Sekin va tez harakatni hisoblash.Lirik sahnalarda, ba'zi kulgili yoki fojiali holatlarda, harakatni sekinlashtirish kerak, ya'ni,fazalar orasidagi masofani kamaytirish. Biroq, bunga ma'lum bir cheklash mavjud. Juda chuqur joylashgan fazalar konturning o'ta nozik bo'lmasa va o'lchov bo'linishi to'liq aniq bo'lmasa, chiziq chayqalishiga sabab bo'ladi. Chizma filmida imkoni boricha sekin harakatlarni oldini olishga harakat qiling. Agar bu mutlaqo zarur bo'lsa, harakatni yaxshi ritmiklashtirilganligiga, tezroq jismlardan silliq harakatlarga o'tishiga ishonch hosil qiling. Sekin joylarda rasmni diqqat bilan qirqing. Ba'zida tartiblarni qisqa vaqt oralig'ida olib tashlash yaxshiroqdir, chunki ortiqcha miqdordagi fazalarni ortiqcha vaqt oralig'ida siqib chiqarmaslik kerak: bu harakatlarning ta'siri nafaqat foydali bo'ladi.
Faza juda sekin harakat qilsa (agar ular etarlicha toza bo'lsa) 3 yoki hatto 4 ta kadrni olishingiz mumkin, lekin faqat umumiy tekislikda. Yaqindagina otlardagi o'tishlarni ko'rish mumkin. Qanday bo'lmasin, chiziqning barqaror ekanligiga ishonch hosil qilish uchun kontur namunasini oldindan olib tashlash kerak.
Animatsiyaning tez va sekinroq harakatlanishi. Bu animatorga kosmik va energiya illyosini yaratish imkonini beradi, boshqa kino turlariga kirish qiyin. tez harakatda Vaqt oliy deb harakat tezligini, tomoshabin uni ko'rish uchun vaqt kerak bo'ladi, deb kafolat ehtiyoj katta eslash uchun muhim ahamiyatga ega. Agar tomoshabin nima sodir bo'layotganini tushunmasa, harakatda xatolar bo'ladi. Bunday hollarda salmoqli harakat, harakatni oldindan rejalashtirish muhim rol o'ynaydi. Vazifani bajarish uchun belgi tayyorlash, tomoshabinni bir narsaga aylanishiga ta'sir qiladi. Keyin u eng qisqa va eng tez harakatni ham qo'lga kiritadi. Bu holatda, harakatning o'zi ham bosqichga o'tishi mumkin emas, aks holda tomoshabin qolganlarni tasavvur qilish uchun yaxshi harakatga keltirishi mumkin. bir belgi darhol kadr chiqib sakrash kerak bo'lsa, masalan, batafsil erishi yoki ko'proq tez chiziqlar a bulut ortda qoldirib, shunchaki tushunishga yo'qoladi, keyin boshlashga tayyor ko'rsatib, va.
Har bir tezkor harakatni kutishning hojati yo'q. Ba'zan, ta'sirni kuchaytirish va tomoshabinni ajablanib ajablantirish uchun, aksincha qilishingiz mumkin. Misol uchun, xarakter jag'da blitsni qabul qiladi. Mana, siz burilishni qilolmaysiz va uning o'rniga oldingi mushtni 3-4 kvadrat oraliqda ushlab turishingiz mumkin emas, shuning uchun tomoshabinning ko'zlari ta'sir vaqtini tuzatishga muvaffaq bo'ldi. Sizga zarba berishingiz kerak bo'lgan yumshoq zarbalarni oldinga yo'naltirish va keyin uni statik tarzda olib borish uchun qo'lingizning dumaloq harakati bilan asta-sekin tushirish yaxshi. Bunday holatda, harakatsiz harakat tufayli emas, balki qoldiq harakatlar uchun o'qiladi.
Qarama-qarshi harakat.Multfilmda bir harakatni boshqasiga qo'llash usuli ko'pincha qo'llaniladi. Biz buni bir-biriga o'xshash harakat deb ataymiz. Ekranda bir nechta belgilar raqsga tushganda (bir shakli chizish va uni turli joylarda qayta tiklash uchun etarli), agar ulardan biri boshqalarning orqasida yoki orqasida raqs tushsa, harakat jonli ko'rinadi.
Keling, itga qaytaylik, u o'z ishini to'xtatdi. Bu bir-biriga qo'shilgan kichik harakatlar kaskadini kuzatadi. Avval old oyoqlari to'xtaydi, so'ngra orqada qolganlar ularni ushlaydi; hamma to'rt oyog'iga yotqizilganida, it akkordeona qisqaradi va uning orqasini bog'ladi, so'ngra yerga yoyiladi, va keyin faqat to'xtaydi, yakuniy pozitsiyani oladi. Biroq, harakat davom etmoqda - quloqlari hilpiradi, quyruq bir necha marta to'ladi, har bir narsa nihoyat xotirjam bo'ladi.Qulaylik harakati printsipi inertiya tabiiy qonunlariga va ilgari eslatilgan kuchlarning o'tkazilishiga asoslanadi. Animatsiyada bu qonunlar giperbolik darajada ifodalanadi, bu chizilgan harakatni ishonarli qiladi.
Do'stlaringiz bilan baham: |