8.5.3. Рекомендации по созданию графических интерфейсов пользователя
Создание графического интерфейса пользователя, в процессе которого требуется размещать графические элементы, выбирать общую структуру и поток приложений, побуждает программиста становиться в определенной мере художником. Стандартные правила, которые могли бы помочь при создании презентаций, размещении элементов и организации структуры, отсутствуют. Удачный графический интерфейс пользователя рассматривается как произведение искусства. Поскольку создание интерфейсов — это скорее не наука, а искусство, в этой области отсутствуют твердые правила, которым необходимо следовать. Слишком много параметров определяются характером приложения, пользователей и контекста.
Однако существует целый ряд практических рекомендаций, которых следует придерживаться разработчикам для облегчения проектирования интерфейсов [53].
♦ Следует избегать сложных структур (типа дерева) для связи различных меню. В одну линейку меню лучше всего включать не более шести меню, каждое из которых будет содержать не более шести опций.
♦ Объекты должны иметь согласованное значение. Например, для активизации всех пиктограмм следует использовать двойной щелчок мышью. Некоторые современные интерфейсы не отвечают этой рекомендации и содержат пиктограммы, которые начинают действовать только после того, как пользователь отбуксирует к ним объект. Линейки прокрутки должны служить только для прокрутки, а если используются готовые библиотечные пиктограммы, необходимо тщательно их проверить и убедиться, что, например, пиктограмма принтера всегда используется для вывода на печать.
♦ При активизации всех пиктограмм, как отмечалось выше, следует использовать двойной щелчок мышью. А для получения аналогичного результата для пиктограмм объектов, которые активизируются одинарным щелчком мышью, рекомендуется также запрограммировать двойной щелчок. Многие опции, например из меню Control Panel, выглядят как пиктограммы, но являются объектами, которые активизируются одинарным щелчком мышью. Следует предусмотреть возможное поведение пользователей при работе с такими объектами (т.е. допустить, что они будут дважды щелкать по ним мышью) и помочь им достигнуть желаемого результата.
♦ Меню интерфейса должны отражать текущее состояние системы. Одним из основных принципов, которыми руководствуется большинство создателей графических интерфейсов пользователя, является обеспечение доступа ко всем средствам интерфейса независимо от
действий пользователя. Данное правило хорошо согласуется с простыми приложениями, но для более сложных оно менее полезно.
♦ Элементы, общие для различных меню, следует размещать в одном месте. Например, кнопки ОК и Cancel должны всегда располагаться одинаково относительно друг друга и занимать одно и то же место в различных диалоговых окнах.
♦ Не следует стремиться к согласованности элементов меню, если это не соответствует мнению пользователей. Например, пользователи считают, что буксировка файла из одной папки в другую, расположенную на этом же устройстве, вызывает перемещение файла во вторую папку. Они также полагают, что буксировка файла на другое устройство создает там копию оригинала. Из этого следует, что реализация функции буксировки будет несогласованной, т.е. различной в разных случаях. Однако таково пожелание пользователей, с которыми необходимо считаться. Стремление к согласованности — это только рекомендация, а не жесткое правило.
Эргономических требований к графическим интерфейсам пользователя оказалось явно недостаточно с развитием "мультимедиа" (multimedia) — интерактивных систем, обеспечивающих работы с неподвижными изображениями и движущимся видео, анимированной компьютерной графикой и текстом, речью и высококачественным звуком. Эргономические исследования и разработки этих систем представляют сложную и в профессиональном отношении увлекательную задачу [53].
Большинство руководителей проектов по разработке приложений, отмечает Б.Тогназзини, ждут завершения проекта, чтобы приступить к интерфейсу. Это напоминает постройку дома, когда архитектора приглашают после возведения каркаса здания. Все разработчики по-разному подходят к организации процесса создания интерфейса. Однако существуют общие моменты, которых следует придерживаться всем разработчикам:
1) понять назначение программного продукта во всех деталях путем тесного общения с пользователями, проводя зачастую с ними целые рабочие дни, чтобы лучше понять стиль их работы и индивидуальные привычки;
2) создание интерфейса — это работа не одиночки, а представителей трех областей: специалиста, который выясняет мнение пользователей об основных элементах интерфейса и описывает их; разработчика интерфейса и создателя графики;
3) один опытный сотрудник должен быть назначен экспертом по интерфейсу и посредником между рабочей группой и пользователями;
4) проверка, создание макета и снова проверка, так как даже если совершенно точно понято назначение программного продукта, невозможно предусмотреть все потребности пользователей [54].
Интерфейсы должны создаваться людьми, считает Д.Норман, не принимающими участие в разработке приложения, так как разработчики слишком много знают о принципах работы программы, а это только мешает созданию интерфейса. Достоинства графического интерфейса пользователя общепризнаны, и, может быть, поэ-
306
тому он не стал объектом серьезного анализа. Традиционное правило разработчика программ, согласно которому простота обучения нередко мешает пользователю впоследствии полностью применить все возможности программы, имеет отношение и к графическому интерфейсу. Примером может служить разработка проекта для одной американской страховой компании, в котором применили одно страховое приложение для Macintosh, снабженное прекрасным интерфейсом, очень легким в обучении. Однако после двух лет работы конечные пользователи настолько овладели различными функциями этого приложения, что графический интерфейс пользователя только замедлял их работу. Выбор графического интерфейса должен определяться характером задачи пользователя [55].
307
Глава IX
РАЗВИТИЕ ТЕОРИЙ ПРОЕКТИРОВАНИЯ
СИСТЕМ "ЧЕЛОВЕК-МАШИНА"
Еще во второй половине 60-х годов Ж.Эллюль писал, что техника стала фатальностью — судьбой современного человека. Сегодня это с лихвой подтвердилось. Все виды деятельности, все реалии схвачены техническими средствами и больше не осталось никакого "резерва" вне их досягаемости. Техника стала ни от кого не зависимой, все за собой увлекающей силой. "И она сама по себе предстает причиной себя" [1, с.283]. "Эра планетарной техники", о которой писал М.Хайдеггер,—- это не просто накопление машин, а планетарный закон, и человек вовлечен в него, не имея вдобавок никакой реальной власти над ним.
Объектом инженерного проектирования, как правиле, становятся системы "человек —машина". Однако новые объекты проектируются инженерами в основном все еще как технические системы, хотя такого рода инженерная практика выходит на непривычные для нее явления — человека или группы людей с их поведением и деятельностью, сложные социальные системы и т.д. Подавляющее большинство инженеров не готовы иметь дело с этими явлениями и убеждены, что они не имеют .отношения к их профессиональной деятельности, хотя фактически, прямо или косвенно, воздействуют на них при проектировании систем "человек —машина".
Do'stlaringiz bilan baham: |