третьих, все строилось на убеждении, что компьютеры должны быть
персональными и интерактивными. «Это позволяло нам прибрать к рукам компьютеры и
заставить их взаимодействовать с нами в реальном времени», — говорит Рассел.
Do'stlaringiz bilan baham: |