4. STEAM texnologiyalarning ahamiyati. Geymifikatsiya: oʻyin orqali oʻrgatish (Gamification: learning through play).
STEM ta’lim - ilmiy usullardan, texnik dasturlardan, matematik modellashtirish, muhandislik dizaynidan foydalanishga imkon beradi. Bu o‘quvchining innovatsion fikrlash, XXI asrning qobiliyatlari, ko‘nikmalarini shakllantirishga olib keladi.
STEM-ta’limning afzalliklari
- fanlar bo‘yicha emas, balki mavzular bo‘yicha integral mashg‘ulotlar
- ilmiy va texnik bilimlarni real hayotda qo‘llash.
- tanqidiy fikrlash ko‘nikmalarini rivojlantirish va muammolarni hal qilish.
- o‘ziga ishonchni shakllantirish.
- muloqot jarayonida faollashish va jamoada ishlash.
- texnik fanlarga qiziqishni rivojlantirish.
- loyihalarga kreativ va innovatsion yondashuv.
- har bir bolaning yoshi va individual xususiyatlarini hisobga olgan holda bolalar faoliyati orqali texnik ijodkorlik motivatsiyasini rivojlantirish.
- kasbga erta yo‘naltirish.
- bolalarni hayotdagi texnologik yangiliklarga tayyorlash.
STEAM yondashuvining asosiy g‘oyasi quyidagicha: amaliyot ham nazariy bilim kabi muhimdir. Ya’ni, o‘rganayotganda biz nafaqat miyalarimiz bilan, balki qo‘llarimiz bilan ham ishlashimiz kerak. Faqat sinf xonasidagi ta’lim tez o‘zgaruvchan dunyo bilan hamqadam bo‘lmaydi. STEAM yondashuvining asosiy farqi shundaki, bu yerda bolalar ko‘plab fanlarni muvaffaqiyatli o‘rganish uchun miyalaridan va qo‘llaridan foydalanishadi. Bilimlarni ular mustaqil “kashf etadilar”
Gamifikatsiya - bu foydalanuvchilarni rag‘batlantirish va jalb qilish uchun o‘yin tajribasiga o‘xshash tajriba yaratish maqsadida tizimlar, xizmatlar, tashkilotlar va faoliyatni takomillashtirishning strategik urinishidir. Bunga odatda o‘yin dizayni bo‘lmagan kontekstlarda o‘yin dizayni va o‘yin tamoyillari (dinamikasi va mexanikasi) elementlarini qo‘llash orqali erishiladi. Bu, shuningdek, o‘yin elementlarining xususiyatlaridan foydalangan holda yoki ularni qo‘llashda muammolarni hal qilish bo‘yicha harakatlar va jarayonlar majmui sifatida ham belgilanishi mumkin.
Oddiy qilib aytganda, gamifikatsiyaning ta’rifi - bu o‘yin dizaynining elementlari va o‘yindan tashqari sharoitlarda o‘yin tamoyillaridan foydalanishdir. Oddiy o‘yin elementlari yangi bo‘lmasa-da, ular haqiqatan ham veb-saytlar, raqamli marketing, korporativ ilovalar, hatto virtual bajariladigan ishlar ro‘yxati va unumdorlik vositalari kabi o‘yin bo‘lmagan kontekstlarda keng tarqalgan. Biroq, gamifikatsiya keng tarqalgan katta sohalardan biri bu ta’limdir.
Ta’limdagi gamifikatsiya nazariyasi shuni ko‘rsatadiki, o‘quvchilar o‘yin -kulgini yaxshi o‘tkazadilar. Bu nafaqat - ular maqsadlari, vazifalari va yutuqlari bo‘lganida, eng yaxshi narsani o‘rganishadi, albatta, bu ma’noda o‘quvchi buni hali ham qiziqarli deb biladi.
Bolalarni (va kattalarni) qiziqtiradigan va o‘ziga jalb qiladigan video o‘yinlarning o‘ziga qaramligi tufayli, o‘yin elementlari o‘quv materiallariga qo‘llanilganda, biz o‘zaro ta’sir natijalarini ko‘rishimiz tabiiy.
O‘qishdagi gamifikatsiya faollikni rag‘batlantirish, o‘quvchilarga yangi ma’lumotlarni o‘zlashtirish va o‘z bilimlarini sinab ko‘rish uchun ballar, tengdoshlar bellashuvi, jamoaviy ishlash va baholash jadvallari kabi o‘yin elementlaridan foydalanishni o‘z ichiga oladi. U maktab fanlarida qo‘llanilishi mumkin, lekin o‘z-o‘zini o‘rganish dasturlari va kurslarida ham keng qo‘llaniladi, bu shuni ko‘rsatadiki, gamifikatsiyaning ta’siri biz o‘sib ulg‘ayganimizda tugamaydi.
Texnologiya bizning kundalik hayotimizning ko‘p qismini qamrab oladi, yashash tarzimizni, xarid qilishimizni, ishlashimizni, o‘ynashimizni, ovqatlanishni, odamlar bilan uchrashishni va muloqot qilishni o‘zgartiradi. Siyosatchilar o‘qituvchilarning yuklamalarini optimallashtirish uchun texnologiyadan foydalanishning potentsial afzalliklarini jiddiy o‘rganishni boshlaydilar. Biz, shuningdek, bir qancha vaqtdan beri bilamizki, ko‘p bolalarga yoqadigan o‘yin - o‘yinlardan foydalanish va o‘rganishni qo‘llab-quvvatlash uchun ma’lum xususiyatlardan foydalanish.
Gamifikatsiya quyidagi sabablarni asoslaydi:
O‘yinlar asosiy ehtiyojlarni qondirishga qaratilgan (avtonomiya, qadriyat, malaka va boshqalar).
O‘yinlar ijtimoiy bo‘lishi mumkin (masalan, o‘yinlarda peshqadamlar taxtasi yoki eng yuqori ballarni ko‘rsatadigan joylar bo‘lishi mumkin, shunda o‘yinchilar o‘zlarini yaxshi his qilishlari mumkin. O‘yinchilar do‘stlariga qarshi chiqish yoki boshqalarni o‘ynashga taklif qilishlari mumkin)
O‘yinlar ishtirok etishni rag‘batlantiradi (gamification foydalanuvchilarni o‘yinni davom ettirishga va ko‘proq ball to‘plashga, mukofot olishga yoki ko‘proq ma’lumot topishga undash orqali ushlab qolishga yordam beradi)
Bu o‘yinchilarga (talabalarga) nazoratni beradi (ular o‘zlarini A nuqtadan B nuqtagacha bo‘lgan o‘qish safari uchun mas'ul deb hisoblaydilar).
5. Zamonaviy iqtidorlik konsepsiyasi.
6. Iqtidorli bola shaxsining oʻziga xosliklari. Iqtidorli oʻquvchilar bilan ishlash.
7.“Noosfera” modeli asosida iqtidorli oʻquvchilarning oʻquv-bilish faoliyatini tashkil etish.
Do'stlaringiz bilan baham: |