Каждый
класс вещей включает нужные нам объекты. Например, к классу «кот» отно-
сится мой кот Пушок – он является объектом класса котов. Дом на углу моей улицы не
что иное, как объект класса «дом», а дуб,
видимый из окна спальни, – объект класса
«дерево». Если есть определенный объект, с которым должен работать компьютер, то
необходимо создать некоторое описание, представляющее такой объект.
Для объектов характерны различные свойства, которые помогают четко описать объек-
ты. Их можно сравнить с прилагательными в русском языке. Например,
моего большо-
го упитанного Пушка можно описать такими свойствами, как
рост,
вес и т. д.
События — это некоторые особые состояния, в которые может попадать объект. В реаль-
ном мире события происходят вокруг нас непрерывно. Например, когда я глажу Пушка,
для него наступает приятное событие, которое можно назвать «Нирвана». Если налетает
сильный ветер, ломающий ветви
уже упоминавшегося здесь дуба, то с деревом происхо-
дит событие под названием «Ураган». При возникновении события, как правило, выпол-
няются определенные действия, влияющие на состояние объекта. Действия по обработ-
ке события выполняются не самим объектом, а
другими объектами, которые могут полу-
чать сообщение о возникающих событиях. При работе с компьютерным приложением,
где есть видимые объекты, например, компьютерные игры, событиями могут быть «нажа-
тие на кнопку», «нажатие на определенную клавишу» или «щелчок кнопки мыши».
Объект может выполнять действия. Например, кот Пушок лижет свою шерсть — это
действие. В компьютерном мире определенные действия выполняются,
когда происхо-
дят интересные события, например, при нажатии на кнопку выполняется действие «ри-
суем кота».
Хотите верьте, хотите нет, но компьютер может не иметь представления о том, как надо
рисовать кота. В этом случае необходимо дать описание, которое будет ему понятно, —
метод рисования кота, это
набор пошаговых инструкций, определяющих порядок вы-
полнения конкретных действий.
В последующих разделах мы рассмотрим каждый аспект объектно-ориентированного про-
граммирования и приведем более детальное описание. Начинаем учиться программировать на
языке C#.
17
Учимся общаться с компьютером
В окружающем нас мире можно выделить различные группы вещей. Назовем их классами.
Вспомним, как создаются классы в школе. Детей определенного возраста или с определен-
ными способностями объединяют в группу и называют ее классом. Такой подход позволяет урав-
нять их в правах: все будут изучать одни и те же предметы и сдавать одни и те же экзамены.
Но это не означает, что все ученики класса одинаковы, у них
всего лишь имеются некоторые
общие особенности.
Рассмотрим другой пример: в группе живых организмов можно выделить два класса — «рас-
тения» и «животные».
Теперь попробуем научиться выражать свои мысли так, чтобы
компьютер смог понять то, что
мы пытаемся сказать.
В C# описание класса для компьютера может иметь следующий вид:
class Animal
{
}
Из этого небольшого отрывка кода компьютер понимает следующее:
мы собираемся изучать
класс объектов;
мы назвали этот класс
Do'stlaringiz bilan baham: